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怪物猎人阿森纳:从原始轴到终极叶片

作者:Kristen 更新日期:Feb 24,2025

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter以其多样化的武器名册和迷人的游戏玩法而闻名。但是,您是否知道还有更多的武器,而最近没有武器?这种探索深入研究了《怪物猎人武器》的历史。

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The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter拥有悠久的历史,自2004年首次亮相以来的二十年中。关键要素是其各种武器选择。 Monster Hunter Wilds提供了14种不同的武器类型,每种武器类型都具有独特的优势,劣势,移动套装和机械师。

在武器的迭代中,显而易见的进化是明显的,例如大剑的转变。此外,以前在西方未发行的旧武器增加了特许经营的遗产。让我们检查一下Monster Hunter的武器历史。

第一代

The History of Monster Hunter Weapons这些武器在原始的怪物猎人及其变化中首次亮相。这些基础武器已经忍受了,并以精致的移动组和机制发展。

大剑

The History of Monster Hunter Weapons可以说是特许经营最具标志性的武器,《大剑的存在》可以追溯到2004年。以其巨大的力量而闻名,其高伤害是以缓慢的攻击和运动速度的代价。它可以用作盾牌,消耗耐力和清晰度。

最初,游戏玩法围绕命中率和精确的间距旋转。尽管组合是可能的,但缓慢的动画阻碍了它们的有效性。一个独特的元素是基于冲击位置的损伤变化 - 刀片中心造成最大损害。

Monster Hunter 2推出了标志性的充电Slash,这是一种多层次的冲锋攻击,最终以毁灭性的挥杆为导致。这仍然是一个定义功能。

随后的游戏完善了充电机械师,尽管保持了固有的缓慢速度,但仍增加了装饰工和更有效的组合执行。 Monster Hunter World引入了肩膀铲球,可以更快地发动攻击。

大剑提供了低技能的地板,但高技能天花板。掌握它需要通过真实充电斜线的精确时机最大化伤害输出。

剑和盾牌

The History of Monster Hunter Weapons体现多功能性,剑和盾牌提供了平衡的方法。较低的单击损害通过快速组合,阻塞功能,移动性和实用程序来补偿。最初认为是初学者武器,其复杂性随着增加的机制和攻击而增加。

早期游戏的重点是快速削减和高移动性。 Monster Hunter 2启用了物品,而武器仍被吸引。

后来的迭代扩展了动作集,包括盾牌bash连击(Monster Hunter 3),后退和跳跃攻击(Monster Hunter 4),以及完美的Rush Combos和Aerial Finisher(Monster Hunter World和Monster Hunter Rise)。

尽管距离距离短且损坏中等,但剑和盾牌仍然是万能的千斤顶,无限的连击,快速攻击,逃避,强大的终结者和可靠的盖帽。它的简单性常常使它的深度掩盖。

锤子

The History of Monster Hunter Weapons的两种钝武器之一(无能力切割),锤子在破裂零件(尤其是头部)方面表现出色。骑后的猎人2,他们因反复的罢工而闻名以惊人的怪物而闻名。

游戏玩法类似于Great Sword的命中风格,但出乎意料的移动性和没有阻碍的功能。其独特的充电机械师允许在充电过程中移动。

在Monster Hunter World和Monster Hunter崛起之前,该动作集保持了很大的一致性,引入了大爆炸和旋转的爆炸攻击,从而大大提高了其进攻能力。

增加了两种模式,强度和勇气,改变了电荷攻击和效果。有效的锤子使用需要基于怪物对决并在移动时保持电荷的模式切换。

锤子的目标很简单:瞄准头部并昏迷。这需要技巧和精确度才能最大程度地提高损害输出。

Lance

The History of Monster Hunter Weapons大枪代表了格言:“良好的进攻是一个很好的防守”。它的远距离触及范围攻击,而其大型盾牌则提供了出色的防御力,阻止了大多数攻击,即使是那些通常无法通过适当的技能设置阻碍的攻击。绘制时移动性是有限的,但损害输出却相当大。

游戏玩法类似于Onboxer的策略:从安全距离戳戳。核心攻击包括向前和向上推力(最多可连锁三次)。添加了一个反机械师,从而增强了其防御能力。运行充电和盾牌bash攻击有助于差距闭合。

兰斯(Lance)经常被低估的动画不为所动,因此奖励了球员站在自己的地面上。它将猎人转变为坦克,甚至超过了防守能力的枪声。

轻弓

The History of Monster Hunter Weapons以来是一种远程武器,自第一代人以来,轻弓将移动性和速度列为优先级。它的尺寸较小,可以更快地重新加载,护套和躲避。

与较重的弹药选项相比,与较重的同行相比,移动性的权衡减少了。定制选项包括长枪管,消音器和范围。

其对某些弹药类型的快速射击能力弥补了其局限性,使其成为一种非常有效且易于使用的远程武器。

Monster Hunter 4引入了“临界距离”,为战斗增加了深度。 Monster Hunter World推出了Wyvernblast(种植引爆炸弹)和滑动机动,进一步增强了其跑步风格。

尽管它很简单,但Light Bowgun的发展却是一种较弱的变体,在不牺牲机制或专业的情况下提供了强大且用户友好的体验。

重弓

The History of Monster Hunter Weapons重弓枪是第一代的主要范围武器,造成了高伤害并获得专门的弹药。但是,它的大小和重量限制了移动性。

虽然Light Bowgun具有移动性,但重弓枪提供了弹药类型的多功能性。它的缓慢运动速度(仅在绘制时步行)被装备防御的能力所抵消。

它的设计在很大程度上保持不变,是强大的炮兵或支援武器。如果由怪物瞄准,则低移动性可能会导致停机时间。

Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以连续射击而无需重新加载。 Monster Hunter World推出了Wyvernheart(Minigun Like)和Wyvernsnipe(高损伤单镜头)特别弹药,不需要玩家库存中的弹药。

重弓的力量在于强大的弹药,例如群集和crag,从而实现了有效的怪物击倒。尽管发生了微小的变化,但其核心身份(高功率的武器)都完好无损。

双叶片

The History of Monster Hunter Weapons以其浮华攻击而闻名,双叶片优先级,并且由于其多击攻击而造成状态疾病和元素损害方面非常有效。有趣的是,尽管是第一代武器,但它们仅在西方版本中引入。

他们专注于速度和流体组合,在纯进攻中超越了剑和盾牌。个体攻击很弱,但快速攻击会累积重大损害。

恶魔模式增加了伤害并获得其他攻击,但会消耗耐力。 Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate引入了恶魔仪,每次攻击都以恶魔模式填充,从而允许进入Archdemon模式 - 一种充满力量的状态,具有增加的攻击和蒸发,而没有耐力。

关键更改包括在电力状态下的新攻击和Demon Dash(一种独特的移动工具)。 Monster Hunter Cenerations Ultimate的熟练猎人风格将完美的躲闪与恶魔破折号联系起来,赋予了伤害爱好者和增强的运动。

尽管核心游戏玩法保持一致,但调整了细微差别以增强其进攻能力。 Archdemon模式大大改变了游戏玩法,鼓励在短时间内持续使用。

第二代

在第二代引入的The History of Monster Hunter Weapons,这些武器被认为是其第一代对应物的堂兄,具有功能相似性,但具有独特的移动集和机制。

长剑

The History of Monster Hunter Weapons长剑以其液体组合,高伤害和力学而闻名。在第一代大剑中,它与卡塔纳斯(Katanas)上的化妆品相似,它是在Monster Hunter 2中正式引入的。在与大剑相似的功能(高伤害,削减)的同时,它具有卓越的移动性和更多的液体组合,缺乏阻塞能力。

通过着陆攻击填充的精神仪表激活了Spirit Combo,这是一个高损害攻击弦。

Monster Hunter 3增加了Spirit Roundslash,这是一个使精神仪表水平提高(白色,黄色,红色),每个精神量规的水平,每个人都具有更强的攻击爱好者。

Monster Hunter World添加了新的终结者和一次帕里攻击(前瞻性斜线),可在有或没有精神规格的情况下使用,提供无敌。这种增强的组合流。

Iceborne引入了IAI立场,并带有IAI Slash和IAI Spirit Slash,提供了更快的精神量填充和额外的帕里攻击。

长剑以组合为导向的设计演变为基于计数器的方法,集成了帕里斯和计数器以最大化效率。

狩猎号角

The History of Monster Hunter Weapons支持武器,狩猎号是在Monster Hunter 2中引入的钝器武器(仅撞击伤害)。其独奏技工使用三种彩色音符来产生各种有益的效果(攻击/防御爱好者,康复)。

与锤子类似,它针对昏迷的头部,但由于其支撑能力而造成较低的伤害。

变化着重于独奏,最终导致怪物亨特·里斯(Monster Hunter Rise)的大修。 Monster Hunter 3 Ultimate允许在攻击过程中发挥作用,从而提高流动性。 Monster Hunter World允许歌曲排队,简化Buff激活。冰播引入了回声笔记,提供了其他增益。

Monster Hunter崛起简化了独奏会,使其更容易使用,但牺牲了复杂性。这种变化是分裂的,有些人称赞其可及性,而另一些人则感叹失去复杂性。

gunlance

The History of Monster Hunter Weapons的Lance和Bowgun的混合体在第二代中引入,Gunlance将大型盾牌和刺穿的长矛与爆炸性的弹药结合在一起(无限制的弹药,在重新加载后补充)。

攻击正在削减,与兰斯的刺穿攻击不同。 Wyvern的大火是一次充电的爆炸攻击。炮击能力因枪lance而异,影响爆炸性攻击。

Monster Hunter 3通过快速的重新加载机械师,实现无限连击,完整的爆发攻击和额外的外壳充电来增强其侵略性设计。

Monster Hunter X引入了热量表,增加了壳的损害,但风险过热。

Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot,这是一款令人震惊的爆炸效果。

Gunlance独特的重新加载和炮击力学将其与其他近战武器区分开。平衡攻击和使用外壳对于避免过热至关重要。

The History of Monster Hunter Weapons是最敏捷的武器,弓在几乎近距离战斗中表现出色,利用移动性和连击。它的作用类似于近战武器,可扣动攻击增加了箭头数量。

它采用撞击风格,针对弱点并利用多击攻击来实现元素损害。涂层会增强损害或造成元素/状态效应。

流动性和流体组合是关键资产。射击类型(在较新的游戏中删除为简单)被整合到Monster Hunter World的基本动作中,从而导致了更重型的方法。 Monster Hunter崛起重新引入了射击类型,并与充电水平相关。

Monster Hunter World的大修创造了一种更具侵略性,更重型的远程游戏风格,与Bowguns的刻痕方法不同。

第三和第四代

The History of Monster Hunter Weapons这些武器(分别是Monster Hunter 3和Monster Hunter 4)包括昆虫Glaive独特的Buff收集机制和具有多种模式的武器。

开关斧头

在Monster Hunter 3中引入的The History of Monster Hunter Weapons,开关AX具有斧头和剑模式。最初需要完成任务才能解锁,后来很容易获得。

游戏玩法平衡了这两种模式。 AX模式提供范围,移动性和无限耐力的组合。剑模式会造成更高的损坏,利用phials和元素排放剂。

尽管核心设计保持一致,但变形功能得到了提高。 Monster Hunter World引入了Amped,并通过phials赋予剑模式,增加了新的攻击和过渡。 Monster Hunter Rise扩展到两种模式,鼓励模式切换。

Switch Ax的形式交换游戏玩法和爆炸性战斗风格是独一无二的。

昆虫glaive

Monster Hunter 4中引入的The History of Monster Hunter Weapons,使用亲属(受控昆虫)来收集增味buff的精华,这是昆虫魅力专门从事空中战斗的。它在安装怪物方面表现出色。

基本动作集并不明显,但是收集红色,白色和橙色的精华剂会授予攻击,流动性和防御爱好者。收集所有这三个都增强了增强的增强。

除了增加攻击和终结者之外,实质性变化是最小的。 Monster Hunter World:Iceborne增加了下降的推力。 Monster Hunter Rise简化了Kinsect升级,并引入了新的亲属类型。

游戏玩法围绕快速精华集合,以最大限度地提高抛光持续时间。提高了黄金升级系统以提高效率。

昆虫魅力的独特设计和空中能力使它与众不同。

电荷刀片

The History of Monster Hunter Weapons另一个转换武器(Monster Hunter 4),Charge Blade以其多功能性和功能强大的终结器而闻名。剑模式为phials充电,而AX模式释放了Amped Amped Elemental排放。它被认为是最困难的武器之一。

它利用后卫指数有效地为Phials收费。 phial类型因武器而异。流体组合和多功能性被其复杂性所抵消。

掌握后卫点对于防守和进攻至关重要。了解武器过渡和怪物行为对于最大化有效性至关重要。

Charge Blade的平衡进攻和机械深度使其成为掌握的有意义但具有挑战性的武器。

未来的可能性?

The History of Monster Hunter Weapons虽然怪物猎人野生(Monster Hunter Wilds)采用14种武器,但存在更多的武器,以前在西方市场中未发行。鉴于该系列的寿命,可能是现有武器的新武器或港口。新武器的增加将进一步增强已经引人入胜的游戏玩法。

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