Il podcast radiofonico giapponese di Hideo Kojima, Koji10, continua a offrire affascinanti scorci nella mente dietro giochi iconici come Metal Gear Solid e Death Stranding. Nell'ultimo episodio, l'episodio 17 , Kojima approfondisce l'uso innovativo dei meccanici del tempo reale nei videogiochi. Non solo riflette sulle caratteristiche basate sul tempo dei suoi titoli precedenti, ma condivide anche concetti non sfruttati, incluso uno che è stato inizialmente preso in considerazione per Death Stranding 2: sulla spiaggia.
Kojima ha una storia di integrazione della console dei giocatori o del sistema PC in gameplay. Cita due esempi da Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004) sulla PS2. Per migliorare l'esperienza di sopravvivenza, il gioco ha fatto un bottino del cibo dopo alcuni giorni in tempo reale. Il consumo di cibo viziato potrebbe far ammalare gravemente il serpente, o i giocatori potrebbero usarlo strategicamente come arma contro i nemici lanciandolo contro di loro.
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Un altro uso intelligente dell'orologio del sistema è stato visto nella battaglia di MGS3 contro l'anziano cecchino, la fine. Kojima osserva: "Sebbene sia un boss davvero duro, se il giocatore aspetta una settimana, la fine morirà per la vecchiaia." I giocatori che salvano durante questa battaglia e tornano dopo una settimana scopriranno che la fine è cessata al tempo, consentendo un'esperienza di gioco unica.
Kojima ha anche rivelato un'idea demolita per Death Stranding 2, in cui la barba di Sam sarebbe cresciuta nel tempo, richiedendo ai giocatori di raderla. "Originariamente in Death Stranding 2, stavo per far crescere gradualmente la barba di Sam nel tempo, e il giocatore avrebbe dovuto raderla. Se non lo avessero fatto, Sam avrebbe finito per sembrare ingiusto", ha condiviso. Tuttavia, a causa dello status di stella di Norman Reedus, Kojima ha deciso di non fargli apparire meno che perfetto. Tuttavia, suggerisce di implementare eventualmente questa funzione in progetti futuri.
Durante il podcast, Kojima ha introdotto tre concetti di gioco incentrati sulla meccanica del tempo reale. Il primo è una simulazione di vita in cui i giocatori iniziano da bambino ed età in un adulto, affrontando vari nemici lungo la strada. "Inizia con il giocatore che nasce, sei un bambino e poi gradualmente nel tempo diventi un adulto. Nel gioco, combatti vari nemici. Come con l'esempio precedente (la fine di MGS3), se continuerai a giocare, diventerai un braccio di 70 anni. Tuttavia, a questa età, sarà più debole. spiegato. Pur riconoscendo che l'abilità fisica diminuisce con l'età, i personaggi più anziani acquisiscono saggezza ed esperienza, incidendo sul gameplay strategico. Nonostante i suoi dubbi sulla sua commerciabilità, gli ospiti del podcast hanno espresso entusiasmo per un "gioco simile a Kojima".
Un altro concetto coinvolge un gioco in cui i giocatori nutrono qualcosa che matura nel tempo, come vino o formaggio. Ciò incoraggerebbe un gioco coerente a lungo termine, adatto a un gioco di sfondo o inattivo.
In contrasto, il concetto di "dimenticanza del gioco" di Kojima richiede rapidi playthrough. Qui, il protagonista dimentica progressivamente informazioni e abilità cruciali se il giocatore fa pause. "Se non giochi tutti i giorni, il personaggio principale dimenticherà gradualmente cose come come sparare la loro pistola o qual è il loro lavoro", ha detto Kojima, aggiungendo che questa dimenticanza potrebbe alla fine immobilizzare il personaggio. Ha scherzosamente suggerito che i giocatori potrebbero aver bisogno di prendersi del tempo libero o la scuola per tenere il passo con il gioco.
Mentre i fan attendono con impazienza il rilascio di Death Stranding 2 il 26 giugno, molti pianificheranno il loro tempo libero. Per ulteriori approfondimenti sul prossimo gioco, non perdere la nostra intervista con Kojima e le nostre impressioni dopo aver giocato durante le prime 30 ore .
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