得益於對定義該系列的核心概念的重新關注, *刺客信條:Shadows *提供了專營權在多年來提供的最令人滿意的體驗。遊戲帶回了令人振奮的跑酷系統,讓人聯想到 *Unity *,這是通過迅速推動您進入戰略有利位置的抓斗鉤增強的。只要您像娜奧(Naoe)一樣,棲息在敵人上方的高線上,距離執行完美的暗殺。但是,切換到遊戲的第二個主角Yasuke,您會獲得完全不同的遊戲體驗。
Yasuke很慢,笨拙,無法執行無聲的擊球。他的攀登很慢,類似於爺爺的速度,使他與典型的敏捷刺客形成鮮明對比。 Ubisoft的這種非常規的設計選擇既令人困惑又有趣。像Yasuke一樣,感覺不像 *刺客的信條 *,更像是踏入另一場不同的遊戲。
最初,Yasuke的能力與 *刺客信條 *的核心哲學之間的巨大差異令人沮喪。與基本刺客技能鬥爭的主角的目的是什麼?但是,當我深入研究他的遊戲玩法時,我開始欣賞Yasuke帶來的獨特視角。他的設計解決了該系列中的幾個長期問題。
在競選活動的凌晨掌握了Naoe的迅速而致命的Shinobi技術之後,改用Yasuke是一次令人震驚的經歷。這款高聳的武士不適合隱身,努力地在敵方營地中駕駛,幾乎無法將任何東西縮放在他的頭上。他尷尬的屋頂平衡和緩慢的攀爬引入了故意的摩擦,使垂直探索成為一項繁瑣的任務,並促使玩家保持紮根。
這種限制鼓勵了一種更具紮實的方法,這反過來限制了Yasuke從上方調查威脅的能力。與可以依靠Eagle Vision的Naoe不同,Yasuke沒有這樣的工具,迫使玩家僅依靠他的原始力量。
*傳統上,刺客信條*是關於隱形的暗殺和垂直探索的 - Yasuke直接反對的元素。像他一樣玩耍比 *刺客的信條 *更像 *tsushima *的幽靈,強調戰鬥而不是隱身。 Yasuke的遊戲玩法要求重新評估我們如何處理 *刺客信條 *,這通過需要仔細的環境觀察來找到特定的途徑來挑戰該系列輕鬆的攀岩機制。
儘管這些道路指導Yasuke達到他的目標,但它們限制了他的一般探索自由,並使戰略規劃獲得高昂的挑戰。他唯一與隱形相關的技能“殘酷的暗殺”更像是戰鬥的開場措施,而不是沉默的擊球。然而,當戰鬥隨之而來時, * Shadows *提供了十多年來特許經營所看到的最佳劍術,具有有目的的罷工和多樣化的技術,最終達到了壯觀的整理動作。
戰鬥和隱身分為不同的字符,可以防止 *rondins *, *odyssey *和 *valhalla *中看到的樣式的混合。 Naoe的脆弱性迫使人們重返隱形戰術,而Yasuke的力量使球員可以進行激烈的戰鬥。這種雙重競爭者方法在提供新的戰鬥體驗的同時,保持了該系列的核心元素。
儘管Yasuke的設計背後是意圖,但要使他與傳統 *刺客的信條 *體驗調和是一項挑戰。當過去的主角和埃維爾(Eivor)冒險進入行動領域時,他們仍然體現了必不可少的刺客特徵。 Yasuke作為武士,擬合主題,但與該系列的核心力學有所不同。
Yasuke的真正挑戰是他的對手Naoe。可以說,她是多年來最好的 *刺客信條 *主角,其強大的隱形工具包完美地與日本Sengoku時期的垂直建築相輔相成。 Naoe的遊戲玩法實現了 *刺客信條 *的承諾:是一個高度移動的沉默殺手。
Answersee結果Naoe還可以從塑造Yasuke的設計變化中受益。該系列的“對每個表面”的攀爬已被更現實的方法取代,要求玩家仔細計劃自己的路線。這增強了開放世界的體驗,使其成為一個真實的 *刺客信條 *沙盒。在地面上,納伊(Naoe)的戰鬥與Yasuke的戰鬥一樣猛烈而有影響力,儘管她無法忍受長時間的戰鬥。
育碧試圖與Yasuke和Naoe一起提供兩種截然不同的遊戲風格,創造了一把雙刃劍。 Yasuke的遊戲玩法與規範相比令人耳目一新,但它挑戰了 *刺客信條 *的基礎元素。雖然我總是會回到Yasuke進行戰鬥快感,但通過Naoe,我真正地沉浸在 * Shadows的 *世界中。和她在一起,我感到 *刺客信條 *的本質。
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