Dom > Aktualności > Neil Druckmann na temat kontynuacji: „Nigdy nie planuję z wyprzedzeniem, brakuje pewności”

Neil Druckmann na temat kontynuacji: „Nigdy nie planuję z wyprzedzeniem, brakuje pewności”

Autor:Kristen Aktualizacja:Apr 17,2025

Na ostatnim szczycie Dice w Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann z Naughty Dog i Cory Barlog z Sony Santa Monica zaangażowali się w głęboką dyskusję na temat, który rezonuje z wieloma twórczymi: wątpliwości. W ciągu godziny dwa podzieliły się spostrzeżeniami na temat swoich osobistych zmagań z wątpliwościami i sposobem, w jaki określają ważność swoich kreatywnych pomysłów. Wystawili także wstępnie przesłane pytania odbiorców, z których jeden koncentrował się na rozwoju postaci w wielu grach. Odpowiedź Druckmanna na to pytanie była szczególnie intrygująca, zwłaszcza biorąc pod uwagę jego obszerne doświadczenie z kontynuacją.

Druckmann ujawnił, że nie planuje wielu gier podczas pracy nad projektem. Wyjaśnił: „To bardzo łatwe pytanie, na które mogę odpowiedzieć, ponieważ nigdy nie myślę o wielu grach, ponieważ gra przed nami jest tak pochłania. Myślę, że się dyszisz, jeśli zaczynasz myśleć o kontynuacji, gdy pracujesz nad pierwszą grą”. Podkreślił, że podczas pracy nad ostatnią z nas 2 miała pomysły na potencjalne kontynuacje, ale jego głównym celem koncentrowało się na obecnym projekcie. Podejście Druckmanna polega na zapewnieniu, że każdy dobry pomysł jest używany w obecnej grze, zamiast oszczędzać go na przyszłe raty.

Dziesięć lat wypłaty

Druckmann opracował, że stosuje tę filozofię do całej swojej pracy, z wyjątkiem ostatniego programu telewizyjnego, który, jak wie, będzie trwał wiele sezonów. Jeśli chodzi o kontynuacje, recenzuje poprzednią grę w celu zidentyfikowania nierozwiązanych elementów i potencjalnych nowych kierunków dla postaci. Jeśli czuje, że nie ma go nigdzie, aby postacie mogły się udać, humorystycznie zasugerował: „Myślę, że po prostu ich zabijemy”. Wyjaśnił ponadto, że takie podejście było widoczne w rozwoju serii Uncharted , w których kultowe momenty, takie jak sekwencja pociągów w Uncharted 2, nie były początkowo planowane, ale pojawiły się podczas rozwoju każdej kolejnej gry.

Neil Druckmann. Kredyt obrazu: Jon Kopaloff/Variety za pośrednictwem Getty Images

Neil Druckmann. Kredyt obrazu: Jon Kopaloff/Variety za pośrednictwem Getty Images

Natomiast Barlog podzielił się inną perspektywą, opisując swoją metodę jako „o wiele za dużo szalonej rady spiskowej Charliego Day polegającej na próbie połączenia i planowania ze wszystkimi tymi utworami”. Uważa, że ​​powiązanie bieżącej pracy z planami ustalonymi dziesięć lat wcześniej, choć przyznaje, że jest to „absolutnie, jednoznacznie najbardziej niezdrowa rzecz” ze względu na stres i złożoność. Barlog podkreślił wyzwania związane z utrzymaniem długoterminowych planów za pomocą zmieniających się zespołów i perspektyw, co często może prowadzić do nieprzewidzianych przeszkód.

Druckmann odpowiedział, uznając, że metoda Barloga wymaga poziomu zaufania, którego sam brakuje, woląc zamiast tego skupić się na najbliższej przyszłości niż planować lata.

Powód, aby się obudzić

Podczas czatu Fireside Druckmann i Barlog poruszyli różne tematy, w tym ich osobiste doświadczenia z wątpliwościami i procesami twórczymi. Druckmann wyraził swoją głęboką pasję do gier, opowiadając interakcję z Pedro Pascal podczas kręcenia ostatniego programu telewizyjnego. Pascala, że ​​sztuka jest „powodem budzenia się rano”, rezonował z Druckmannem, który potwierdził, że pomimo wyzwań i negatywności w branży, jego miłość do rozwoju gry i opowiadanie historii jest tym, co go napędza.

Cory Barlog. Obraz Kredyt: Hannah Taylor/BAFTA przez Getty Images

Cory Barlog. Obraz Kredyt: Hannah Taylor/BAFTA przez Getty Images

Druckmann następnie przekształcił rozmowę do Barloga, pytając, kiedy dążenie do sukcesu staje się wystarczające. Odpowiedź Barloga była szczera i introspektywna: „Czy to już wystarczy? Krótka odpowiedź, nie, nigdy nie wystarczy”. Opisał nieustępliwą dążenie do sukcesu jako „demon obsesji”, który popycha kreacji do wspinania się po nowych górach, często nie poświęcając czasu na docenienie ich osiągnięć. Barlog podkreślił walkę i poczucie, że nigdy nie osiągnęła punktu satysfakcji, co jest powszechnym doświadczeniem dla wielu w dziedzinie twórczej.

Druckmann zaoferował bardziej miękką perspektywę, zastanawiając się nad dziedzictwem Jasona Rubina z Naughty Dog. Mówił o odejściu Rubina, tworząc możliwości powstania, koncepcja Druckmann postrzega jako część swojego własnego wyjścia z codziennych aspektów rozwoju gry. Ma na celu stworzenie możliwości dla nowych talentów, aby podjąć wyzwania i nagrody za kreatywne przywództwo.

W lekkim wniosku Barlog żartował: „Bardzo przekonujący. Mam zamiar przejść na emeryturę”, obejmując mieszankę humoru i introspekcji, które charakteryzowały ich wnikliwą dyskusję.