Rumah > Berita > Permainan Freemium Menguasai: 82% pemain merangkul urus niaga dalam aplikasinya

Permainan Freemium Menguasai: 82% pemain merangkul urus niaga dalam aplikasinya

Pengarang:Kristen Kemas kini:Feb 11,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases Laporan bersama baru dari ComScore dan Anzu mendedahkan pandangan yang menarik ke dalam tabiat, pilihan, dan trend perbelanjaan kami. Kajian itu, "Laporan Permainan Negeri 2024 ComScore," meneliti tingkah laku gamer merentasi pelbagai platform dan genre.

pemain kami memeluk pembelian dalam aplikasinya

Kebangkitan Permainan Freemium

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases Laporan ini menyoroti kejayaan yang luar biasa dari model freemium. 82% pemain AS yang mengejutkan membuat pembelian dalam permainan dalam gelaran freemium tahun lepas. Model perniagaan ini, menggabungkan akses percuma untuk bermain dengan pembelian dalam aplikasi pilihan untuk ciri dan item yang dipertingkatkan (seperti kehidupan tambahan atau kandungan eksklusif), telah terbukti sangat berkesan. Permainan seperti dan League of Legends

contoh populariti trend ini.

Penggunaan model Freemium yang meluas, terutamanya dalam permainan mudah alih, patut diberi perhatian. Maplestory

, yang dikeluarkan di Amerika Utara pada tahun 2005, sering disebut sebagai perintis pendekatan ini, memperkenalkan konsep membeli barangan maya dengan wang sebenar.

Kejayaan Permainan Freemium yang berterusan telah memberi manfaat kepada pemaju dan platform utama seperti Google, Apple, dan Microsoft. Penyelidikan dari Corvinus University menyifatkan rayuan model freemium kepada faktor-faktor seperti utiliti, ekspresi diri, interaksi sosial, dan permainan yang kompetitif. Unsur -unsur ini menggalakkan pemain untuk melabur dalam permainan untuk meningkatkan pengalaman mereka, mengakses kandungan baru, atau mengelakkan iklan. Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

Ketua Pegawai Komersial ComScore, Steve Bagdasarian, menekankan penemuan laporan itu, menyatakan, "Laporan permainan kami 2024 kami menggariskan kesan budaya permainan dan kepentingan memahami tingkah laku peminat permainan untuk jenama yang ingin melibatkan penonton dinamik ini."

Pelepasan laporan mengikuti komen dari Tekken's Katsuhiro Harada pada bulan Februari mengenai pembelian dalam permainan dalam

Tekken 8

. Harada menjelaskan bahawa pendapatan dari urus niaga ini menyumbang dengan ketara kepada anggaran pembangunan permainan, terutamanya memandangkan peningkatan kos pengeluaran permainan.