Thuis > Nieuws > Neil Druckmann op vervolgjes: 'Ik plan nooit vooruit, mist vertrouwen'

Neil Druckmann op vervolgjes: 'Ik plan nooit vooruit, mist vertrouwen'

Auteur:Kristen Update:Apr 17,2025

Tijdens de recente dobbelstenentop in Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann van Naughty Dog en Cory Barlog van Sony Santa Monica hield zich een diepe discussie over een onderwerp dat resoneert met veel creatieven: twijfel. In de loop van een uur deelden de twee inzichten over hun persoonlijke worsteling met zelftwijfel en hoe zij de geldigheid van hun creatieve ideeën bepalen. Ze stelden ook vooraf ingestelde vragen van het publiek op, waarvan er één zich richtte op karakterontwikkeling in meerdere games. Het antwoord van Druckmann op deze vraag was bijzonder intrigerend, vooral gezien zijn uitgebreide ervaring met vervolg.

Druckmann onthulde dat hij niet van plan is voor meerdere games bij het werken aan een project. Hij legde uit: "Dat is een heel gemakkelijke vraag voor mij om te beantwoorden, omdat ik nooit aan meerdere games denk, omdat de game voor ons zo allemaal consumeert. Ik denk dat je jezelf jinxt als je begint na te denken over het vervolg wanneer je aan de eerste game werkt." Hij benadrukte dat hij, terwijl hij aan de laatste van ons 2 werkte, af en toe ideeën had voor mogelijke vervolg, maar zijn primaire focus lag op het huidige project. De aanpak van Druckmann is om ervoor te zorgen dat elk goed idee wordt gebruikt in het huidige spel, in plaats van het op te slaan voor toekomstige afleveringen.

Tienjarige uitbetalingen

Druckmann ging uit dat hij deze filosofie toepast op al zijn werk, behalve de laatste van de Amerikaanse tv -show, waarvan hij weet dat hij meerdere seizoenen zal overspannen. Als het gaat om vervolgjes, beoordeelt hij de vorige game om onopgeloste elementen en potentiële nieuwe richtingen voor personages te identificeren. Als hij denkt dat er nergens meer over is om de personages te laten gaan, stelde hij humoristisch voor: "Ik denk dat we ze gewoon doden." Hij legde verder uit dat deze aanpak duidelijk was in de ontwikkeling van de Uncharted -serie, waar iconische momenten zoals de treinreeks in Uncharted 2 aanvankelijk niet gepland waren, maar ontstonden tijdens de ontwikkeling van elk volgende spel.

Neil Druckmann. Afbeeldingskrediet: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images

Neil Druckmann. Afbeeldingskrediet: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images

Barlog daarentegen deelde een ander perspectief en beschreef zijn methode als "veel te veel van de Charlie Day Crazy Conspiracy Board om te proberen verbinding te maken en te plannen met al deze stukken." Hij vindt het de moeite waard om het huidige werk te koppelen aan plannen die tien jaar eerder zijn vastgesteld, hoewel hij toegeeft dat het "absoluut, ondubbelzinnig het meest ongezonde ding ooit" is vanwege de betrokken stress en complexiteit. Barlog benadrukte de uitdagingen van het handhaven van langetermijnplannen met veranderende teams en perspectieven, wat vaak kan leiden tot onvoorziene obstakels.

Druckmann reageerde door te erkennen dat de methode van Barlog een niveau van vertrouwen vereist dat hij zelf mist, waarbij hij in plaats daarvan de voorkeur geeft om zich te concentreren op de onmiddellijke toekomst in plaats van op het plannen van jaren.

De reden om wakker te worden

Tijdens hun hireside -chat raakten Druckmann en Barlog verschillende thema's aan, waaronder hun persoonlijke ervaringen met twijfel en hun creatieve processen. Druckmann uitte zijn diepe passie voor games en vertelde een interactie met Pedro Pascal tijdens het filmen van het laatste van de Amerikaanse tv -show. Pascal's Quip over kunst is "de reden om in de ochtend wakker te worden" resoneerde met Druckmann, die bevestigde dat ondanks de uitdagingen en negativiteit in de industrie, zijn liefde voor game -ontwikkeling en verhalen is wat hem drijft.

Cory Barlog. Afbeeldingskrediet: Hannah Taylor/BAFTA via Getty -afbeeldingen

Cory Barlog. Afbeeldingskrediet: Hannah Taylor/BAFTA via Getty -afbeeldingen

Druckmann draaide vervolgens het gesprek naar Barlog en vroeg zich af wanneer de drang om te slagen voldoende wordt. Het antwoord van Barlog was openhartig en introspectief: "Is het ooit genoeg? Het korte antwoord, nee, het is nooit genoeg." Hij beschreef het meedogenloze streven naar succes als een "demon van obsessie" die creatieven duwt om nieuwe bergen te blijven beklimmen, vaak zonder de tijd te nemen om hun prestaties te waarderen. Barlog benadrukte de strijd en het gevoel nooit een punt van tevredenheid te bereiken, wat een veel voorkomende ervaring is voor velen in het creatieve veld.

Druckmann bood een zachter perspectief en reflecteerde op de erfenis van Naughty Dog's Jason Rubin. Hij sprak over het vertrek van Rubin en creëerde kansen voor anderen om op te staan, een concept dat Druckmann ziet als onderdeel van zijn eigen uiteindelijke exit uit de dagelijkse aspecten van game-ontwikkeling. Hij wil kansen creëren voor nieuw talent om de uitdagingen en voordelen van creatief leiderschap aan te gaan.

In een luchtige conclusie grapte Barlog: "Zeer overtuigend. Ik ga met pensioen," de mix van humor en introspectie inkapselen die hun inzichtelijke discussie kenmerkte.