บ้าน > ข่าว > "Angry Kirby" ข้อมูลเชิงลึกจากเจ้าหน้าที่อดีต Nintendo

"Angry Kirby" ข้อมูลเชิงลึกจากเจ้าหน้าที่อดีต Nintendo

ผู้เขียน:Kristen อัปเดต:May 01,2025

อดีตพนักงานของ Nintendo ได้แสดงให้เห็นว่าทำไมการปรากฏตัวของ Kirby จึงแตกต่างกันไปในสหรัฐอเมริกาเมื่อเทียบกับเวอร์ชั่นญี่ปุ่นดั้งเดิม บทความนี้นำเสนอเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังแนวทางการตลาดที่แตกต่างกันของเคอร์บีสำหรับผู้ชมตะวันตกและกลยุทธ์ที่กว้างขึ้นของ Nintendo ในการแปลทั่วโลก

"Angry Kirby" ถูกสร้างขึ้นเพื่อดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้น

Nintendo เปลี่ยนโฉม Kirby สำหรับการอุทธรณ์เพิ่มเติมในตะวันตก

การปรากฏตัวที่ดุเดือดและรุนแรงขึ้นของเคอร์บี้บนหน้าปกเกมและงานศิลปะมีจุดประสงค์เพื่อดึงดูดผู้ชมชาวอเมริกันมากขึ้นโดยได้รับชื่อเล่น "Angry Kirby" จากแฟน ๆ ในวันที่ 16 มกราคม 2568 การสัมภาษณ์กับ Polygon อดีตผู้อำนวยการ Leslie Swan ผู้อำนวยการ Leslie Swan ของ Nintendo กล่าวถึงเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนรูปลักษณ์ของ Kirby สำหรับตลาดตะวันตก

สวอนอธิบายว่าเคอร์บีไม่ได้ตั้งใจจะโกรธ แต่ตั้งใจแน่วแน่ เธอตั้งข้อสังเกตว่า "ตัวละครที่น่ารักและน่ารักเป็นที่นิยมในหมู่คนทุกวัยในญี่ปุ่น" อย่างไรก็ตามเธอกล่าวเสริมว่า "ในสหรัฐอเมริกา Tween และ Teen Boys มักจะถูกดึงดูดไปยังตัวละครที่ยากขึ้น"

Kirby: ผู้กำกับ Triple Deluxe Shinya Kumazaki บอกกับ GameSpot ในปี 2014 ว่าในขณะที่ Kirby น่ารักดึงดูดผู้เล่นในญี่ปุ่นซึ่งเป็น "Kirby ที่แข็งแกร่งและแข็งแกร่งที่ต่อสู้อย่างหนัก" สะท้อนกับผู้ชมของเรามากขึ้น เขากล่าวว่าวิธีการที่แตกต่างกันไปตามชื่อโดยอ้างว่า Kirby Super Star Ultra ซึ่งเป็นจุดเด่นของ Kirby ที่ยากลำบากทั้งในสหรัฐอเมริกาและงานศิลปะกล่องญี่ปุ่น Kumazaki เน้นว่าในขณะที่พวกเขาต้องการเน้นด้านที่จริงจังของ Kirby ผ่านการเล่นเกมความน่ารักของตัวละครยังคงเป็นสิ่งสำคัญในญี่ปุ่น

โฆษณา Kirby เป็น "Super Tuff Pink Puff"

Nintendo มุ่งเป้าไปที่การขยายการอุทธรณ์ของ Kirby โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเด็กผู้ชายโดยทำการตลาดเขาในฐานะ "Super Tuff Pink Puff" สำหรับเกม Nintendo DS 2008 Kirby Super Star Ultra อดีตผู้จัดการฝ่ายประชาสัมพันธ์ของ Nintendo แห่งอเมริกา Krysta Yang เปิดเผยว่า Nintendo พยายามที่จะหลั่งรูปภาพ "kiddie" ในช่วงแรกของเธอ เธอกล่าวว่า "มีช่วงเวลาหนึ่งสำหรับ Nintendo และแม้แต่การเล่นเกมโดยทั่วไปเพื่อให้มีปัจจัยผู้ใหญ่/เย็นมากขึ้น" หยางกล่าวเสริมว่า "การมีเกมที่มีข้อความว่า 'ตัวเล็ก' เป็นคำสาปจริง ๆ "

กลยุทธ์การตลาดของ Nintendo เปลี่ยนไปเน้นความทนทานและองค์ประกอบการต่อสู้ของเคอร์บี้ทำให้ตัวละครห่างไกลจากการถูกมองว่าเป็นเกมสำหรับเด็กเท่านั้น ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาการมุ่งเน้นได้เปลี่ยนจากบุคลิกของเคอร์บี้ไปสู่การเล่นเกมและความสามารถดังที่เห็นในสื่อส่งเสริมการขายสำหรับเคอร์บีและดินแดนที่ถูกลืมในปี 2565 หยางกล่าวว่า "มีการผลักดันอย่างต่อเนื่อง

การโลคัลไลเซชั่นของสหรัฐอเมริกาของ Nintendo สำหรับ Kirby

ความแตกต่างของการแปลสำหรับเคอร์บีระหว่างญี่ปุ่นและสหรัฐอเมริกาเริ่มต้นด้วยโฆษณาสิ่งพิมพ์ที่โดดเด่นในปี 1995 ที่มีเคอร์บีใน mugshot เป็นส่วนหนึ่งของแคมเปญ "Play It Loud" ของ Nintendo ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา Box Art ของเคอร์บี้แตกต่างกันไปตามชื่อเช่น Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) และ Kirby: Squeak Squad (2006) จัดแสดง Kirby ด้วยคิ้วคมและการแสดงออกที่เข้มงวด

นอกเหนือจากการแสดงออกทางสีหน้า Nintendo ได้ทำการปรับเปลี่ยนอื่น ๆ เพื่อดึงดูดผู้ชมตะวันตก ตัวอย่างเช่นการเปิดตัว GameBoy ในปี 1992 ของ Kirby's Dreamland ให้ความสำคัญกับ Kirby ด้วยน้ำเสียงสีขาวที่น่ากลัวบนกล่องศิลปะของสหรัฐอเมริกาซึ่งตรงกันข้ามกับสีชมพูดั้งเดิมในญี่ปุ่น นี่เป็นเพราะการแสดงผลโมโนโครมของ Gameboy และมันไม่ได้จนกว่าการผจญภัยของ Kirby ใน NES ในปี 1993 ที่ผู้เล่นในสหรัฐอเมริกาเห็นสีชมพูของ Kirby สวอนอธิบายว่า "ตัวละครสีชมพูพองตัวสำหรับเด็กผู้ชายที่พยายามจะเจ๋ง ๆ ไม่ได้รับยอดขายที่ทุกคนต้องการ"

สิ่งนี้ทำให้ Nintendo แห่งอเมริกาเปลี่ยนการแสดงออกทางสีหน้าของ Kirby ใน US Box Art เพื่อขยายการอุทธรณ์ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาการโฆษณาระดับโลกของเคอร์บีมีความสอดคล้องกันมากขึ้นสลับกันระหว่างการแสดงออกที่รุนแรงและมีความสุข

แนวทางระดับโลกของ Nintendo

ทั้ง Swan และ Yang ยอมรับว่า Nintendo ได้ใช้มุมมองระดับโลกมากขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา Nintendo of America ได้ร่วมมืออย่างใกล้ชิดกับสำนักงานญี่ปุ่นเพื่อให้แน่ใจว่ามีกลยุทธ์ด้านการตลาดและการแปลที่สอดคล้องกัน บริษัท กำลังย้ายออกไปจากการเปลี่ยนแปลงระดับภูมิภาคเช่นที่เห็นในโฆษณา Box Art ของ Kirby และโฆษณา "Play It Loud" 1995

หยางตั้งข้อสังเกตว่าการตั้งค่าของผู้ชมทั่วโลกไม่ได้เปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญโดยระบุว่า "มันเป็นการเปลี่ยนแปลงกลยุทธ์ทางธุรกิจที่มีการตลาดระดับโลกมากขึ้นมันดีและไม่ดี เธอเชื่อว่าวิธีการนี้อาจส่งผลให้ "การตลาดที่ปลอดภัยและปลอดภัยสำหรับผลิตภัณฑ์ของ Nintendo"

Game Localizers ให้ความสำคัญกับแนวโน้มในปัจจุบันของการโลคัลไลเซชั่นที่ลดลงไปสู่โลกาภิวัตน์ที่กว้างขึ้นของอุตสาหกรรมและความคุ้นเคยที่เพิ่มขึ้นของผู้ชมตะวันตกกับวัฒนธรรมญี่ปุ่นรวมถึงเกม, ภาพยนตร์, มังงะ, อะนิเมะและสื่ออื่น ๆ