Rumah > Berita > Neil Druckmann pada sekuel: 'Saya tidak pernah merancang ke hadapan, tidak mempunyai keyakinan'

Neil Druckmann pada sekuel: 'Saya tidak pernah merancang ke hadapan, tidak mempunyai keyakinan'

Pengarang:Kristen Kemas kini:Apr 17,2025

Pada sidang kemuncak Dice baru -baru ini di Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann dari Naughty Dog dan Cory Barlog dari Sony Santa Monica terlibat dalam perbincangan yang mendalam tentang topik yang bergema dengan banyak kreatif: keraguan. Sepanjang satu jam, kedua-dua pandangan bersama mengenai perjuangan peribadi mereka dengan keraguan diri dan bagaimana mereka menentukan kesahihan idea kreatif mereka. Mereka juga menimbulkan persoalan penonton yang telah ditetapkan, salah satunya memberi tumpuan kepada perkembangan watak merentasi pelbagai permainan. Tanggapan Druckmann terhadap soalan ini sangat menarik, terutamanya memandangkan pengalamannya yang luas dengan sekuel.

Druckmann mendedahkan bahawa dia tidak merancang untuk pelbagai permainan ketika mengerjakan projek. Dia menjelaskan, "Itu satu soalan yang sangat mudah untuk saya jawab, kerana saya tidak pernah berfikir tentang pelbagai permainan, kerana permainan di hadapan kita begitu memakannya. Beliau menekankan bahawa ketika bekerja pada yang terakhir dari kami 2 , dia kadang -kadang mempunyai idea untuk sekuel yang berpotensi, tetapi tumpuan utamanya adalah pada projek semasa. Pendekatan Druckmann adalah untuk memastikan setiap idea yang baik digunakan dalam permainan ini, dan bukannya menyimpannya untuk ansuran masa depan.

Ganjaran sepuluh tahun

Druckmann menjelaskan bahawa dia menerapkan falsafah ini untuk semua karyanya, kecuali untuk rancangan TV yang terakhir , yang dia tahu akan merangkumi pelbagai musim. Ketika datang ke sekuel, dia mengkaji semula permainan sebelumnya untuk mengenal pasti unsur -unsur yang tidak dapat diselesaikan dan arahan baru yang berpotensi untuk watak -watak. Sekiranya dia merasakan tidak ada tempat yang tersisa untuk watak -watak itu, dia mencadangkan, "Saya fikir kita akan membunuh mereka." Beliau seterusnya menjelaskan bahawa pendekatan ini terbukti dalam pembangunan siri yang belum dipetakan , di mana momen ikonik seperti urutan kereta api di Uncharted 2 tidak dirancang pada mulanya tetapi muncul semasa pembangunan setiap permainan berikutnya.

Neil Druckmann. Kredit Imej: Jon Kopaloff/Variety melalui Getty Images

Neil Druckmann. Kredit Imej: Jon Kopaloff/Variety melalui Getty Images

Sebaliknya, Barlog berkongsi perspektif yang berbeza, menggambarkan kaedahnya sebagai "terlalu banyak dari Lembaga Konspirasi Crazy Charlie yang cuba menyambung dan merancang dengan semua kepingan ini." Dia mendapati ia memberi ganjaran untuk menghubungkan kerja semasa dengan rancangan yang ditetapkan satu dekad lebih awal, walaupun dia mengakui ia "benar -benar, dengan tegas perkara yang paling tidak sihat yang pernah" disebabkan oleh tekanan dan kerumitan yang terlibat. Barlog menekankan cabaran mengekalkan rancangan jangka panjang dengan perubahan pasukan dan perspektif, yang sering boleh membawa kepada halangan yang tidak diduga.

Druckmann bertindak balas dengan mengakui bahawa kaedah Barlog memerlukan tahap keyakinan yang dia sendiri tidak mempunyai, lebih memilih untuk memberi tumpuan kepada masa depan yang terdekat daripada merancang tahun -tahun yang akan datang.

Alasan untuk bangun

Sepanjang sembang fireside mereka, Druckmann dan Barlog menyentuh pelbagai tema, termasuk pengalaman peribadi mereka dengan keraguan dan proses kreatif mereka. Druckmann menyatakan semangatnya yang mendalam untuk permainan, menceritakan interaksi dengan Pedro Pascal semasa penggambaran The Last of Us TV Show. Pascal's Quip tentang seni menjadi "alasan untuk bangun pada waktu pagi" bergema dengan Druckmann, yang mengesahkan bahawa walaupun cabaran dan negatif dalam industri, cintanya untuk pembangunan permainan dan bercerita adalah apa yang mendorongnya.

Cory Barlog. Kredit Imej: Hannah Taylor/BAFTA melalui Getty Images

Cory Barlog. Kredit Imej: Hannah Taylor/BAFTA melalui Getty Images

Druckmann kemudian menghidupkan perbualan ke Barlog, mempersoalkan apabila pemacu berjaya menjadi cukup. Tanggapan Barlog adalah terang dan introspektif: "Adakah ia cukup? Jawapan pendek, tidak, ia tidak pernah mencukupi." Beliau menyifatkan usaha kejayaan yang tidak henti -henti sebagai "syaitan obsesi" yang mendorong kreatif untuk terus memanjat gunung baru, selalunya tanpa mengambil masa untuk menghargai pencapaian mereka. Barlog menekankan perjuangan dan rasa tidak pernah mencapai titik kepuasan, yang merupakan pengalaman biasa bagi banyak orang dalam bidang kreatif.

Druckmann menawarkan perspektif yang lebih lembut, mencerminkan warisan Jason Rubin dari Naughty Dog. Dia bercakap tentang pemergian Rubin yang mewujudkan peluang untuk orang lain bangkit, konsep Druckmann melihat sebagai sebahagian daripada keluarnya sendiri dari aspek pembangunan permainan sehari-hari. Beliau berhasrat untuk mewujudkan peluang untuk bakat baru untuk mengambil cabaran dan ganjaran kepimpinan kreatif.

Dalam kesimpulan yang ringan, Barlog berkata, "Sangat meyakinkan, saya akan bersara," merangkumi campuran humor dan introspeksi yang mencirikan perbincangan mereka.