घर > समाचार > छाया में यासुके के रूप में खेलते हुए हत्यारे के पंथ की तरह महसूस नहीं करते हैं, वह कुछ नया है
श्रृंखला को परिभाषित करने वाली मुख्य अवधारणाओं पर नए सिरे से ध्यान केंद्रित करने के लिए धन्यवाद, * हत्यारे की पंथ: शैडोज़ * सबसे संतोषजनक अनुभव प्रदान करता है जो फ्रैंचाइज़ी ने वर्षों में पेश किया है। यह खेल, एकता *एकता *की याद ताजा करने वाली पार्कौर प्रणाली को वापस लाता है, एक ग्रेपलिंग हुक द्वारा बढ़ाया गया है जो आपको रणनीतिक सहूलियत बिंदुओं पर तेजी से प्रेरित करता है। अपने दुश्मनों के ऊपर एक उच्च तार पर स्थित, आप सही हत्या को निष्पादित करने से दूर हैं - जब तक आप नाओ के रूप में खेल रहे हैं। हालांकि, खेल के दूसरे नायक यासुके पर स्विच करें, और आप पूरी तरह से अलग गेमप्ले अनुभव के लिए हैं।
यासुके धीमा है, अनाड़ी है, और मूक टेकडाउन नहीं कर सकता है। उनकी चढ़ाई दर्द से धीमी है, एक दादाजी की गति के समान है, जिससे वह ठेठ चुस्त हत्यारे के विपरीत है। Ubisoft द्वारा यह अपरंपरागत डिजाइन विकल्प चकरा देने और पेचीदा दोनों है। यासुके के रूप में खेलना * हत्यारे की पंथ * की तरह कम लगता है और अधिक एक अलग खेल में कदम रखने की तरह है।
प्रारंभ में, यासुके की क्षमताओं और * हत्यारे की पंथ * के मुख्य दर्शन के बीच का विशाल अंतर निराशाजनक था। एक नायक का उद्देश्य क्या है जो बुनियादी हत्यारे कौशल के साथ संघर्ष करता है? हालाँकि, जैसा कि मैंने उनके गेमप्ले में गहराई से बताया, मैंने अद्वितीय परिप्रेक्ष्य की सराहना करना शुरू कर दिया यासुके लाता है। उनका डिजाइन श्रृंखला के भीतर कई लंबे समय तक मुद्दों से निपटता है।
अभियान के शुरुआती घंटों को नाओ की स्विफ्ट और लेथल शिनोबी तकनीकों में महारत हासिल करने के बाद, यासुके पर स्विच करना एक घिनौना अनुभव है। यह विशाल समुराई चुपके के लिए बीमार है, दुश्मन के शिविरों को नेविगेट करने के लिए संघर्ष कर रहा है और मुश्किल से अपने सिर के ऊपर कुछ भी करने में सक्षम है। उनकी अजीब छत संतुलन और धीमी गति से चढ़ाई ने जानबूझकर घर्षण का परिचय दिया, जिससे ऊर्ध्वाधर अन्वेषण एक बोझिल काम हो जाता है और खिलाड़ियों को जमीन पर रहने के लिए धक्का दिया जाता है।
यह सीमा एक अधिक जमीनी दृष्टिकोण को प्रोत्साहित करती है, जो बदले में यसुके की ऊपर से खतरों का सर्वेक्षण करने की क्षमता को प्रतिबंधित करती है। नाओ के विपरीत, जो ईगल विजन पर भरोसा कर सकता है, यासुके के पास ऐसा कोई उपकरण नहीं है, जिससे खिलाड़ियों को अपनी कच्ची ताकत पर भरोसा करने के लिए मजबूर होना पड़ता है।
* हत्यारे का पंथ* पारंपरिक रूप से चुपके हत्याओं और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण के बारे में रहा है - ऐसे तत्व जो यासुके सीधे विरोध करते हैं। उसके रूप में खेलना *tsushima के *भूत *के लिए *हत्यारे की पंथ *की तुलना में अधिक समान महसूस करता है, चुपके पर मुकाबला करने पर जोर देता है। यासुके का गेमप्ले इस बात की पुनर्मूल्यांकन की मांग करता है कि हम *हत्यारे की पंथ *को कैसे संपर्क करते हैं, विशिष्ट मार्ग खोजने के लिए सावधानीपूर्वक पर्यावरणीय अवलोकन की आवश्यकता के द्वारा श्रृंखला के सहज चढ़ाई वाले यांत्रिकी को चुनौती देते हैं।
जबकि ये पथ यासुके को उनके उद्देश्यों के लिए निर्देशित करते हैं, वे अपनी स्वतंत्रता को सामान्य अन्वेषण में सीमित करते हैं और रणनीतिक योजना के लिए उच्च जमीन हासिल करने के लिए इसे चुनौतीपूर्ण बनाते हैं। उनका एकमात्र चुपके से संबंधित कौशल, "क्रूर हत्या," एक मूक टेकडाउन की तुलना में मुकाबला करने के लिए एक शुरुआती कदम है। फिर भी, जब मुकाबला होता है, तो * शैडो * एक दशक से अधिक समय में देखी गई फ्रैंचाइज़ी को सबसे अच्छा स्वॉर्डप्ले प्रदान करता है, जिसमें उद्देश्यपूर्ण हमलों और विविध तकनीकों के साथ शानदार परिष्करण चालों में समाप्त होता है।
अलग -अलग पात्रों में लड़ाकू और चुपके का पृथक्करण *मूल *, *ओडिसी *, और *वल्लाह *में देखी गई शैलियों के सम्मिश्रण को रोकता है। नाओ की नाजुकता चुपके से रणनीति की वापसी को मजबूर करती है, जबकि यासुके की ताकत खिलाड़ियों को तीव्र लड़ाई में संलग्न करने की अनुमति देती है। यह दोहरी-प्रोटेनेसिस्ट दृष्टिकोण एक नए मुकाबले अनुभव की पेशकश करते हुए श्रृंखला के मुख्य तत्वों को बनाए रखता है।
यासुके के डिजाइन के पीछे के इरादे के बावजूद, उसे पारंपरिक * हत्यारे के पंथ * अनुभव के साथ समेटना चुनौतीपूर्ण है। जबकि बेयेक और ईवोर जैसे पिछले नायक ने एक्शन क्षेत्र में प्रवेश किया, फिर भी उन्होंने आवश्यक हत्यारे लक्षणों को अपनाया। यासुके, एक समुराई के रूप में, विषयगत रूप से फिट बैठता है, लेकिन श्रृंखला के मुख्य यांत्रिकी से विचलन करता है।
यासुके के लिए असली चुनौती उनके समकक्ष, नाओ है। वह यकीनन सबसे अच्छा * हत्यारा का पंथ * नायक है, जो कि एक मजबूत चुपके टूलकिट के साथ पूरी तरह से सेंगोकू अवधि जापान की ऊर्ध्वाधर वास्तुकला द्वारा पूरक है। नाओ का गेमप्ले *हत्यारे के पंथ *के वादे को पूरा करता है: एक अत्यधिक मोबाइल मूक हत्यारा होने के नाते।
उत्तर परिणामNAOE भी डिजाइन परिवर्तनों से लाभान्वित होता है जो यासुके को आकार देता है। श्रृंखला की "स्टिक टू एवरीफॉर्म" चढ़ाई को अधिक यथार्थवादी दृष्टिकोण के साथ बदल दिया गया है, जिससे खिलाड़ियों को अपने मार्गों की सावधानीपूर्वक योजना बनाने की आवश्यकता होती है। यह खुली दुनिया के अनुभव को बढ़ाता है, जिससे यह एक सच्चा * हत्यारा का पंथ * सैंडबॉक्स बन जाता है। जमीन पर, नाओ का मुकाबला यसुके के रूप में उग्र और प्रभावशाली है, हालांकि वह लंबे समय तक झगड़े को सहन नहीं कर सकती है।
यासुके और नाओ के साथ दो अलग-अलग प्लेस्टाइल की पेशकश करने का यूबीसॉफ्ट का प्रयास एक दोधारी तलवार बनाता है। यासुके का गेमप्ले आदर्श से एक ताज़ा प्रस्थान है, फिर भी यह *हत्यारे के पंथ *के मूलभूत तत्वों को चुनौती देता है। जबकि मैं हमेशा युद्ध के रोमांच के लिए यासुके में लौटूंगा, यह नाओ के माध्यम से है कि मैं वास्तव में खुद को * छाया ' * दुनिया में डुबो देता हूं। उसके साथ, मैं *हत्यारे के पंथ *का सार महसूस करता हूं।
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