Der japanische Radio -Podcast von Hideo Kojima, Koji10, bietet weiterhin faszinierende Einblicke in den Geist hinter legendären Spielen wie Metal Gear Solid und Death Stranding. In der neuesten Folge, Episode 17 , befasst sich Kojima mit der innovativen Verwendung von Zeitmechanik in der realen Zeit in Videospielen. Er reflektiert nicht nur zeitbasierte Merkmale aus seinen früheren Titeln, sondern teilt auch ungenutzte Konzepte, einschließlich eines, das ursprünglich für den Death Stranding 2: am Strand in Betracht gezogen wurde.
Kojima hat eine Geschichte in der Integration der Konsolen- oder des PC -Systems der Spieler in das Gameplay. Er zitiert zwei Beispiele von Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) auf der PS2. Um das Überlebenserlebnis zu verbessern, machte das Spiel das Essen nach ein paar Tagen in Echtzeit verderben. Das Konsum von verwöhnten Lebensmitteln könnte dazu führen, dass die Schlange schwer krank wird, oder die Spieler könnten sie strategisch als Waffe gegen Feinde nutzen, indem sie sie auf sie werfen.
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Eine weitere clevere Verwendung der Systemuhr wurde in MGS3s Kampf gegen den älteren Scharfschützen, das Ende, gesehen. Kojima bemerkt: "Obwohl er ein wirklich harter Chef ist, wenn der Spieler eine Woche wartet, wird das Ende am Alter sterben." Spieler, die während dieser Schlacht sparen und nach einer Woche zurückkehren, werden das Ende erlegen, was ein einzigartiges Gameplay -Erlebnis ermöglicht.
Kojima enthüllte auch eine verschrottete Idee für Death Stranding 2, bei der Sams Bart im Laufe der Zeit wachsen würde und die Spieler verpflichtet hatten, ihn zu rasieren. "Ursprünglich im Death Stranding 2, wollte ich Sams Bart im Laufe der Zeit allmählich herauswachsen, und der Spieler müsste ihn rasieren. Wenn sie es nicht taten, würde Sam ungepflegt aussehen", teilte er mit. Aufgrund des Sternstatus von Norman Reedus entschied sich Kojima jedoch dagegen, ihn weniger als perfekt erscheinen zu lassen. Trotzdem weist er darauf hin, dass diese Funktion möglicherweise in zukünftigen Projekten implementiert werden kann.
Während des Podcasts stellte Kojima drei Spielkonzepte vor, die sich um die Zeitmechanik der realen Zeit konzentrierten. Die erste ist eine Lebenssimulation, bei der Spieler als Kind anfangen und zu einem Erwachsenenalter älter werden und auf dem Weg verschiedene Feinde konfrontiert werden. "Es beginnt damit, dass der Spieler geboren wird, du ein Kind bist und dann im Laufe der Zeit du erwachsen bist. Im Spiel kämpfst du gegen verschiedene Feinde. Wie beim vorherigen Beispiel (MGS3 ist das Ende), wenn du das Spiel immer wieder spielst, wirst du 70 oder 80 Jahre alt. erklärt. Während ältere Charaktere anerkennen, dass physische Fähigkeiten mit dem Alter abnimmt, sammeln sie Weisheit und Erfahrung und wirken sich auf das strategische Gameplay aus. Trotz seiner Zweifel an der Marktfähigkeit äußerten die Podcast-Gäste Begeisterung für ein so einzigartiges "Kojima-ähnliches Spiel".
Ein weiteres Konzept beinhaltet ein Spiel, bei dem die Spieler etwas fördern, das im Laufe der Zeit reift, wie Wein oder Käse. Dies würde ein konsequentes, langfristiges Spiel fördern, geeignet für einen Hintergrund oder ein untätiges Spiel.
Im Gegensatz dazu erfordert Kojimas Konzept "Vergessensspiel" schnelle Durchspiele. Hier vergisst der Protagonist wichtige Informationen und Fähigkeiten, wenn der Spieler Pausen ein macht. "Wenn Sie nicht jeden Tag spielen, wird die Hauptfigur allmählich Dinge vergessen, wie man ihre Waffe abfeuert oder was ihre Arbeit ist", sagte Kojima und fügte hinzu, dass diese Vergesslichkeit den Charakter schließlich immobilisieren könnte. Er schlug scherzhaft vor, dass die Spieler möglicherweise Zeit oder Schule Zeit nehmen müssen, um mit dem Spiel Schritt zu halten.
Da Fans am 26. Juni gespannt auf die Veröffentlichung von Death Stranding 2 warten, werden viele ihre Freizeit planen. Verpassen Sie nicht unser Interview mit Kojima und unseren Impressionen, nachdem Sie die ersten 30 Stunden gespielt haben .
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