Monster Hunter以其多样化的武器名册和迷人的游戏玩法而闻名。但是,您是否知道还有更多的武器,而最近没有武器?这种探索深入研究了《怪物猎人武器》的历史。
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Monster Hunter拥有悠久的历史,自2004年首次亮相以来的二十年中。关键要素是其各种武器选择。 Monster Hunter Wilds提供了14种不同的武器类型,每种武器类型都具有独特的优势,劣势,移动套装和机械师。
在武器的迭代中,显而易见的进化是明显的,例如大剑的转变。此外,以前在西方未发行的旧武器增加了特许经营的遗产。让我们检查一下Monster Hunter的武器历史。
这些武器在原始的怪物猎人及其变化中首次亮相。这些基础武器已经忍受了,并以精致的移动组和机制发展。
可以说是特许经营最具标志性的武器,《大剑的存在》可以追溯到2004年。以其巨大的力量而闻名,其高伤害是以缓慢的攻击和运动速度的代价。它可以用作盾牌,消耗耐力和清晰度。
最初,游戏玩法围绕命中率和精确的间距旋转。尽管组合是可能的,但缓慢的动画阻碍了它们的有效性。一个独特的元素是基于冲击位置的损伤变化 - 刀片中心造成最大损害。
Monster Hunter 2推出了标志性的充电Slash,这是一种多层次的冲锋攻击,最终以毁灭性的挥杆为导致。这仍然是一个定义功能。
随后的游戏完善了充电机械师,尽管保持了固有的缓慢速度,但仍增加了装饰工和更有效的组合执行。 Monster Hunter World引入了肩膀铲球,可以更快地发动攻击。
大剑提供了低技能的地板,但高技能天花板。掌握它需要通过真实充电斜线的精确时机最大化伤害输出。
体现多功能性,剑和盾牌提供了平衡的方法。较低的单击损害通过快速组合,阻塞功能,移动性和实用程序来补偿。最初认为是初学者武器,其复杂性随着增加的机制和攻击而增加。
早期游戏的重点是快速削减和高移动性。 Monster Hunter 2启用了物品,而武器仍被吸引。
后来的迭代扩展了动作集,包括盾牌bash连击(Monster Hunter 3),后退和跳跃攻击(Monster Hunter 4),以及完美的Rush Combos和Aerial Finisher(Monster Hunter World和Monster Hunter Rise)。
尽管距离距离短且损坏中等,但剑和盾牌仍然是万能的千斤顶,无限的连击,快速攻击,逃避,强大的终结者和可靠的盖帽。它的简单性常常使它的深度掩盖。
的两种钝武器之一(无能力切割),锤子在破裂零件(尤其是头部)方面表现出色。骑后的猎人2,他们因反复的罢工而闻名以惊人的怪物而闻名。
游戏玩法类似于Great Sword的命中风格,但出乎意料的移动性和没有阻碍的功能。其独特的充电机械师允许在充电过程中移动。
在Monster Hunter World和Monster Hunter崛起之前,该动作集保持了很大的一致性,引入了大爆炸和旋转的爆炸攻击,从而大大提高了其进攻能力。
增加了两种模式,强度和勇气,改变了电荷攻击和效果。有效的锤子使用需要基于怪物对决并在移动时保持电荷的模式切换。
锤子的目标很简单:瞄准头部并昏迷。这需要技巧和精确度才能最大程度地提高损害输出。
大枪代表了格言:“良好的进攻是一个很好的防守”。它的远距离触及范围攻击,而其大型盾牌则提供了出色的防御力,阻止了大多数攻击,即使是那些通常无法通过适当的技能设置阻碍的攻击。绘制时移动性是有限的,但损害输出却相当大。
游戏玩法类似于Onboxer的策略:从安全距离戳戳。核心攻击包括向前和向上推力(最多可连锁三次)。添加了一个反机械师,从而增强了其防御能力。运行充电和盾牌bash攻击有助于差距闭合。
兰斯(Lance)经常被低估的动画不为所动,因此奖励了球员站在自己的地面上。它将猎人转变为坦克,甚至超过了防守能力的枪声。
以来是一种远程武器,自第一代人以来,轻弓将移动性和速度列为优先级。它的尺寸较小,可以更快地重新加载,护套和躲避。
与较重的弹药选项相比,与较重的同行相比,移动性的权衡减少了。定制选项包括长枪管,消音器和范围。
其对某些弹药类型的快速射击能力弥补了其局限性,使其成为一种非常有效且易于使用的远程武器。
Monster Hunter 4引入了“临界距离”,为战斗增加了深度。 Monster Hunter World推出了Wyvernblast(种植引爆炸弹)和滑动机动,进一步增强了其跑步风格。
尽管它很简单,但Light Bowgun的发展却是一种较弱的变体,在不牺牲机制或专业的情况下提供了强大且用户友好的体验。
重弓枪是第一代的主要范围武器,造成了高伤害并获得专门的弹药。但是,它的大小和重量限制了移动性。
虽然Light Bowgun具有移动性,但重弓枪提供了弹药类型的多功能性。它的缓慢运动速度(仅在绘制时步行)被装备防御的能力所抵消。
它的设计在很大程度上保持不变,是强大的炮兵或支援武器。如果由怪物瞄准,则低移动性可能会导致停机时间。
Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以连续射击而无需重新加载。 Monster Hunter World推出了Wyvernheart(Minigun Like)和Wyvernsnipe(高损伤单镜头)特别弹药,不需要玩家库存中的弹药。
重弓的力量在于强大的弹药,例如群集和crag,从而实现了有效的怪物击倒。尽管发生了微小的变化,但其核心身份(高功率的武器)都完好无损。
以其浮华攻击而闻名,双叶片优先级,并且由于其多击攻击而造成状态疾病和元素损害方面非常有效。有趣的是,尽管是第一代武器,但它们仅在西方版本中引入。
他们专注于速度和流体组合,在纯进攻中超越了剑和盾牌。个体攻击很弱,但快速攻击会累积重大损害。
恶魔模式增加了伤害并获得其他攻击,但会消耗耐力。 Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate引入了恶魔仪,每次攻击都以恶魔模式填充,从而允许进入Archdemon模式 - 一种充满力量的状态,具有增加的攻击和蒸发,而没有耐力。
关键更改包括在电力状态下的新攻击和Demon Dash(一种独特的移动工具)。 Monster Hunter Cenerations Ultimate的熟练猎人风格将完美的躲闪与恶魔破折号联系起来,赋予了伤害爱好者和增强的运动。
尽管核心游戏玩法保持一致,但调整了细微差别以增强其进攻能力。 Archdemon模式大大改变了游戏玩法,鼓励在短时间内持续使用。
在第二代引入的,这些武器被认为是其第一代对应物的堂兄,具有功能相似性,但具有独特的移动集和机制。
长剑以其液体组合,高伤害和力学而闻名。在第一代大剑中,它与卡塔纳斯(Katanas)上的化妆品相似,它是在Monster Hunter 2中正式引入的。在与大剑相似的功能(高伤害,削减)的同时,它具有卓越的移动性和更多的液体组合,缺乏阻塞能力。
通过着陆攻击填充的精神仪表激活了Spirit Combo,这是一个高损害攻击弦。
Monster Hunter 3增加了Spirit Roundslash,这是一个使精神仪表水平提高(白色,黄色,红色),每个精神量规的水平,每个人都具有更强的攻击爱好者。
Monster Hunter World添加了新的终结者和一次帕里攻击(前瞻性斜线),可在有或没有精神规格的情况下使用,提供无敌。这种增强的组合流。
Iceborne引入了IAI立场,并带有IAI Slash和IAI Spirit Slash,提供了更快的精神量填充和额外的帕里攻击。
长剑以组合为导向的设计演变为基于计数器的方法,集成了帕里斯和计数器以最大化效率。
支持武器,狩猎号是在Monster Hunter 2中引入的钝器武器(仅撞击伤害)。其独奏技工使用三种彩色音符来产生各种有益的效果(攻击/防御爱好者,康复)。
与锤子类似,它针对昏迷的头部,但由于其支撑能力而造成较低的伤害。
变化着重于独奏,最终导致怪物亨特·里斯(Monster Hunter Rise)的大修。 Monster Hunter 3 Ultimate允许在攻击过程中发挥作用,从而提高流动性。 Monster Hunter World允许歌曲排队,简化Buff激活。冰播引入了回声笔记,提供了其他增益。
Monster Hunter崛起简化了独奏会,使其更容易使用,但牺牲了复杂性。这种变化是分裂的,有些人称赞其可及性,而另一些人则感叹失去复杂性。
的Lance和Bowgun的混合体在第二代中引入,Gunlance将大型盾牌和刺穿的长矛与爆炸性的弹药结合在一起(无限制的弹药,在重新加载后补充)。
攻击正在削减,与兰斯的刺穿攻击不同。 Wyvern的大火是一次充电的爆炸攻击。炮击能力因枪lance而异,影响爆炸性攻击。
Monster Hunter 3通过快速的重新加载机械师,实现无限连击,完整的爆发攻击和额外的外壳充电来增强其侵略性设计。
Monster Hunter X引入了热量表,增加了壳的损害,但风险过热。
Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot,这是一款令人震惊的爆炸效果。
Gunlance独特的重新加载和炮击力学将其与其他近战武器区分开。平衡攻击和使用外壳对于避免过热至关重要。
是最敏捷的武器,弓在几乎近距离战斗中表现出色,利用移动性和连击。它的作用类似于近战武器,可扣动攻击增加了箭头数量。
它采用撞击风格,针对弱点并利用多击攻击来实现元素损害。涂层会增强损害或造成元素/状态效应。
流动性和流体组合是关键资产。射击类型(在较新的游戏中删除为简单)被整合到Monster Hunter World的基本动作中,从而导致了更重型的方法。 Monster Hunter崛起重新引入了射击类型,并与充电水平相关。
Monster Hunter World的大修创造了一种更具侵略性,更重型的远程游戏风格,与Bowguns的刻痕方法不同。
这些武器(分别是Monster Hunter 3和Monster Hunter 4)包括昆虫Glaive独特的Buff收集机制和具有多种模式的武器。
在Monster Hunter 3中引入的,开关AX具有斧头和剑模式。最初需要完成任务才能解锁,后来很容易获得。
游戏玩法平衡了这两种模式。 AX模式提供范围,移动性和无限耐力的组合。剑模式会造成更高的损坏,利用phials和元素排放剂。
尽管核心设计保持一致,但变形功能得到了提高。 Monster Hunter World引入了Amped,并通过phials赋予剑模式,增加了新的攻击和过渡。 Monster Hunter Rise扩展到两种模式,鼓励模式切换。
Switch Ax的形式交换游戏玩法和爆炸性战斗风格是独一无二的。
Monster Hunter 4中引入的,使用亲属(受控昆虫)来收集增味buff的精华,这是昆虫魅力专门从事空中战斗的。它在安装怪物方面表现出色。
基本动作集并不明显,但是收集红色,白色和橙色的精华剂会授予攻击,流动性和防御爱好者。收集所有这三个都增强了增强的增强。
除了增加攻击和终结者之外,实质性变化是最小的。 Monster Hunter World:Iceborne增加了下降的推力。 Monster Hunter Rise简化了Kinsect升级,并引入了新的亲属类型。
游戏玩法围绕快速精华集合,以最大限度地提高抛光持续时间。提高了黄金升级系统以提高效率。
昆虫魅力的独特设计和空中能力使它与众不同。
另一个转换武器(Monster Hunter 4),Charge Blade以其多功能性和功能强大的终结器而闻名。剑模式为phials充电,而AX模式释放了Amped Amped Elemental排放。它被认为是最困难的武器之一。
它利用后卫指数有效地为Phials收费。 phial类型因武器而异。流体组合和多功能性被其复杂性所抵消。
掌握后卫点对于防守和进攻至关重要。了解武器过渡和怪物行为对于最大化有效性至关重要。
Charge Blade的平衡进攻和机械深度使其成为掌握的有意义但具有挑战性的武器。
虽然怪物猎人野生(Monster Hunter Wilds)采用14种武器,但存在更多的武器,以前在西方市场中未发行。鉴于该系列的寿命,可能是现有武器的新武器或港口。新武器的增加将进一步增强已经引人入胜的游戏玩法。
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