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Neil Druckmann sur les suites: `` Je ne planifie jamais à l'avance, manque de confiance ''

Auteur:Kristen Mise à jour:Apr 17,2025

Lors du récent sommet DICE à Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica s'est engagé dans une discussion profonde sur un sujet qui résonne avec de nombreux créatifs: le doute. Au cours d'une heure, les deux ont partagé des informations sur leurs luttes personnelles avec le doute de soi et comment ils déterminent la validité de leurs idées créatives. Ils ont également répondu aux questions pré-soumises au public, dont l'une s'est concentrée sur le développement de personnages sur plusieurs jeux. La réponse de Druckmann à cette question a été particulièrement intrigante, surtout compte tenu de sa vaste expérience avec les suites.

Druckmann a révélé qu'il ne prévoyait pas plusieurs jeux lorsqu'il travaille sur un projet. Il a expliqué: "C'est une question très facile pour moi de répondre, parce que je ne pense jamais à plusieurs jeux, parce que le jeu devant nous est tellement consommé. Je pense que vous vous tenez à vous faire plaisir si vous commencez à penser à la suite lorsque vous travaillez sur le premier jeu." Il a souligné qu'en travaillant sur le dernier d'entre nous 2 , il avait parfois des idées de suites potentielles, mais son objectif principal était le projet actuel. L'approche de Druckmann est de s'assurer que chaque bonne idée est utilisée dans le jeu actuel, plutôt que de la sauver pour les futurs versements.

Des gains de dix ans

Druckmann a élaboré qu'il applique cette philosophie à tout son travail, à l'exception de l'émission télévisée Last of Us , qui, selon lui, s'étendra sur plusieurs saisons. En ce qui concerne les suites, il passe en revue le jeu précédent pour identifier les éléments non résolus et les nouvelles directions potentielles pour les personnages. S'il sent qu'il ne reste nulle part où aller pour les personnages, il a suggéré avec humour: "Je pense que nous les tuerons." Il a en outre expliqué que cette approche était évidente dans le développement de la série Uncharted , où des moments emblématiques comme la séquence de train dans Uncharted 2 n'ont pas été planifiés initialement mais ont émergé lors du développement de chaque jeu ultérieur.

Neil Druckmann. Crédit d'image: Jon Kopaloff / Variety via Getty Images

Neil Druckmann. Crédit d'image: Jon Kopaloff / Variety via Getty Images

En revanche, Barlog a partagé une perspective différente, décrivant sa méthode comme ayant "beaucoup trop du conseil de complot de Charlie Day Crazy pour essayer de se connecter et de planifier toutes ces pièces". Il trouve gratifiant de relier les travaux actuels avec des plans une décennie plus tôt, bien qu'il admet que c'est "absolument, sans équivoque la chose la plus malsaine de tous les temps" en raison du stress et de la complexité impliqués. Barlog a souligné les défis du maintien des plans à long terme avec des équipes et des perspectives changeantes, ce qui peut souvent conduire à des obstacles imprévus.

Druckmann a répondu en reconnaissant que la méthode de Barlog nécessite un niveau de confiance qu'il manque lui-même, préférant plutôt se concentrer sur l'avenir immédiat plutôt que pour planifier des années à venir.

La raison de se réveiller

Tout au long de leur chat au coin du feu, Druckmann et Barlog ont abordé divers thèmes, y compris leurs expériences personnelles avec doute et leurs processus créatifs. Druckmann a exprimé sa profonde passion pour les jeux, racontant une interaction avec Pedro Pascal lors du tournage de l'émission TV The Last of Us . La plaisanterie de Pascal sur l'art étant "la raison de se réveiller le matin" a résonné avec Druckmann, qui a affirmé que malgré les défis et la négativité de l'industrie, son amour pour le développement de jeux et la narration est ce qui le motive.

Cory Barlog. Crédit d'image: Hannah Taylor / Bafta via Getty Images

Cory Barlog. Crédit d'image: Hannah Taylor / Bafta via Getty Images

Druckmann a ensuite transformé la conversation vers Barlog, se demandant quand le lecteur pour réussir devient suffisant. La réponse de Barlog a été franc et introspective: "Est-ce toujours suffisant? La réponse courte est, non, ce n'est jamais suffisant." Il a décrit la poursuite implacable du succès comme un "démon d'obsession" qui pousse les créatifs pour continuer à grimper de nouvelles montagnes, souvent sans prendre le temps d'apprécier leurs réalisations. Barlog a souligné la lutte et le sentiment de ne jamais atteindre un point de satisfaction, qui est une expérience courante pour beaucoup dans le domaine créatif.

Druckmann a offert une perspective plus douce, réfléchissant à l'héritage de Jason Rubin de Naughty Dog. Il a parlé du départ de Rubin, créant des opportunités pour les autres de se lever, un concept que Druckmann voit comme faisant partie de sa propre sortie éventuelle des aspects quotidiens du développement de jeux. Il vise à créer des opportunités pour les nouveaux talents de relever les défis et les récompenses du leadership créatif.

Dans une conclusion légère, Barlog a plaisanté, "très convaincant. Je vais prendre ma retraite", encapsulant le mélange d'humour et d'introspection qui a caractérisé leur discussion perspicace.