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Neil Druckmann über Fortsetzungen: "Ich plane nie im Voraus, fehlt Vertrauen"

Autor:Kristen Aktualisieren:Apr 17,2025

Auf dem jüngsten Würfel -Gipfel in Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica, der eine tiefe Diskussion über ein Thema führte, das bei vielen Kreativen mitschwingt: Zweifel. Im Laufe einer Stunde teilten die beiden Einblicke in ihre persönlichen Kämpfe mit Selbstzweifeln und wie sie die Gültigkeit ihrer kreativen Ideen bestimmen. Sie stellten auch vorab eingestellte Publikumsfragen, von denen sich eines auf die Charakterentwicklung über mehrere Spiele hinweg konzentrierte. Druckmanns Antwort auf diese Frage war besonders faszinierend, insbesondere angesichts seiner umfangreichen Erfahrung mit Fortsetzungen.

Druckmann enthüllte, dass er bei der Arbeit an einem Projekt nicht mehrere Spiele geplant hat. Er erklärte: "Das ist eine sehr einfache Frage, die ich beantworten kann, weil ich nie an mehrere Spiele nachdenke, weil das Spiel vor uns so verbraucht ist. Ich denke, Sie verpflichten sich, wenn Sie anfangen, über die Fortsetzung nachzudenken, wenn Sie am ersten Spiel arbeiten." Er betonte, dass er während der Arbeit an der letzten von uns 2 gelegentlich Ideen für mögliche Fortsetzungen hatte, aber sein Hauptaugenmerk lag auf dem aktuellen Projekt. Druckmanns Ansatz ist es, sicherzustellen, dass jede gute Idee im gegenwärtigen Spiel verwendet wird, anstatt sie für zukünftige Raten zu sparen.

Zehnjährige Auszahlungen

Druckmann erläuterte, dass er diese Philosophie auf all seine Arbeiten anwendet, mit Ausnahme der letzten von uns TV -Show, von der er weiß, dass sie mehrere Jahreszeiten umfassen werden. Wenn es um Fortsetzungen geht, bewertet er das vorherige Spiel, um ungelöste Elemente und potenzielle neue Richtungen für Charaktere zu identifizieren. Wenn er das Gefühl hat, dass die Charaktere nirgendwo vor sich gehen können, schlug er humorvoll vor: "Ich denke, wir werden sie einfach töten." Er erklärte ferner, dass dieser Ansatz in der Entwicklung der Uncharted -Serie erkennbar war, in der ikonische Momente wie die Zugsequenz in Uncharted 2 anfangs nicht geplant wurden, sondern während der Entwicklung jedes nachfolgenden Spiels aufgetaucht waren.

Neil Druckmann. Bildnachweis: Jon Kopaloff/Variety über Getty Images

Neil Druckmann. Bildnachweis: Jon Kopaloff/Variety über Getty Images

Im Gegensatz dazu teilte Barlog eine andere Perspektive mit und beschrieb seine Methode als "viel zu viel von dem Crazy Conspiracy Board von Charlie Day, um sich mit all diesen Teilen zu verbinden und zu planen". Er findet es lohnend, aktuelle Arbeiten mit Plänen zu verknüpfen, die ein Jahrzehnt zuvor festgelegt wurden, obwohl er zugibt, dass es "absolut, eindeutig die ungesundste Sache aller Zeiten" ist, da Stress und Komplexität beteiligt sind. Barlog hob die Herausforderungen bei der Aufrechterhaltung langfristiger Pläne mit sich verändernden Teams und Perspektiven hervor, was oft zu unvorhergesehenen Hindernissen führen kann.

Druckmann antwortete, indem er anerkannte, dass Barlogs Methode ein Maß an Vertrauen erfordert, das ihm selbst fehlt, und sich lieber auf die unmittelbare Zukunft zu konzentrieren, anstatt Jahre vorhanden zu planen.

Der Grund, aufzuwachen

Während des gesamten Fireside -Chats berührten Druckmann und Barlog verschiedene Themen, einschließlich ihrer persönlichen Erfahrungen mit Zweifeln und ihren kreativen Prozessen. Druckmann drückte seine tiefe Leidenschaft für Spiele aus und erzählte eine Interaktion mit Pedro Pascal während der Dreharbeiten zu The Last of Us TV -Show. Pascals Witz, dass Kunst "der Grund, am Morgen aufzuwachen", fand bei Druckmann mit, der bestätigte, dass trotz der Herausforderungen und der Negativität in der Branche seine Liebe zur Spieleentwicklung und zum Geschichtenerzählen ihn betreibt.

Cory Barlog. Bildnachweis: Hannah Taylor/Bafta über Getty Images

Cory Barlog. Bildnachweis: Hannah Taylor/Bafta über Getty Images

Druckmann verwandelte dann das Gespräch in Barlog und fragte, wann der Erfolgslaufwerk ausreicht. Barlogs Antwort war offen und introspektiv: "Ist es immer genug? Die kurze Antwort ist, nein, es ist nie genug." Er beschrieb das unerbittliche Streben nach Erfolg als "Dämon der Besessenheit", der Kreative dazu drängt, weiterhin neue Berge zu erklimmen, oft ohne sich Zeit zu nehmen, um ihre Leistungen zu schätzen. Barlog betonte den Kampf und das Gefühl, niemals einen Punkt der Zufriedenheit zu erreichen, was für viele im kreativen Bereich eine gemeinsame Erfahrung ist.

Druckmann bot eine weichere Perspektive an und reflektierte das Erbe von Jason Rubin von Naughty Dog. Er sprach von Rubins Abgang, die andere Möglichkeiten für andere auferstehen, ein Konzept, das Druckmann als Teil seines eigenen Ausstiegs aus den täglichen Aspekten der Spieleentwicklung sieht. Er will Möglichkeiten für neue Talente schaffen, die Herausforderungen und Belohnungen der kreativen Führung zu stellen.

In einer unbeschwerten Schlussfolgerung witzelte Barlog "sehr überzeugend. Ich werde mich zurückziehen" und die Mischung aus Humor und Selbstbeobachtung, die ihre aufschlussreiche Diskussion charakterisierte, verkörpert.