Auf dem jüngsten Würfel -Gipfel in Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica, der eine tiefe Diskussion über ein Thema führte, das bei vielen Kreativen mitschwingt: Zweifel. Im Laufe einer Stunde teilten die beiden Einblicke in ihre persönlichen Kämpfe mit Selbstzweifeln und wie sie die Gültigkeit ihrer kreativen Ideen bestimmen. Sie stellten auch vorab eingestellte Publikumsfragen, von denen sich eines auf die Charakterentwicklung über mehrere Spiele hinweg konzentrierte. Druckmanns Antwort auf diese Frage war besonders faszinierend, insbesondere angesichts seiner umfangreichen Erfahrung mit Fortsetzungen.
Druckmann enthüllte, dass er bei der Arbeit an einem Projekt nicht mehrere Spiele geplant hat. Er erklärte: "Das ist eine sehr einfache Frage, die ich beantworten kann, weil ich nie an mehrere Spiele nachdenke, weil das Spiel vor uns so verbraucht ist. Ich denke, Sie verpflichten sich, wenn Sie anfangen, über die Fortsetzung nachzudenken, wenn Sie am ersten Spiel arbeiten." Er betonte, dass er während der Arbeit an der letzten von uns 2 gelegentlich Ideen für mögliche Fortsetzungen hatte, aber sein Hauptaugenmerk lag auf dem aktuellen Projekt. Druckmanns Ansatz ist es, sicherzustellen, dass jede gute Idee im gegenwärtigen Spiel verwendet wird, anstatt sie für zukünftige Raten zu sparen.
Druckmann erläuterte, dass er diese Philosophie auf all seine Arbeiten anwendet, mit Ausnahme der letzten von uns TV -Show, von der er weiß, dass sie mehrere Jahreszeiten umfassen werden. Wenn es um Fortsetzungen geht, bewertet er das vorherige Spiel, um ungelöste Elemente und potenzielle neue Richtungen für Charaktere zu identifizieren. Wenn er das Gefühl hat, dass die Charaktere nirgendwo vor sich gehen können, schlug er humorvoll vor: "Ich denke, wir werden sie einfach töten." Er erklärte ferner, dass dieser Ansatz in der Entwicklung der Uncharted -Serie erkennbar war, in der ikonische Momente wie die Zugsequenz in Uncharted 2 anfangs nicht geplant wurden, sondern während der Entwicklung jedes nachfolgenden Spiels aufgetaucht waren.

Im Gegensatz dazu teilte Barlog eine andere Perspektive mit und beschrieb seine Methode als "viel zu viel von dem Crazy Conspiracy Board von Charlie Day, um sich mit all diesen Teilen zu verbinden und zu planen". Er findet es lohnend, aktuelle Arbeiten mit Plänen zu verknüpfen, die ein Jahrzehnt zuvor festgelegt wurden, obwohl er zugibt, dass es "absolut, eindeutig die ungesundste Sache aller Zeiten" ist, da Stress und Komplexität beteiligt sind. Barlog hob die Herausforderungen bei der Aufrechterhaltung langfristiger Pläne mit sich verändernden Teams und Perspektiven hervor, was oft zu unvorhergesehenen Hindernissen führen kann.
Druckmann antwortete, indem er anerkannte, dass Barlogs Methode ein Maß an Vertrauen erfordert, das ihm selbst fehlt, und sich lieber auf die unmittelbare Zukunft zu konzentrieren, anstatt Jahre vorhanden zu planen.
Während des gesamten Fireside -Chats berührten Druckmann und Barlog verschiedene Themen, einschließlich ihrer persönlichen Erfahrungen mit Zweifeln und ihren kreativen Prozessen. Druckmann drückte seine tiefe Leidenschaft für Spiele aus und erzählte eine Interaktion mit Pedro Pascal während der Dreharbeiten zu The Last of Us TV -Show. Pascals Witz, dass Kunst "der Grund, am Morgen aufzuwachen", fand bei Druckmann mit, der bestätigte, dass trotz der Herausforderungen und der Negativität in der Branche seine Liebe zur Spieleentwicklung und zum Geschichtenerzählen ihn betreibt.

Druckmann verwandelte dann das Gespräch in Barlog und fragte, wann der Erfolgslaufwerk ausreicht. Barlogs Antwort war offen und introspektiv: "Ist es immer genug? Die kurze Antwort ist, nein, es ist nie genug." Er beschrieb das unerbittliche Streben nach Erfolg als "Dämon der Besessenheit", der Kreative dazu drängt, weiterhin neue Berge zu erklimmen, oft ohne sich Zeit zu nehmen, um ihre Leistungen zu schätzen. Barlog betonte den Kampf und das Gefühl, niemals einen Punkt der Zufriedenheit zu erreichen, was für viele im kreativen Bereich eine gemeinsame Erfahrung ist.
Druckmann bot eine weichere Perspektive an und reflektierte das Erbe von Jason Rubin von Naughty Dog. Er sprach von Rubins Abgang, die andere Möglichkeiten für andere auferstehen, ein Konzept, das Druckmann als Teil seines eigenen Ausstiegs aus den täglichen Aspekten der Spieleentwicklung sieht. Er will Möglichkeiten für neue Talente schaffen, die Herausforderungen und Belohnungen der kreativen Führung zu stellen.
In einer unbeschwerten Schlussfolgerung witzelte Barlog "sehr überzeugend. Ich werde mich zurückziehen" und die Mischung aus Humor und Selbstbeobachtung, die ihre aufschlussreiche Diskussion charakterisierte, verkörpert.
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Moon 2999: Brings a Large-Scale Interstellar Adventure Strategy Game to Android — This title appears to be a fictional or speculative announcement, as there is no known official game titled Moon 2999 currently released on Android as of now (2024). However, if such a game were to exist, here’s how it might be described based on the name and genre: Moon 2999: Interstellar Strategy Adventure – Coming Soon to Android Step into the distant future of 2999, where humanity has colonized the Moon and beyond. Moon 2999 is an ambitious, large-scale interstellar strategy game designed exclusively for Android, blending deep resource management, galactic diplomacy, and real-time tactical combat across a vast procedurally generated universe. Key Features: Epic Space Colonization: Build sprawling lunar bases, terraform alien worlds, and expand your interstellar empire across hundreds of star systems. Dynamic Faction Warfare: Choose from rival human factions, ancient alien civilizations, or rogue AI empires—each with unique technologies and playstyles. Real-Time Strategy Combat: Command fleets of starships in breathtaking space battles, using terrain, gravity wells, and warp mechanics to outsmart your enemies. Deep Research & Tech Tree: Unlock revolutionary technologies—from quantum engines to artificial consciousness—shaping the fate of the galaxy. Persistent Universe: Your choices affect a living, evolving galaxy. Wars rage, alliances shift, and civilizations rise and fall across decades of in-game time. Cross-Platform Play (Beta): Compete or cooperate with players worldwide, seamlessly syncing progress across Android devices and tablets. Immersive Audio-Visual Design: Stunning 3D graphics, ambient cosmic soundscapes, and an orchestral score that adapts to your empire’s journey. Why Players Will Love It: Perfect for fans of Civilization, Stellaris, and FTL. Optimized for Android with touch controls, gyro aiming, and cloud saves. Regular updates with new campaigns, events, and expansions. ⚠️ Note: As of now, Moon 2999 does not appear on the Google Play Store or in any major gaming databases. It may be a concept, indie project, or fictional title. Always verify the legitimacy of new game releases through official sources like Google Play, developer websites, or trusted gaming news outlets. Stay tuned for updates—if this game ever launches, it could mark a new era in mobile strategy gaming. 🎮 The stars await. Will you rise as Emperor of the Moon?
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