El podcast de radio japonés de Hideo Kojima, Koji10, continúa ofreciendo vislumbres fascinantes en la mente detrás de juegos icónicos como Metal Gear Solid y Death Stranding. En el último episodio, Episodio 17 , Kojima profundiza en el uso innovador de la mecánica de tiempo de la vida real en los videojuegos. No solo reflexiona sobre las características basadas en el tiempo de sus títulos anteriores, sino que también comparte conceptos sin explotar, incluido uno que inicialmente se consideró para Death Stranding 2: On the Beach.
Kojima tiene un historial de integración de la consola de los jugadores o los relojes del sistema de PC en el juego. Cita dos ejemplos de Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) en la PS2. Para mejorar la experiencia de supervivencia, el juego hizo que la comida se estropeara después de unos días en tiempo real. El consumo de alimentos mimados podría hacer que la serpiente se confleje severamente, o los jugadores podrían usarlo estratégicamente como un arma contra los enemigos arrojándolos a ellos.
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Se observó otro uso inteligente del reloj del sistema en la batalla de MGS3 contra el francotirador anciano, el final. Kojima señala: "Aunque es un jefe realmente duro, si el jugador espera una semana, el final morirá de la vejez". Los jugadores que ahorran durante esta batalla y regresan después de una semana encontrarán que el final ha sucumbido al tiempo, lo que permite una experiencia de juego única.
Kojima también reveló una idea desechada para la muerte de la muerte 2, donde la barba de Sam crecería con el tiempo, requiriendo que los jugadores la afeiten. "Originalmente en Death Stranding 2, iba a hacer que la barba de Sam creciera gradualmente con el tiempo, y el jugador tendría que afeitarse. Si no lo hicieran, Sam terminaría descuidado", compartió. Sin embargo, debido al estado de estrella de Norman Reedus, Kojima decidió no hacer que pareciera menos que perfecto. Aún así, insinúa posiblemente implementar esta función en proyectos futuros.
Durante el podcast, Kojima introdujo tres conceptos de juego centrados en la mecánica de tiempo de la vida real. El primero es una simulación de vida en la que los jugadores comienzan de niño y en edad en un adulto, confrontando a varios enemigos en el camino. "Comienza con el jugador nacido, eres un niño y luego gradualmente con el tiempo te conviertes en un adulto. En el juego, luchas contra varios enemigos. Al igual que con el ejemplo anterior (el final de MGS3), si sigues jugando el juego, te convertirás en un hombre de 70 o 80 años. Sin embargo, a esta edad serás más débil, tu vista, te vendrás a la vista. Si bien reconoce que la destreza física disminuye con la edad, los personajes más antiguos ganan sabiduría y experiencia, lo que impacta el juego estratégico. A pesar de sus dudas sobre su comercialización, los invitados del podcast expresaron entusiasmo por un "juego de Kojima" tan único.
Otro concepto involucra un juego en el que los jugadores fomentan algo que madura con el tiempo, como el vino o el queso. Esto fomentaría un juego consistente a largo plazo, adecuado para un fondo o juego inactivo.
En contraste, el concepto de "Juego de olvido" de Kojima requiere un juego rápido. Aquí, el protagonista olvida progresivamente información y habilidades cruciales si el jugador toma descansos. "Si no juegas todos los días, el personaje principal olvidará gradualmente cosas como cómo disparar su arma o cuál es su trabajo", dijo Kojima, y agregó que este olvido eventualmente podría inmovilizar al personaje. En broma sugirió que los jugadores podrían necesitar tomar un tiempo fuera del trabajo o la escuela para mantenerse al día con el juego.
Mientras los fanáticos esperan ansiosamente el lanzamiento de Death Stranding 2 el 26 de junio, muchos planearán su tiempo libre. Para obtener más información sobre el próximo juego, no se pierda nuestra entrevista con Kojima y nuestras impresiones después de jugar durante las primeras 30 horas .
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