Trang chủ > Tin tức > Neil Druckmann trong các phần tiếp theo: 'Tôi không bao giờ lên kế hoạch trước, thiếu tự tin'

Neil Druckmann trong các phần tiếp theo: 'Tôi không bao giờ lên kế hoạch trước, thiếu tự tin'

Tác giả:Kristen Cập nhật:Apr 17,2025

Tại hội nghị thượng đỉnh xúc xắc gần đây ở Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann từ Chó nghịch ngợm và Cory Barlog từ Sony Santa Monica đã tham gia vào một cuộc thảo luận sâu sắc về một chủ đề cộng hưởng với nhiều người sáng tạo: nghi ngờ. Trong suốt một giờ, hai người đã chia sẻ những hiểu biết về cuộc đấu tranh cá nhân của họ với sự nghi ngờ bản thân và cách họ xác định tính hợp lệ của các ý tưởng sáng tạo của họ. Họ cũng đưa ra các câu hỏi của khán giả được gửi trước, một trong số đó tập trung vào sự phát triển nhân vật trên nhiều trò chơi. Câu trả lời của Druckmann cho câu hỏi này đặc biệt hấp dẫn, đặc biệt là về kinh nghiệm sâu rộng của anh với các phần tiếp theo.

Druckmann tiết lộ rằng anh ta không có kế hoạch cho nhiều trò chơi khi làm việc trong một dự án. Anh ấy giải thích: "Đó là một câu hỏi rất dễ dàng để tôi trả lời, bởi vì tôi không bao giờ nghĩ về nhiều trò chơi, bởi vì trò chơi trước mặt chúng tôi rất tiêu thụ. Tôi nghĩ rằng bạn đang tự mình nói về bản thân nếu bạn bắt đầu nghĩ về phần tiếp theo khi bạn làm việc trong trò chơi đầu tiên." Anh ấy nhấn mạnh rằng trong khi làm việc với The Last of Us 2 , thỉnh thoảng anh ấy có ý tưởng cho các phần tiếp theo tiềm năng, nhưng trọng tâm chính của anh ấy là dự án hiện tại. Cách tiếp cận của Druckmann là đảm bảo mọi ý tưởng tốt được sử dụng trong trò chơi hiện tại, thay vì lưu nó cho các phần trong tương lai.

Thanh toán mười năm

Druckmann đã xây dựng rằng ông áp dụng triết lý này cho tất cả các tác phẩm của mình, ngoại trừ chương trình truyền hình cuối cùng của Hoa Kỳ , mà ông biết sẽ kéo dài nhiều mùa. Khi nói đến các phần tiếp theo, anh ấy xem xét trò chơi trước để xác định các yếu tố chưa được giải quyết và các hướng mới tiềm năng cho các nhân vật. Nếu anh ta cảm thấy không còn nơi nào để các nhân vật đi, anh ta hài hước đề nghị, "Tôi nghĩ rằng chúng ta sẽ giết họ." Ông giải thích thêm rằng cách tiếp cận này là rõ ràng trong sự phát triển của loạt phim Uncharted , nơi những khoảnh khắc mang tính biểu tượng như chuỗi tàu trong Uncharted 2 không được lên kế hoạch ban đầu mà xuất hiện trong quá trình phát triển của mỗi trò chơi tiếp theo.

Neil Druckmann. Tín dụng hình ảnh: Jon Kopaloff/Variety qua Getty Images

Neil Druckmann. Tín dụng hình ảnh: Jon Kopaloff/Variety qua Getty Images

Ngược lại, Barlog đã chia sẻ một quan điểm khác, mô tả phương pháp của anh ta có "cách quá nhiều của Hội đồng âm mưu điên rồ của Charlie Day Crazy cố gắng kết nối và lên kế hoạch với tất cả các tác phẩm này." Anh ta thấy rất bổ ích khi liên kết công việc hiện tại với các kế hoạch được đặt ra một thập kỷ trước đó, mặc dù anh ta thừa nhận đó là "điều hoàn toàn, không rõ ràng nhất từ ​​trước đến nay" do sự căng thẳng và phức tạp liên quan. Barlog nhấn mạnh những thách thức trong việc duy trì các kế hoạch dài hạn với các nhóm và quan điểm thay đổi, điều này thường có thể dẫn đến những trở ngại không lường trước được.

Druckmann đã trả lời bằng cách thừa nhận rằng phương pháp của Barlog đòi hỏi một mức độ tự tin mà chính anh ta thiếu, thay vào đó thích tập trung vào tương lai trước mắt hơn là lập kế hoạch nhiều năm tới.

Lý do để thức dậy

Trong suốt cuộc trò chuyện bên cạnh của họ, Druckmann và Barlog đã chạm vào các chủ đề khác nhau, bao gồm cả kinh nghiệm cá nhân của họ với sự nghi ngờ và các quy trình sáng tạo của họ. Druckmann bày tỏ niềm đam mê sâu sắc với các trò chơi, kể lại sự tương tác với Pedro Pascal trong quá trình quay chương trình truyền hình cuối cùng của Mỹ . Câu châm ngôn của Pascal về nghệ thuật là "lý do để thức dậy vào buổi sáng" cộng hưởng với Druckmann, người khẳng định rằng bất chấp những thách thức và tiêu cực trong ngành, tình yêu của anh ấy đối với sự phát triển và kể chuyện của anh ấy là điều thúc đẩy anh ấy.

Cory Barlog. Tín dụng hình ảnh: Hannah Taylor/BAFTA qua Getty Images

Cory Barlog. Tín dụng hình ảnh: Hannah Taylor/BAFTA qua Getty Images

Druckmann sau đó chuyển cuộc trò chuyện sang Barlog, đặt câu hỏi khi nào ổ đĩa để thành công trở thành đủ. Phản ứng của Barlog là thẳng thắn và nội tâm: "Nó có đủ không? Câu trả lời ngắn gọn, không, nó không bao giờ là đủ." Ông mô tả sự theo đuổi thành công không ngừng là một "con quỷ ám ảnh" thúc đẩy các sáng tạo tiếp tục leo lên những ngọn núi mới, thường không dành thời gian để đánh giá cao thành tích của họ. Barlog nhấn mạnh cuộc đấu tranh và ý thức không bao giờ đạt được một điểm hài lòng, đó là một kinh nghiệm phổ biến đối với nhiều người trong lĩnh vực sáng tạo.

Druckmann đưa ra một viễn cảnh nhẹ nhàng hơn, phản ánh về di sản của Jason Rubin của Naughty Dog. Ông nói về sự ra đi của Rubin tạo cơ hội cho người khác vươn lên, một khái niệm Druckmann coi là một phần của sự thoát ra cuối cùng của chính ông khỏi các khía cạnh hàng ngày của phát triển trò chơi. Ông nhằm mục đích tạo cơ hội cho tài năng mới đảm nhận những thách thức và phần thưởng của lãnh đạo sáng tạo.

Trong một kết luận nhẹ nhàng, Barlog đã châm biếm, "Rất thuyết phục. Tôi sẽ nghỉ hưu", gói gọn sự pha trộn giữa sự hài hước và nội tâm đặc trưng cho cuộc thảo luận sâu sắc của họ.