বাড়ি > খবর > সিক্যুয়ালে নীল ড্রাকম্যান: 'আমি কখনই এগিয়ে পরিকল্পনা করি না, আত্মবিশ্বাসের অভাব নেই'

সিক্যুয়ালে নীল ড্রাকম্যান: 'আমি কখনই এগিয়ে পরিকল্পনা করি না, আত্মবিশ্বাসের অভাব নেই'

লেখক:Kristen আপডেট:Apr 17,2025

লাস ভেগাসে সাম্প্রতিক ডাইস সামিটে নেভাডা, দুষ্টু কুকুরের নীল ড্রাকম্যান এবং সনি সান্তা মনিকার কোরি বারলগ অনেক ক্রিয়েটিভের সাথে অনুরণিত একটি বিষয় নিয়ে গভীর আলোচনায় জড়িত: সন্দেহ। এক ঘন্টা চলাকালীন, দু'জন আত্ম-সন্দেহের সাথে তাদের ব্যক্তিগত লড়াই এবং কীভাবে তারা তাদের সৃজনশীল ধারণার বৈধতা নির্ধারণ করে সে সম্পর্কে অন্তর্দৃষ্টি ভাগ করে নিয়েছিল। তারা প্রাক-জমা দেওয়া শ্রোতাদের প্রশ্নগুলিও ফিল্ড করেছে, যার মধ্যে একটি একাধিক গেম জুড়ে চরিত্রের বিকাশের দিকে মনোনিবেশ করেছিল। এই প্রশ্নে ড্রাকম্যানের প্রতিক্রিয়াটি বিশেষভাবে আকর্ষণীয় ছিল, বিশেষত সিক্যুয়ালগুলির সাথে তাঁর বিস্তৃত অভিজ্ঞতা দেওয়া।

ড্রাকম্যান প্রকাশ করেছেন যে কোনও প্রকল্পে কাজ করার সময় তিনি একাধিক গেমের জন্য পরিকল্পনা করেন না। তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন, "এটি আমার পক্ষে উত্তর দেওয়ার জন্য একটি খুব সহজ প্রশ্ন, কারণ আমি কখনই একাধিক গেম সম্পর্কে ভাবি না, কারণ আমাদের সামনে খেলাটি এতটা গ্রাসকারী I আমি মনে করি আপনি যখন প্রথম গেমটিতে কাজ করছেন তখন সিক্যুয়াল সম্পর্কে ভাবতে শুরু করেন তবে আপনি নিজেকে জিন্স করছেন।" তিনি জোর দিয়েছিলেন যে আমাদের লাস্ট অফ 2 -এ কাজ করার সময়, তাঁর মাঝে মাঝে সম্ভাব্য সিক্যুয়ালগুলির জন্য ধারণা ছিল, তবে তার প্রাথমিক ফোকাসটি বর্তমান প্রকল্পের দিকে ছিল। ড্রাকম্যানের দৃষ্টিভঙ্গি হ'ল ভবিষ্যতের কিস্তির জন্য সংরক্ষণের পরিবর্তে বর্তমান গেমটিতে প্রতিটি ভাল ধারণা ব্যবহার করা হয় তা নিশ্চিত করা।

দশ বছরের পেওফস

ড্রাকম্যান ব্যাখ্যা করেছিলেন যে তিনি আমাদের সমস্ত কাজের জন্য এই দর্শনটি প্রয়োগ করেছেন, মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রের শেষ টিভি শো ব্যতীত, যা তিনি জানেন যে একাধিক মরসুমে বিস্তৃত হবে। যখন সিক্যুয়ালগুলির কথা আসে, তিনি অমীমাংসিত উপাদান এবং চরিত্রগুলির জন্য সম্ভাব্য নতুন দিকনির্দেশগুলি সনাক্ত করতে পূর্ববর্তী গেমটি পর্যালোচনা করেন। যদি তিনি মনে করেন যে চরিত্রগুলি যাওয়ার কোথাও নেই, তবে তিনি হাস্যকরভাবে পরামর্শ দিয়েছিলেন, "আমি মনে করি আমরা কেবল তাদের হত্যা করব।" তিনি আরও ব্যাখ্যা করেছিলেন যে এই পদ্ধতির অবিচ্ছিন্ন সিরিজের বিকাশে স্পষ্ট ছিল, যেখানে আনচার্টেড 2 -এ ট্রেনের ক্রমের মতো আইকনিক মুহুর্তগুলি প্রাথমিকভাবে পরিকল্পনা করা হয়নি তবে পরবর্তী প্রতিটি খেলার বিকাশের সময় উত্থিত হয়েছিল।

নীল ড্রাকম্যান। চিত্রের ক্রেডিট: জোন কোপালফ/গেট্টি চিত্রগুলির মাধ্যমে বৈচিত্র্য

নীল ড্রাকম্যান। চিত্রের ক্রেডিট: জোন কোপালফ/গেট্টি চিত্রগুলির মাধ্যমে বৈচিত্র্য

বিপরীতে, বারলগ একটি ভিন্ন দৃষ্টিকোণ ভাগ করে নিয়েছিল, তার পদ্ধতিটিকে "চার্লি ডে ক্রেজি ষড়যন্ত্র বোর্ডের খুব বেশি উপায় হিসাবে বর্ণনা করে এই সমস্ত টুকরোটির সাথে সংযোগ স্থাপন এবং পরিকল্পনা করার চেষ্টা করছে"। তিনি এক দশক আগে নির্ধারিত পরিকল্পনার সাথে বর্তমান কাজগুলিকে সংযুক্ত করার জন্য এটি পুরস্কৃত বলে মনে করেন, যদিও তিনি স্বীকার করেছেন যে এটি "একেবারে, দ্ব্যর্থহীনভাবে সবচেয়ে অস্বাস্থ্যকর জিনিস" এর সাথে জড়িত চাপ এবং জটিলতার কারণে। বারলগ পরিবর্তনকারী দল এবং দৃষ্টিভঙ্গি সহ দীর্ঘমেয়াদী পরিকল্পনা বজায় রাখার চ্যালেঞ্জগুলি তুলে ধরেছিল, যা প্রায়শই অপ্রত্যাশিত বাধা সৃষ্টি করতে পারে।

ড্রাকম্যান এই স্বীকৃতি দিয়ে প্রতিক্রিয়া জানিয়েছিলেন যে বারলগের পদ্ধতির জন্য তিনি নিজের অভাবের একটি স্তরের প্রয়োজন, তার পরিবর্তে বছরের পরিকল্পনার পরিবর্তে তাত্ক্ষণিক ভবিষ্যতের দিকে মনোনিবেশ করা পছন্দ করে।

জেগে ওঠার কারণ

তাদের ফায়ারসাইড চ্যাট জুড়ে, ড্রাকম্যান এবং বারলগ সন্দেহের সাথে তাদের ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতা এবং তাদের সৃজনশীল প্রক্রিয়াগুলি সহ বিভিন্ন থিমগুলিতে স্পর্শ করেছে। দ্য লাস্ট অফ দ্য ইউএস টিভি শোয়ের চিত্রগ্রহণের সময় পেড্রো পাস্কালের সাথে একটি কথোপকথনের কথা উল্লেখ করে ড্রাকম্যান গেমসের প্রতি গভীর আবেগ প্রকাশ করেছিলেন। শিল্প সম্পর্কে শিল্প সম্পর্কে "সকালে ঘুম থেকে ওঠার কারণ" হওয়ার বিষয়ে পাস্কালের কুইপ ড্রাকম্যানের সাথে অনুরণিত হয়েছিল, যিনি নিশ্চিত করেছেন যে শিল্পে চ্যালেঞ্জ এবং নেতিবাচকতা সত্ত্বেও, গেম বিকাশ এবং গল্প বলার প্রতি তাঁর ভালবাসা তাকেই চালিত করে।

কোরি বারলগ। চিত্র ক্রেডিট: গেটি চিত্রের মাধ্যমে হান্না টেলর/বাফটা

কোরি বারলগ। চিত্র ক্রেডিট: গেটি চিত্রের মাধ্যমে হান্না টেলর/বাফটা

এরপরে ড্রাকম্যান কথোপকথনটি বারলগের দিকে নিয়ে গেলেন, প্রশ্ন করেছিলেন যে সফল হওয়ার ড্রাইভটি কখন যথেষ্ট হবে। বারলগের প্রতিক্রিয়া ছিল স্পষ্ট এবং অন্তর্নিহিত: "এটি কি যথেষ্ট? সংক্ষিপ্ত উত্তর, না, এটি কখনই পর্যাপ্ত নয়।" তিনি সাফল্যের নিরলস সাধনাটিকে "আবেশের রাক্ষস" হিসাবে বর্ণনা করেছিলেন যা সৃজনশীলদের তাদের কৃতিত্বের প্রশংসা করার জন্য সময় না নিয়ে প্রায়শই নতুন পাহাড়ে আরোহণের জন্য চাপ দেয়। বারলগ সংগ্রাম এবং কখনও সন্তুষ্টির পর্যায়ে পৌঁছানোর বোধের উপর জোর দিয়েছিল, যা সৃজনশীল ক্ষেত্রে অনেকের কাছে একটি সাধারণ অভিজ্ঞতা।

ড্রাকম্যান দুষ্টু কুকুরের জেসন রুবিনের উত্তরাধিকার প্রতিফলিত করে একটি নরম দৃষ্টিকোণ প্রস্তাব করেছিলেন। তিনি রুবিনের প্রস্থানের কথা অন্যদের উত্থানের সুযোগ তৈরির কথা বলেছিলেন, ড্রাকম্যান একটি ধারণাটি গেম বিকাশের প্রতিদিনের দিকগুলি থেকে তার নিজস্ব পরিণতির অংশ হিসাবে দেখেন। তার লক্ষ্য সৃজনশীল নেতৃত্বের চ্যালেঞ্জ এবং পুরষ্কার গ্রহণের জন্য নতুন প্রতিভা অর্জনের সুযোগ তৈরি করা।

হালকা চিত্তাকর্ষক উপসংহারে, বারলগ বলেছিলেন, "খুব দৃ inc ়প্রত্যয়ী I

শীর্ষ সংবাদ