Hogar > Noticias > Neil Druckmann en las secuelas: "Nunca planeo con anticipación, carece de confianza"
En la reciente cumbre de dados en Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Mónica se dedicó a una profunda discusión sobre un tema que resuena con muchos creativos: la duda. En el transcurso de una hora, los dos compartieron ideas sobre sus luchas personales con la duda y cómo determinan la validez de sus ideas creativas. También presentaron preguntas de audiencia previamente enviadas, una de las cuales se centró en el desarrollo del personaje en múltiples juegos. La respuesta de Druckmann a esta pregunta fue particularmente intrigante, especialmente dada su amplia experiencia con las secuelas.
Druckmann reveló que no planea múltiples juegos cuando trabaja en un proyecto. Él explicó: "Esa es una pregunta muy fácil para mí, porque nunca pienso en múltiples juegos, porque el juego frente a nosotros es tan consumidor. Creo que te estás metiendo si estás empezando a pensar en la secuela cuando estás trabajando en el primer juego". Hizo hincapié en que mientras trabajaba en el último de nosotros 2 , ocasionalmente tenía ideas para posibles secuelas, pero su enfoque principal estaba en el proyecto actual. El enfoque de Druckmann es garantizar que cada buena idea se use en el juego presente, en lugar de guardarla para futuras entregas.
Druckmann explicó que aplica esta filosofía a todo su trabajo, excepto el último programa de televisión estadounidense , que sabe que abarcará varias temporadas. Cuando se trata de secuelas, revisa el juego anterior para identificar elementos no resueltos y posibles nuevas direcciones para los personajes. Si siente que no queda ningún lugar para que los personajes se vayan, sugirió con humor: "Creo que los mataremos". Además, explicó que este enfoque fue evidente en el desarrollo de la serie Uncharted , donde los momentos icónicos como la secuencia del tren en Uncharted 2 no se planificaron inicialmente, sino que surgieron durante el desarrollo de cada juego posterior.
Por el contrario, Barlog compartió una perspectiva diferente, describiendo su método como "demasiado de la Junta de Conspiración de Charlie Day de tratar de conectarse y planificar con todas estas piezas". Le resulta gratificante vincular el trabajo actual con los planes establecidos una década antes, aunque admite que es "absolutamente, inequívocamente lo más insalubre" debido al estrés y la complejidad involucradas. Barlog destacó los desafíos de mantener planes a largo plazo con equipos y perspectivas cambiantes, lo que a menudo puede conducir a obstáculos imprevistos.
Druckmann respondió reconociendo que el método de Barlog requiere un nivel de confianza que él mismo carece, prefiriendo centrarse en el futuro inmediato en lugar de planificar años que se avecinan.
A lo largo de su chat junto al fuego, Druckmann y Barlog tocaron varios temas, incluidas sus experiencias personales con dudas y sus procesos creativos. Druckmann expresó su profunda pasión por los juegos, relatando una interacción con Pedro Pascal durante la filmación del último programa de televisión de los Estados Unidos . La broma de Pascal sobre el arte es "la razón para despertarse por la mañana" resonó con Druckmann, quien afirmó que a pesar de los desafíos y la negatividad en la industria, su amor por el desarrollo de juegos y la narración de historias es lo que lo impulsa.
Druckmann luego dirigió la conversación a Barlog, cuestionando cuando el impulso para tener éxito se vuelve suficiente. La respuesta de Barlog fue sincera e introspectiva: "¿Alguna vez es suficiente? La respuesta corta es, no, nunca es suficiente". Describió la implacable búsqueda del éxito como un "demonio de obsesión" que empuja a los creativos a seguir subiendo nuevas montañas, a menudo sin tomarse el tiempo para apreciar sus logros. Barlog enfatizó la lucha y la sensación de nunca alcanzar un punto de satisfacción, lo cual es una experiencia común para muchos en el campo creativo.
Druckmann ofreció una perspectiva más suave, reflexionando sobre el legado de Jason Rubin de Naughty Dog. Habló de la partida de Rubin creando oportunidades para que otros se eleven, un concepto que Druckmann considera parte de su propia salida eventual de los aspectos cotidianos del desarrollo del juego. Su objetivo es crear oportunidades para que los nuevos talentos asuman los desafíos y las recompensas del liderazgo creativo.
En una conclusión alegre, Barlog bromeó: "Muy convincente. Voy a retirar", encapsulando la combinación de humor e introspección que caracterizó su perspectiva discusión.
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