Lar > Notícias > Neil Druckmann nas sequências: 'Eu nunca planejo com antecedência, falta confiança'
Na recente cúpula de dados em Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann, da Naughty Dog e Cory Barlog da Sony Santa Monica, se envolveu em uma discussão profunda sobre um tópico que ressoa com muitos criativos: dúvida. Ao longo de uma hora, as duas idéias compartilharam suas lutas pessoais com a dúvida e como determinam a validade de suas idéias criativas. Eles também apresentaram perguntas pré-submitidas, uma das quais se concentrou no desenvolvimento de personagens em vários jogos. A resposta de Druckmann a essa pergunta foi particularmente intrigante, especialmente devido à sua vasta experiência com sequências.
Druckmann revelou que não planeja vários jogos ao trabalhar em um projeto. Ele explicou: "Essa é uma pergunta muito fácil para eu responder, porque nunca penso em vários jogos, porque o jogo diante de nós é tão consumido. Acho que você está se divertindo se estiver começando a pensar na sequência quando está trabalhando no primeiro jogo". Ele enfatizou que, enquanto trabalhava no último de nós 2 , ocasionalmente tinha idéias para sequências em potencial, mas seu foco principal estava no projeto atual. A abordagem de Druckmann é garantir que toda boa idéia seja usada no jogo presente, em vez de salvá -lo para parcelas futuras.
Druckmann elaborou que aplica essa filosofia a todo o seu trabalho, exceto o último programa de TV dos EUA , que ele sabe que abrangerá várias temporadas. Quando se trata de sequências, ele analisa o jogo anterior para identificar elementos não resolvidos e possíveis novas direções para os personagens. Se ele achar que não há nenhum lugar para os personagens, ele sugeriu com humor: "Acho que vamos matá -los". Ele explicou ainda que essa abordagem era evidente no desenvolvimento da série Uncharted , onde momentos icônicos como a sequência do trem em Uncharted 2 não foram planejados inicialmente, mas emergiram durante o desenvolvimento de cada jogo subsequente.
Por outro lado, Barlog compartilhou uma perspectiva diferente, descrevendo seu método como "tendo" muito do Charlie Day Crazy Conspiracy Board de tentar conectar e planejar com todas essas peças ". Ele acha gratificante vincular o trabalho atual com os planos definidos uma década antes, embora admita que é "absolutamente, inequivocamente a coisa mais prejudicial de todos os tempos" devido ao estresse e complexidade envolvidos. O Barlog destacou os desafios de manter planos de longo prazo com mudanças de equipes e perspectivas, o que geralmente pode levar a obstáculos imprevistos.
Druckmann respondeu reconhecendo que o método de Barlog requer um nível de confiança que ele próprio não tem, preferindo se concentrar no futuro imediato, em vez de planejar anos próximos.
Ao longo de seu bate -papo na lareira, Druckmann e Barlog tocaram em vários temas, incluindo suas experiências pessoais com dúvidas e seus processos criativos. Druckmann expressou sua profunda paixão por jogos, recontando uma interação com Pedro Pascal durante as filmagens do último programa de TV dos EUA . A piada de Pascal sobre a arte é "o motivo de acordar de manhã" ressoou com Druckmann, que afirmou que, apesar dos desafios e negatividade da indústria, seu amor pelo desenvolvimento de jogos e narrativa é o que o impulsiona.
Druckmann então virou a conversa para Barlog, questionando quando a unidade para ter sucesso se torna suficiente. A resposta de Barlog foi sincera e introspectiva: "É sempre o suficiente? As respostas curtas, não, nunca é suficiente". Ele descreveu a busca implacável do sucesso como um "demônio da obsessão" que empurra os criativos a continuar escalando novas montanhas, muitas vezes sem reservar um tempo para apreciar suas realizações. Barlog enfatizou a luta e a sensação de nunca alcançar um ponto de satisfação, o que é uma experiência comum para muitos no campo criativo.
Druckmann ofereceu uma perspectiva mais suave, refletindo sobre o legado de Jason Rubin, do Naughty Dog. Ele falou da partida de Rubin, criando oportunidades para os outros se levantarem, um conceito que Druckmann vê como parte de sua própria saída eventual dos aspectos do dia-a-dia do desenvolvimento de jogos. Ele pretende criar oportunidades para novos talentos enfrentarem os desafios e recompensas da liderança criativa.
Em uma conclusão alegre, Barlog brincou, "muito convincente. Vou me aposentar", encapsulando a mistura de humor e introspecção que caracterizou sua discussão perspicaz.
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