Дом > Новости > Нил Друкманн на продолжениях: «Я никогда не планирую заранее, не хватает уверенности»

Нил Друкманн на продолжениях: «Я никогда не планирую заранее, не хватает уверенности»

Автор:Kristen Обновлять:Apr 17,2025

На недавнем саммите в костях в Лас -Вегасе, штат Невада, Нил Дракманн из Naughty Dog и Cory Barlog из Sony Santa Monica, участвовал в глубокой дискуссии по теме, которая резонирует со многими креативщиками: сомнение. В течение часа эти двое разделяют свою личную борьбу с неуверенностью в себе и о том, как они определяют обоснованность своих творческих идей. Они также задали вопросы предварительно отправленной аудитории, один из которых был сосредоточен на разработке персонажей в нескольких играх. Реакция Друкмана на этот вопрос был особенно интригующим, особенно с учетом его обширного опыта с продолжениями.

Druckmann сообщил, что он не планирует для нескольких игр при работе над проектом. Он объяснил: «Это очень простой вопрос для меня, чтобы ответить, потому что я никогда не думаю о нескольких играх, потому что игра перед нами настолько потребляет. Я думаю, что вы сгибаете себя, если вы начинаете думать о продолжении, когда работаете над первой игрой». Он подчеркнул, что, работая над последним из нас 2 , он иногда имел идеи для потенциальных продолжений, но его основное внимание уделялось текущему проекту. Подход Druckmann заключается в том, чтобы обеспечить использование каждой хорошей идеи в настоящей игре, а не экономить ее для будущих рассрочку.

Десятилетние выплаты

Druckmann уточнил, что он применил эту философию ко всей своей работе, за исключением последнего телешоу США , которое, как он знает, будет охватывать несколько сезонов. Когда дело доходит до продолжений, он рассматривает предыдущую игру, чтобы определить неразрешенные элементы и потенциальные новые направления для персонажей. Если он чувствует, что персонажи некуда уйти, он с юмором предложил: «Я думаю, что мы просто убьем их». Он также объяснил, что этот подход был очевиден в разработке неизведанной серии, где знаковые моменты, такие как последовательность поездов в Uncharted 2, изначально не были запланированы, но появились во время разработки каждой последующей игры.

Нил Друкманн. Изображение предоставлено: Джон Копалофф/Разнообразие через Getty Images

Нил Друкманн. Изображение предоставлено: Джон Копалофф/Разнообразие через Getty Images

Напротив, Барлог поделился другой перспективой, описывая свой метод как «слишком много из совет по сумасшедшему заговору Чарли Дей по поводу попыток подключиться и планировать со всеми этими произведениями». Он считает, что ему полезно связать текущую работу с планами, устанавливаемыми десятилетием ранее, хотя признается, что это «абсолютно, однозначно самая нездоровая вещь из всех» из -за стресса и сложности. Barlog подчеркнул проблемы поддержания долгосрочных планов с изменяющимися командами и перспективами, что часто может привести к непредвиденным препятствиям.

Друкманн ответил, признав, что метод Барлога требует уровня уверенности, которым ему не хватает, предпочитая вместо этого сосредоточиться на ближайшем будущем, а не на предстоящих годы планирования.

Причина проснуться

На протяжении всего их чата Друкманн и Барлог затрагивали различные темы, включая их личный опыт с сомнением и их творческими процессами. Друкманн выразил свою глубокую страсть к играм, рассказывая об взаимодействии с Педро Паскалем во время съемок «Последнего из американского телешоу». Парскаль о том, что искусство является «причиной пробуждения утром», откликнулась с Друкманом, который подтвердил, что, несмотря на проблемы и негативность в отрасли, его любовь к развитию игр и рассказывание историй - это то, что движет ему.

Кори Барлог. Изображение предоставлено: Ханна Тейлор/Бафта через Getty Images

Кори Барлог. Изображение предоставлено: Ханна Тейлор/Бафта через Getty Images

Затем Друкманн повернул разговор в Барлоге, спрашивая, когда стремление к успеху становится достаточно. Ответ Барлога был откровенным и интроспективным: «Достаточно ли когда -либо? Краткий ответ, нет, этого никогда не бывает достаточно». Он описал неумолимое стремление к успеху как «демон одержимости», который заставляет креативщиков продолжать подниматься на новые горы, часто не тратя время, чтобы оценить их достижения. Барлог подчеркнул борьбу и чувство никогда не достигать точки удовлетворения, что является общим опытом для многих в творческой области.

Druckmann предложил более мягкую перспективу, размышляя о наследии Джейсона Рубина из Naughty Dog. Он говорил о том, что Рубин создает возможности для подростков, концепция, которую Druckmann видит как часть своего собственного возможного выхода из повседневных аспектов развития игр. Он стремится создать возможности для новых талантов, чтобы принять вызовы и награды за творческое лидерство.

В беззаботном заключении Барлог сказал: «Очень убедительно. Я собираюсь уйти в отставку», инкапсулируя сочетание юмора и самоанализа, которое характеризовало их проницательную дискуссию.