Al recente vertice dei dadi a Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann di Naughty Dog e Cory Barlog della Sony Santa Monica si è impegnato in una discussione profonda su un argomento che risuona con molti creativi: dubbi. Nel corso di un'ora, le due intuizioni condivise sulle loro lotte personali con il dubbio e il modo in cui determinano la validità delle loro idee creative. Hanno anche schierato domande sul pubblico pre-presentate, una delle quali si è concentrata sullo sviluppo del personaggio in più giochi. La risposta di Druckmann a questa domanda è stata particolarmente intrigante, soprattutto data la sua vasta esperienza con i sequel.
Druckmann ha rivelato che non pianifica più giochi quando lavora su un progetto. Ha spiegato: "Questa è una domanda molto semplice per me rispondere, perché non penso mai a più giochi, perché il gioco di fronte a noi è così consumante. Penso che ti stai jinx se stai iniziando a pensare al sequel quando stai lavorando al primo gioco." Ha sottolineato che mentre lavorava all'ultimo di noi 2 , occasionalmente aveva idee per potenziali sequel, ma il suo obiettivo principale era sul progetto attuale. L'approccio di Druckmann è garantire che ogni buona idea venga utilizzata nel gioco attuale, piuttosto che salvarlo per rate future.
Druckmann ha elaborato che applica questa filosofia a tutto il suo lavoro, ad eccezione dell'ultimo programma televisivo statunitense , che sa che coprirà più stagioni. Quando si tratta di sequel, esamina il gioco precedente per identificare elementi irrisolti e potenziali nuove direzioni per i personaggi. Se sente che non è rimasto da nessuna parte per i personaggi, ha suggerito umoristico: "Penso che li uccideremo." Ha inoltre spiegato che questo approccio era evidente nello sviluppo della serie Uncharted , in cui momenti iconici come la sequenza del treno in Uncharted 2 non sono stati pianificati inizialmente ma sono emersi durante lo sviluppo di ogni gioco successivo.
Al contrario, Barlog ha condiviso una prospettiva diversa, descrivendo il suo metodo come "troppo della tavola da cospirazione di Charlie Day di cercare di connettersi e pianificare con tutti questi pezzi". Trova gratificante collegare il lavoro attuale con i piani stabiliti un decennio prima, anche se ammette che è "assolutamente, inequivocabilmente la cosa più malsana di sempre" a causa dello stress e della complessità coinvolti. Barlog ha messo in evidenza le sfide del mantenimento di piani a lungo termine con team e prospettive in evoluzione, che spesso possono portare a ostacoli imprevisti.
Druckmann ha risposto riconoscendo che il metodo di Barlog richiede un livello di fiducia che lui stesso manca, preferendo invece concentrarsi sull'immediato futuro piuttosto che pianificare anni a venire.
Durante la loro chat di focolai, Druckmann e Barlog hanno toccato vari temi, comprese le loro esperienze personali con dubbio e i loro processi creativi. Druckmann ha espresso la sua profonda passione per i giochi, raccontando un'interazione con Pedro Pascal durante le riprese dell'ultimo programma televisivo statunitense . La battuta di Pascal sull'arte è "la ragione per svegliarsi al mattino" risuonava con Druckmann, che ha affermato che nonostante le sfide e la negatività nel settore, il suo amore per lo sviluppo del gioco e la narrazione è ciò che lo guida.
Druckmann ha quindi trasformato la conversazione in Barlog, interrogando quando la spinta per avere successo diventa abbastanza. La risposta di Barlog è stata candida e introspettiva: "È mai abbastanza? La risposta breve, no, non è mai abbastanza." Ha descritto la ricerca incessante del successo come un "demone di ossessione" che spinge i creativi a continuare a scalare nuove montagne, spesso senza prenderne del tempo per apprezzare i loro successi. Barlog ha sottolineato la lotta e il senso di non raggiungere mai un punto di soddisfazione, che è un'esperienza comune per molti nel campo creativo.
Druckmann offrì una prospettiva più morbida, riflettendo sull'eredità di Jason Rubin di Naughty Dog. Ha parlato della partenza di Rubin creando opportunità per gli altri di sollevarsi, un concetto che Druckmann vede come parte della sua eventuale uscita dagli aspetti quotidiani dello sviluppo del gioco. Mira a creare opportunità per i nuovi talenti di affrontare le sfide e le ricompense della leadership creativa.
In una conclusione spensierata, Barlog ha scherzato, "molto convincente. Ho intenzione di andare in pensione", incapsulando il mix di umorismo e introspezione che caratterizzava la loro discussione perspicace.
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