Thuis > Nieuws > Monster Hunter Arsenal: van primitieve assen tot ultieme messen

Monster Hunter Arsenal: van primitieve assen tot ultieme messen

Auteur:Kristen Update:Feb 24,2025

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter is bekend om zijn diverse wapenrooster en boeiende gameplay. Maar wist je dat er nog meer wapens bestaan, afwezig in recente titels? Deze verkenning verdiept in de geschiedenis van Monster Hunter -wapens.

← Keer terug naar het hoofdartikel van Monster Hunter Wilds

Een terugblik op Monster Hunter Weaponry

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter beschikt over een rijke geschiedenis, die meer dan twee decennia sinds het debuut van 2004 omvat. Een belangrijk element is de gevarieerde wapenselectie. Monster Hunter Wilds biedt veertien verschillende wapensoorten, elk met unieke sterke punten, zwakke punten, verplaatsingssets en mechanica om te beheersen.

Aanzienlijke evolutie is duidelijk over wapenherstenen, geïllustreerd door de transformatie van het Great Sword. Bovendien dragen oudere wapens, voorheen niet uitgebracht in het Westen, bij aan de erfenis van de franchise. Laten we de wapengeschiedenis van Monster Hunter onderzoeken.

eerste generatie

The History of Monster Hunter WeaponsDeze wapens debuteerden in de oorspronkelijke monsterjager en zijn variaties. Deze fundamentele wapens zijn doorstaan ​​en evolueren met verfijnde verplaatsingsets en mechanica.

Great Sword

The History of Monster Hunter Weaponsaantoonbaar het meest iconische wapen van de franchise, de aanwezigheid van het grote zwaard dateert uit 2004. Bekend om zijn immense kracht, de hoge schade komt ten koste van langzame aanval- en bewegingssnelheden. Het kan functioneren als een schild, uithoudingsvermogen en scherpte consumeren.

Aanvankelijk draaide de gameplay om hit-and-run tactiek en precieze afstand. Hoewel combo's mogelijk waren, belemmerden langzame animaties hun effectiviteit. Een uniek element was de schadevariatie op basis van impactlocatie - het centrum van het mes bracht maximale schade toe.

Monster Hunter 2 introduceerde de iconische geladen schuine streep, een aanval met meerdere niveaus die uitmaakten in een verwoestende schommel. Dit blijft een bepalende functie.

Daaropvolgende spellen verfijnden de oplaadmonteur, voegde finishers en efficiëntere combo -uitvoering toe, ondanks het handhaven van zijn inherente traagheid. Monster Hunter World introduceerde een schouderuitrusting, waardoor snellere aanvallen mogelijk zijn.

Het Great Sword biedt een lage vaardigheidsvloer maar plafond met een hoge vaardigheid. Het beheersen ervan vereist het maximaliseren van de schade -output door precieze timing van echte geladen schuine strepen.

Sword and Shield

The History of Monster Hunter Weaponsbelichaamt veelzijdigheid, het zwaard en schild bieden een evenwichtige aanpak. Lagere schade met één hit wordt gecompenseerd door snelle combo's, blokkeermogelijkheden, mobiliteit en nut. Aanvankelijk beschouwd als een beginnerswapen, nam de complexiteit toe met toegevoegde mechanica en aanvallen.

Vroege gameplay was gericht op snelle schuine strepen en hoge mobiliteit. Monster Hunter 2 ingeschakeld itemgebruik terwijl het wapen bleef getrokken.

Later breidde iteraties de Moveset uit, waaronder Shield Bash Combo's (Monster Hunter 3), backstep en springaanvallen (Monster Hunter 4) en perfecte Rush -combo's en luchtfinishers (Monster Hunter World en Monster Hunter Rise).

Ondanks zijn korte afstand en gematigde schade, blijven het zwaard en het schild een hack-of-al-trades, met oneindige combo's, snelle aanvallen, ontwijking, krachtige finishers en een betrouwbaar blok. De eenvoud ervan overschaduwt vaak zijn diepte.

Hammer

The History of Monster Hunter WeaponsEen van twee botte wapens (niet in staat om staart te snijden), hamers blinken uit in brekende delen, met name hoofden. Post-monster Hunter 2, ze werden bekend om prachtige monsters door herhaalde hoofdaanvallen.

Gameplay leek op de hit-and-run-stijl van het Great Sword, maar met verrassend hoge mobiliteit en geen blokkeermogelijkheden. De unieke ladingsmonteur stond beweging toe tijdens het opladen.

De Moveset bleef grotendeels consistent tot de Monster Hunter World en Monster Hunter Rise, introduceerden de oerknal en draaiende bludgeonaanvallen, waardoor de aanvallende capaciteiten aanzienlijk werden verbeterd.

Twee modi, sterkte en moed, werden toegevoegd, waardoor ladingsaanvallen en effecten worden gewijzigd. Effectief hamergebruik vereist modusschakelen op basis van monster matchups en het onderhouden van lading tijdens het verplaatsen.

Het doel van de hamer is eenvoudig: richt het hoofd en verdoofd. Dit vereist vaardigheid en precisie om de schade -output te maximaliseren.

Lance

The History of Monster Hunter WeaponsDe Lance belichaamt het adagium "een goede aanval is een geweldige verdediging." Het lange bereik zorgt voor afstandsaanvallen, terwijl het grote schild uitzonderlijke verdediging biedt, waardoor de meeste aanvallen worden geblokkeerd, zelfs die normaal gesproken niet overtuigend zijn met de juiste skilletup. Mobiliteit is beperkt tijdens het getrokken, maar de schade -output is aanzienlijk.

Gameplay lijkt op de strategie van een outboxer: porren vanaf een veilige afstand. Kernaanvallen omvatten voorwaartse en opwaartse stoten (maximaal drie keer kettingbaar). Een tegenmechaniek werd toegevoegd, waardoor zijn defensieve mogelijkheden werden verbeterd. Het uitvoeren van lading en schildbashaanvallen vergemakkelijken het sluiten van de kloof.

Vaak onderschat vanwege zijn niet -flashy animaties, beloonden de Lance spelers voor het feit dat ze hun grond hebben. Het transformeert de jager in een tank en overtreft zelfs de kanlance in defensieve capaciteiten.

Light Bowgun

The History of Monster Hunter WeaponsEen afstandswapen dat sinds de eerste generatie aanwezig is, geeft de Light Bowgun prioriteit aan mobiliteit en snelheid. Het kleinere formaat zorgt voor sneller herladen, omhullen en ontwijken.

De afweging voor mobiliteit is verminderd vuurkracht in vergelijking met de zwaardere tegenhanger, met beperkte munitie-opties. Aanpassingsopties omvatten lange vaten, geluiddempers en scopes.

De snelvuurcapaciteit voor bepaalde munitie-typen compenseert zijn beperkingen, waardoor het een zeer effectief en gemakkelijk te gebruiken wapenwapen is.

Monster Hunter 4 introduceerde "kritische afstand", het toevoegen van diepte aan variërende gevechten. Monster Hunter World introduceerde Wyvernblast (het planten van bommen) en een glijmanoeuvre, waardoor de run-and-gun-stijl verder wordt verbeterd.

Ondanks zijn eenvoud is de Light Bowgun geëvolueerd verder dan een zwakkere variant te zijn en een robuuste en gebruiksvriendelijke ervaring te bieden zonder mechanica of specialiteit op te offeren.

Heavy Bowgun

The History of Monster Hunter WeaponsHet zware bowun is het belangrijkste afstandswapen van de eerste generatie, waardoor hoge schade en toegang tot gespecialiseerde munitie oplevert. De grootte en het gewicht beperken echter de mobiliteit.

Terwijl de Light Bowgun mobiliteit biedt, biedt de zware bowun veelzijdigheid in munitietypen. De langzame bewegingssnelheid (alleen lopen tijdens het getrokken) wordt gecompenseerd door de mogelijkheid om een ​​schild uit te rusten voor verdediging.

Het ontwerp bleef grotendeels ongewijzigd en diende als een krachtige artillerie of ondersteuningswapen. Lage mobiliteit kan leiden tot downtime indien gericht door monsters.

Monster Hunter 3 introduceerde belegeringsmodus, waardoor continu schieten mogelijk is zonder herladen. Monster Hunter World introduceerde Wyvernheart (Minigun-Like) en Wyvernsnipe (High-Damage Single Shot) Special Ammo, waarvoor geen munitie uit de inventaris van de speler nodig was.

De kracht van de zware bowun ligt in krachtige munitie zoals cluster en rots, waardoor efficiënte monsterverwijzingen mogelijk zijn. Hoewel kleine veranderingen zijn opgetreden, is de kernidentiteit-hoog aangedreven wapens-intact.

Dual Blades

The History of Monster Hunter Weaponsbekend om hun flitsende aanvallen, dubbele messen prioriteren snelheid en zijn zeer effectief in het toebrengen van statusaandoeningen en elementaire schade vanwege hun multi-hit aanvallen. Interessant is dat ze, ondanks dat ze een wapen van de eerste generatie waren, alleen werden geïntroduceerd in westerse releases.

Ze focussen op snelheid en vloeiende combo's, overtreffen ze het zwaard en het schild in pure aanval. Individuele aanvallen zijn zwak, maar snelle aanvallen worden aanzienlijke schade opgelopen.

Demon -modus verhoogt schade en toegang tot extra aanvallen, maar verbruikt uithoudingsvermogen. Monster Hunter Portable 3rd en Monster Hunter 3 Ultimate introduceerden de demonenmeter en vulden zich met elke aanval in de demonenmodus, waardoor toegang tot de ArchDemon-modus mogelijk is-een aangezette toestand met verhoogde aanvallen en ontwijking zonder uitsluitingsafvoer.

Belangrijkste wijzigingen omvatten nieuwe aanvallen in aangedreven staten en de Demon Dash-een uniek bewegingsinstrument. Monster Hunter Generations Ultimate's Adept Hunter Style Linked Perfect Dodges aan Demon Dash, waardoor schadebuffs en verbeterde beweging worden verleend.

Hoewel de kerngameplay consistent blijft, werden nuances aangepast om de aanvallende mogelijkheden te verbeteren. ArchDemon -modus veranderde de gameplay aanzienlijk, waardoor duurzaam gebruik wordt aangemoedigd voor korte bursts.

Tweede generatie

The History of Monster Hunter Weaponsgeïntroduceerd in de tweede generatie, deze wapens worden beschouwd als neven in hun eerste generatie tegenhangers, het delen van functionele overeenkomsten maar verschillende verplaatsingssets en mechanica.

Long zwaard

The History of Monster Hunter WeaponsHet lange zwaard staat bekend om zijn vloeiende combo's, hoge schade en mechanica. Cosmetisch vergelijkbaar met Katanas onder de eerste generatie grote zwaarden, werd het officieel geïntroduceerd in Monster Hunter 2. Terwijl het op dezelfde manier functioneerde als het grote zwaard (hoge schade, schuine, schuine), heeft het een superieure mobiliteit en meer vloeistofcombo's, zonder het blokkeervermogen.

De Spirit-meter, gevuld door landingsaanvallen, activeert de Spirit-combinatie, een aanvalsreeks met een hoge schade.

Monster Hunter 3 voegde Spirit Roundtlash toe, een finisher verhoogde Spirit Gauge -niveaus (wit, geel, rood), die elk sterkere aanvalsliefhebbers verleenden.

Monster Hunter World voegde een nieuwe finisher en een Parry -aanval toe (Foresight Slash), bruikbaar met of zonder een spirit -meter, die onkwetsbaarheid biedt. Deze verbeterde combo -stroom.

IceBorne introduceerde IAI -houding, met IAI Slash en IAI Spirit Slash, waardoor snellere spirit -meter vulling en extra parry -aanvallen opleveren.

Het combo-georiënteerde ontwerp van het Long Sword evolueerde in een op tegen gebaseerde aanpak, waardoor parries en tellers werden geïntegreerd om de efficiëntie te maximaliseren.

jachthoorn

The History of Monster Hunter WeaponsEen ondersteuningswapen, de jachthoorn is een bot wapen (alleen impactschade) geïntroduceerd in Monster Hunter 2. De recital monteur gebruikt drie gekleurde tonen om verschillende gunstige effecten te creëren (aanvals-/defensiebuffs, genezing).

Net als hamers is het gericht op het hoofd naar verdoven, maar met lagere schade vanwege de ondersteuningsmogelijkheden.

Veranderingen gericht op recital, met als hoogtepunt de revisie van Monster Hunter Rise. Monster Hunter 3 Ultimate toegestane notities spelen tijdens aanvallen, waardoor de vloeibaarheid wordt verbeterd. Monster Hunter World toegestaan ​​om nummer in de wachtrij te maken, activering van gestroomlijnde buff. IceBorne introduceerde echo -noten en biedt extra buffs.

Monster Hunter Stijging vereenvoudigd overzicht, waardoor het gemakkelijker te gebruiken is, maar complexiteit opoffert. Deze verandering was verdeeld, waarbij sommigen de toegankelijkheid van zijn toegankelijkheid prees, terwijl anderen klaagden over het verlies van ingewikkeldheid.

Gunlance

The History of Monster Hunter WeaponsEen hybride van Lance en Bowgun, geïntroduceerd in de tweede generatie, combineert de Gunlance een groot schild en doordringende lans met explosieve rondes (onbeperkte munitie, aangevuld met herladen).

Aanvallen snijden af, in tegenstelling tot de piercingaanvallen van de Lance. Wyvern's Fire is een geladen explosieve aanval. De beschietingsmogelijkheden variëren afhankelijk van het kanonnen, die explosieve aanvallen beïnvloeden.

Monster Hunter 3 versterkte zijn agressieve ontwerp met een snelle herlaadmonteur, waardoor oneindige combo's, een volledige burst -aanval en extra shell -opladen mogelijk waren.

Monster Hunter X introduceerde de warmtemeter, waardoor de schade toeneemt bij het gebruik van het shell maar oververhitting riskeert.

Monster Hunter World voegde Wyrmstake Shot toe, een impalerende explosieve finisher.

De unieke herlaad- en beschietingsmechanica van de Gunlance onderscheidt het van andere melee -wapens. Het in evenwicht brengen van de aanval en het gebruik van shell is cruciaal om oververhitting te voorkomen.

Boog

The History of Monster Hunter WeaponsHet meest behendige afstandswapen, de boog blinkt uit in gevechten van bijna-midden-range, met behulp van mobiliteit en combo's. Het functioneert op dezelfde manier als een melee -wapen, met beschadigde aanvallen toenemende telling van de pijl.

Het maakt gebruik van een hit-and-run-stijl, richt zich op zwakke punten en maakt gebruik van multi-hit aanvallen voor elementaire schade. Coatings verbeteren schade of toebrengen elementaire/statuseffecten.

Mobiliteit en vloeistofcombo's zijn belangrijke activa. Schottypen (verwijderd voor eenvoud in nieuwere games) werden geïntegreerd in de basis moveset in Monster Hunter World, wat resulteerde in een meer combo-zware aanpak. Monster Hunter stijgt opnieuw geïntroduceerde schottypen, gebonden aan laadniveaus.

De revisie van Monster Hunter World creëerde een meer agressieve en combo-zware Playstyle, onderscheiden van de point-and-shoot-aanpak van Bowguns.

Derde en vierde generatie

The History of Monster Hunter WeaponsDeze wapens (Monster Hunter 3 en Monster Hunter 4, respectievelijk) omvatten de unieke buff -collectie monteur van de insectenglaive en transformerende wapens met meerdere modi.

Switch Axe

The History of Monster Hunter Weaponsgeïntroduceerd in Monster Hunter 3, de schakelbijl heeft bijl- en zwaardmodi. Aanvankelijk een quest voltooiing vereiste om te ontgrendelen, werd het later direct beschikbaar.

Gameplay balanceert beide modi. AX-modus biedt bereik, mobiliteit en een oneindige combinatie op uithoudingsvermogen. Sword Mode levert hogere schade op, met behulp van fials en de elementaire ontladingsfinisher.

Hoewel het kernontwerp consistent blijft, verbeterden de morphing -mogelijkheden. Monster Hunter World geïntroduceerd Amped, empowerment van de zwaardmodus met fials, het toevoegen van nieuwe aanvallen en overgangen. Monster Hunter Rise Extended Amped naar beide modi, aanmoedigende modusomschakeling.

De vorm-swapping gameplay en explosieve gevechtsstijl van de Switch Axe zijn uniek.

Insect Glaive

The History of Monster Hunter Weaponsgeïntroduceerd in Monster Hunter 4, de insectenglaive is gespecialiseerd in luchtgevechten, met behulp van een kinsect (gecontroleerd insect) om essenties voor buffs te verzamelen. Het blinkt uit in montagemonsters.

De basis moveset is onopvallend, maar het verzamelen van rode, witte en oranje essenties verleent aanval, mobiliteit en defensiebuffs. Het verzamelen van alle drie verbetert de buffs.

Aanzienlijke veranderingen waren minimaal, afgezien van extra aanvallen en finishers. Monster Hunter World: IceBorne voegde dalende stuwkracht toe. Monster Hunter Rise vereenvoudigde kinsect -upgrades en geïntroduceerde nieuwe kinsecttypen.

Gameplay draait om snelle essentiecollectie om de duur van de buff te maximaliseren. Het gouden upgradesysteem was verbeterd voor efficiëntie.

Het unieke ontwerp- en luchtmogelijkheden van de insectenglaive onderscheiden het.

lading mes

The History of Monster Hunter WeaponsEen ander transformerend wapen (Monster Hunter 4), het ladingsblad staat bekend om zijn veelzijdigheid en krachtige finishers. Sword -modus laadt fials op, terwijl AX -modus AMPED elementaire ontlading ontketent. Het wordt beschouwd als een van de moeilijkste wapens.

Het maakt gebruik van bewakingspunten om fials efficiënt op te laden. Phiale typen variëren afhankelijk van het wapen. Vloeibare combo's en veelzijdigheid worden gecompenseerd door de complexiteit ervan.

Het beheersen van bewakerpunten is cruciaal voor verdediging en aanval. Inzicht in wapenovergangen en monstergedrag is essentieel voor het maximaliseren van de effectiviteit.

De evenwichtige aanval en mechanische diepte van het ladingsblad maken het een lonend maar uitdagend wapen om te beheersen.

toekomstige mogelijkheden?

The History of Monster Hunter Weaponsterwijl Monster Hunter Wilds veertien wapens heeft, meer bestaan, voorheen niet uitgebracht in de westerse markten. Gezien de levensduur van de serie, zijn nieuwe wapens of havens van bestaande waarschijnlijk. De toevoeging van nieuwe wapens zou de reeds boeiende gameplay verder verbeteren.

Misschien vind je het ook leuk ...

Game8 Games