Le podcast radio japonais de Hideo Kojima, Koji10, continue d'offrir des aperçus fascinants dans l'esprit derrière des jeux emblématiques comme Metal Gear Solid et Death Stranding. Dans le dernier épisode, l'épisode 17 , Kojima se plonge dans l'utilisation innovante de la mécanique du temps réelle dans les jeux vidéo. Il réfléchit non seulement aux fonctionnalités temporelles de ses titres précédents, mais partage également des concepts inexploités, dont un qui a été initialement considéré pour Death Stranding 2: sur la plage.
Kojima a une histoire d'intégrer les horloges du système de console ou PC des joueurs dans le gameplay. Il cite deux exemples de Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) sur la PS2. Pour améliorer l'expérience de survie, le jeu a fait gâcher la nourriture après quelques jours en temps réel. La consommation de nourriture gâtée pourrait faire en sorte que le serpent devienne gravement malade, ou les joueurs pourraient l'utiliser stratégiquement comme une arme contre les ennemis en le leur lançant.
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Une autre utilisation intelligente de l'horloge du système a été observée dans la bataille de MGS3 contre le tireur d'élite âgé, la fin. Kojima note: "Bien qu'il soit un boss vraiment dur, si le joueur attend une semaine, la fin mourra de la vieillesse." Les joueurs qui sauvent pendant cette bataille et reviennent après une semaine trouveront la fin qui a succombé au temps, permettant une expérience de jeu unique.
Kojima a également révélé une idée abandonnée pour Death Stranding 2, où la barbe de Sam grandirait au fil du temps, obligeant les joueurs à le raser. "À l'origine dans Death Stranding 2, j'allais faire grandir la barbe de Sam au fil du temps, et le joueur devrait le raser. S'ils ne le faisaient pas, Sam finirait par avoir l'air négligé", a-t-il partagé. Cependant, en raison du statut de star de Norman Reedus, Kojima a décidé de ne pas le faire paraître moins que parfait. Pourtant, il laisse entendre éventuellement cette fonctionnalité dans de futurs projets.
Pendant le podcast, Kojima a introduit trois concepts de jeu centrés sur des mécanismes de temps réels. Le premier est une simulation de vie où les joueurs commencent comme un enfant et l'âge dans un adulte, confronté à divers ennemis en cours de route. "Cela commence avec la naissance du joueur, vous êtes un enfant et vous êtes progressivement au fil du temps. expliqué. Tout en reconnaissant que les prouesses physiques diminuent avec l'âge, les personnages plus âgés acquièrent de la sagesse et de l'expérience, ce qui a un impact sur le gameplay stratégique. Malgré ses doutes quant à sa commercialisation, les invités du podcast ont exprimé leur enthousiasme pour un "jeu de type Kojima aussi unique".
Un autre concept implique un jeu où les joueurs nourrissent quelque chose qui mûrit avec le temps, comme le vin ou le fromage. Cela encouragerait un jeu cohérent à long terme, adapté à un arrière-plan ou à un jeu inactif.
Contrairement, le concept de "jeu d'oubli" de Kojima nécessite des jeux rapides. Ici, le protagoniste oublie progressivement des informations et des compétences cruciales si le joueur fait des pauses. "Si vous ne jouez pas tous les jours, le personnage principal oubliera progressivement des choses comme la façon de tirer leur arme ou quel est son travail", a déclaré Kojima, ajoutant que cet oubli pourrait éventuellement immobiliser le personnage. Il a suggéré en plaisantant que les joueurs pourraient avoir besoin de prendre un congé de travail ou d'école pour suivre le jeu.
Alors que les fans attendent avec impatience la libération de Death Stranding 2 le 26 juin, beaucoup planifieront leur congé. Pour plus d'informations sur le jeu à venir, ne manquez pas notre interview avec Kojima et nos impressions après avoir joué au cours des 30 premières heures .
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