元任天堂の従業員は、元の日本版と比較して、カービーの外観が米国で異なる理由に光を当てています。この記事では、西洋の視聴者に対するカービーのさまざまなマーケティングアプローチと、グローバルローカリゼーションにおける任天堂のより広範な戦略の背後にある理由を掘り下げています。
KirbyのFiircerとTarfer Turper Turper Turper Turperは、ゲームカバーとアートワークスがアメリカの視聴者にさらに訴え、ファンから「Angry Kirby」というニックネームを獲得することを目的としていました。 2025年1月16日、ポリゴンとのインタビュー、元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、カービーの西洋市場の外観の変化の背後にある理論的根拠について議論しました。
スワンは、カービーは怒っているように見えることを意図していたが、むしろ決意したと説明した。彼女は、「かわいい、甘いキャラクターは、日本のあらゆる年齢の人々の間で人気がある」と述べた。しかし、彼女は「米国では、トゥイーンと10代の少年がより厳しいキャラクターに惹かれる傾向がある」と付け加えた。
カービー:2014年にトリプルデラックスディレクターのシンナクマザキは、ゲームスポットに、かわいいカービーは日本の選手を引き付ける一方で、「強くてタフなカービーは、私たちの聴衆ともっと共鳴する」と語った。彼は、このアプローチはタイトルによって異なると述べました。カービースーパースターウルトラは、米国と日本のボックスアートの両方でタフなカービーを特徴としていました。 Kumazakiは、ゲームプレイを通じてカービーの深刻な側面を強調したいと思っているが、キャラクターの可愛らしさは日本での重要な引き付けのままであると強調した。
任天堂は、2008年の任天堂DSゲームカービースーパースターウルトラの「スーパータフピンクパフ」として彼を販売することにより、Kirbyの魅力、特に少年たちへの魅力を広げることを目指していました。元任天堂の広報マネージャーであるクリスタ・ヤンは、任天堂が初期の在任中に「子供」のイメージを捨てようとしたことを明らかにしました。彼女は、「任天堂にとっては確かに、より一般的なゲームでさえ、より大人/クールな要因を持つためには、確かに期間があった」と述べた。 Yangは、「「子供」とラベル付けされたゲームを持つことは本当に呪いだった」と付け加えました。
任天堂のマーケティング戦略は、カービーのタフネスと戦闘要素を強調するために変化し、キャラクターが子供のゲームとしてのみ認識されるのを遠ざけました。近年、2022年のカービーと忘れられた土地のプロモーション資料で見られるように、カービーの個性からゲームプレイと能力に焦点が移りました。
日本と米国の間のカービーのローカリゼーションの違いは、任天堂の「Play it Loud」キャンペーンの一環として、Kirbyをマグショットでフィーチャーした著名な1995年の印刷広告から始まりました。長年にわたり、カービーのボックスアートはさまざまで、カービー:ナイトメアインドリームランド(2002)、カービーエアライド(2003)、キルビー:Squeak Squad(2006)Kirbyに鋭い眉と厳しい表情を披露しました。
表情を超えて、任天堂は西洋の聴衆にアピールするために他の調整を行いました。たとえば、1992年のKirby's Dreamlandのゲームボーイリリースでは、日本のオリジナルのピンク色の色合いとは対照的に、米国のボックスアートに幽霊のような白いトーンを備えたカービーをフィーチャーしました。これは、Gameboyのモノクロ展示によるものであり、1993年にKirbyのNESでの冒険まで、米国のプレーヤーがカービーのピンク色を見たことがありませんでした。スワンは、「クールになろうとしている男の子のためのふくらんでいるピンクのキャラクターは、誰もが望んでいた販売を得るつもりはなかった」と説明した。
これにより、アメリカの任天堂は、米国のボックスアートに関するカービーの表情を変えて、その魅力を広げました。近年、カービーのグローバル広告はより一貫性があり、深刻な表現と大喜びの表現を交互に繰り返しています。
スワンとヤンの両方は、任天堂が近年、よりグローバルな視点を採用していることに同意しています。 Nintendo of Americaは現在、日本オフィスと緊密に協力して、一貫したマーケティングおよびローカリゼーション戦略を確保しています。同社は、カービーのボックスアートや1995年の「Play it Loud」広告など、地域のバリエーションから離れています。
Yangは、グローバルな視聴者の好みが大幅に変化しておらず、「よりグローバルなマーケティングを持つことはビジネス戦略の変更であり、それは良いことも悪いことも悪いことです。グローバルであることは、すべての地域でブランドの一貫性を意味しますが、地域の違いを無視することもあります。」彼女は、このアプローチが「任天堂の製品のいくつかの本当に当たり障りのない、安全なマーケティング」につながる可能性があると考えています。
ゲームのローカライザーは、ローカリゼーションの削減の現在の傾向は、業界のより広範なグローバル化と、ゲーム、映画、漫画、アニメ、その他のメディアなど、西洋の視聴者の日本文化との親しみやすさの増加に起因しています。
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