Monster Hunter est réputé pour sa liste d'armes diversifiée et son gameplay captivant. Mais saviez-vous encore plus d'armes, absentes des titres récents? Cette exploration se plonge dans l'histoire des armes de chasseur de monstres.
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Monster Hunter possède une histoire riche, couvrant plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004. Un élément clé est sa sélection d'armes variée. Monster Hunter Wilds propose quatorze types d'armes distinctes, chacun avec des forces uniques, des faiblesses, des déménagements et des mécanismes à maîtriser.
Une évolution significative est évidente à travers les itérations des armes, illustrée par la transformation de la grande épée. De plus, les armes plus anciennes, auparavant inédites en Occident, ajoutent à l'héritage de la franchise. Examinons l'histoire des armes de Monster Hunter.
ces armes ont fait leurs débuts dans le chasseur de monstres d'origine et ses variations. Ces armes fondamentales ont enduré, évoluant avec des décors raffinés et des mécanismes.
Sans doute l'arme la plus emblématique de la franchise, la présence de la Grande Épée remonte à 2004. Connu pour son immense puissance, ses dégâts élevés se font au prix de l'attaque lente et des vitesses de mouvement. Il peut fonctionner comme un bouclier, consommant de l'endurance et de la netteté.
Initialement, le gameplay a tourné autour des tactiques de délit de fuite et d'espacement précis. Bien que les combos soient possibles, les animations lentes ont entravé leur efficacité. Un élément unique était la variation des dommages basée sur l'emplacement d'impact - le centre de la lame a infligé des dommages maximaux.
Monster Hunter 2 a introduit l'emblématique Slash Charged, une attaque de charge à plusieurs niveaux aboutissant à un swing dévastateur. Cela reste une fonctionnalité déterminante.
Les jeux suivants ont affiné le mécanisme de charge, ajoutant des finisseurs et une exécution combo plus efficace, malgré le maintien de sa lenteur inhérente. Monster Hunter World a introduit un tacle d'épaule, permettant des attaques chargées plus rapidement.
La grande épée offre un plancher à faible compétence mais un plafond de haute compétence. Le maîtriser nécessite de maximiser la sortie des dommages grâce à un synchronisation précise des vrais barres obliques chargées.
incarnant la polyvalence, l'épée et le bouclier fournit une approche équilibrée. Des dommages inférieurs à un seul coup sont compensés par des combos rapides, des capacités de blocage, de la mobilité et de l'utilité. Initialement considéré comme une arme débutante, sa complexité a augmenté avec des mécanismes et des attaques supplémentaires.
Le gameplay précoce s'est concentré sur les barres obliques rapides et la grande mobilité. Monster Hunter 2 a permis d'utiliser des articles pendant que l'arme est restée tirée.
Plus tard, les itérations ont élargi le MOVESET, notamment Shield Bash Combos (Monster Hunter 3), les attaques de sauvetage et le saut (Monster Hunter 4), et des combos de ruée parfaits et des finisseurs aériens (monstre Hunter World et Monster Hunter Rise).
Malgré sa courte portée et ses dégâts modérés, l'épée et le bouclier restent un vérin de tous, avec des combos infinis, des attaques rapides, une évasion, des finisseurs puissants et un bloc fiable. Sa simplicité éclipse souvent sa profondeur.
Une des deux armes émoussées (incapables de découper la queue), les marteaux excellent à des pièces qui se brisent, en particulier les têtes. Post-Monster Hunter 2, ils sont devenus réputés pour des monstres époustouflants à travers des frappes de tête répétées.
Le gameplay ressemblait au style délicat de Great Sword, mais avec une mobilité étonnamment élevée et aucune capacité de blocage. Son mécanisme de charge unique a permis un mouvement pendant la charge.
Le MOVESET est resté largement cohérent jusqu'à ce que Monster Hunter World et Monster Hunter se lèvent, introduisant les attaques du Big Bang et des Bludgeon, améliorant considérablement ses capacités offensives.
Deux modes, la force et le courage, ont été ajoutés, modifiant les attaques de charge et les effets. Une utilisation efficace du marteau nécessite une commutation de mode basée sur les matchs de monstre et la maintenance de la charge tout en se déplaçant.
L'objectif du marteau est simple: cibler la tête et étourdir. Cela nécessite des compétences et une précision pour maximiser la production de dégâts.
La Lance incarne l'adage "Une bonne infraction est une grande défense". Sa longue portée permet d'attaques à distance, tandis que son grand bouclier offre une défense exceptionnelle, bloquant la plupart des attaques, même celles normalement non gardables avec une configuration de compétences appropriée. La mobilité est limitée lors de sa desséché, mais la production de dommages est considérable.
Le gameplay ressemble à la stratégie d'un sous-boîte: piéger à une distance sûre. Les attaques de base incluent les poussées vers l'avant et vers le haut (chaîne jusqu'à trois fois). Un contre-mécanicien a été ajouté, améliorant ses capacités défensives. La charge de course et les attaques de bash de bouclier facilitent la clôture des écarts.
Souvent sous-estimée en raison de ses animations peu locales, les joueurs de Lance récompensent pour avoir pris le terrain. Il transforme le chasseur en un réservoir, dépassant même la tir de la pointe des capacités défensives.
Une arme à distance présente depuis la première génération, le bowgun léger himetré la priorité à la mobilité et à la vitesse. Sa taille plus petite permet un rechargement, un revêtement et une esquive plus rapides.
Le compromis pour la mobilité est une puissance de feu réduite par rapport à son homologue plus lourd, avec des options de munitions limitées. Les options de personnalisation incluent de longs barils, des silencieux et des lunettes.
Sa capacité à tir rapide pour certains types de munitions compense ses limites, ce qui en fait une arme à distance très efficace et facile à utiliser.
Monster Hunter 4 a introduit la «distance critique», ajoutant de la profondeur au combat à distance. Monster Hunter World a introduit Wyvernblast (plantation de bombes détonantes) et une manœuvre de diapositives, améliorant encore son style de run-and-gun.
Malgré sa simplicité, le Bowgun léger a évolué au-delà de la variante plus faible, offrant une expérience robuste et conviviale sans sacrifier la mécanique ou la spécialité.
Le bowgun lourd est l'arme à distance de première génération, offrant des dégâts élevés et l'accès aux munitions spécialisées. Sa taille et son poids, cependant, limitent la mobilité.
Alors que le Bowgun léger offre une mobilité, le bowgun lourd fournit une polyvalence dans les types de munitions. Sa vitesse de déplacement lente (marchant uniquement pendant le dessin) est compensée par la capacité d'équiper un bouclier pour la défense.
Son design est resté largement inchangé, servant d'artillerie puissante ou d'arme de soutien. Une faible mobilité peut conduire à des temps d'arrêt s'ils sont ciblés par des monstres.
Monster Hunter 3 a introduit le mode siège, permettant un tir continu sans rechargement. Monster Hunter World a présenté Wyvernheart (Minigun-like) et Wyvernsnipe (high damage single tir) spécial munitions spéciales, ne nécessitant aucune munition de l'inventaire du joueur.
La force du bowgun lourd réside dans de puissantes munitions comme le cluster et le rocher, permettant des démontages de monstres efficaces. Bien que des changements mineurs se soient produits, son identité principale - armement à haute puissance - est intacte.
connu pour leurs attaques flashy, les pales doubles hiérarchisent la vitesse et sont très efficaces pour infliger des maladies de statut et des dégâts élémentaires en raison de leurs attaques multi-coups. Fait intéressant, bien qu'ils soient une arme de première génération, ils n'ont été introduits que dans les versions occidentales.
En se concentrant sur la vitesse et les combos fluides, ils dépassent l'épée et le bouclier en infraction pure. Les attaques individuelles sont faibles, mais les attaques rapides accumulent des dégâts importants.
Le mode démon augmente les dommages et l'accès aux attaques supplémentaires, mais consomme l'endurance. Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimate a introduit la jauge de démon, remplissant chaque attaque en mode démon, permettant l'accès au mode Archdemon - un état de mise sous tension avec des attaques accrues et une évasion sans drainage d'endurance.
Les changements clés incluent de nouvelles attaques dans les états de mise sous tension et le Demon Dash - un outil de mouvement unique. Monster Hunter Generations Ultimate's Adept Hunter Style a lié des Dodges parfaits à Demon Dash, accordant des buffs de dégâts et un mouvement amélioré.
Bien que le gameplay de base reste cohérent, les nuances ont été ajustées pour améliorer ses capacités offensives. Le mode Archdemon a considérablement modifié le gameplay, encourageant une utilisation prolongée sur de courtes rafales.
introduit dans la deuxième génération, ces armes sont considérées comme des cousins à leurs homologues de première génération, partageant des similitudes fonctionnelles mais des ensembles de mouvements et des mécanismes distincts.
L'épée longue est connue pour ses combos fluides, ses dommages élevés et sa mécanique. Cosmétiquement similaires aux katanas parmi les grandes épées de première génération, il a été officiellement introduit dans Monster Hunter 2. Bien que fonctionnant de manière similaire à la grande épée (dommages élevés, coups de pouce), il offre une mobilité supérieure et des combos plus fluides, dépourvus de la capacité de blocage.
La jauge spirituelle, remplie par des attaques d'atterrissage, active le combo spirituel, une corde d'attaque à haute dommage.
Monster Hunter 3 a ajouté Spirit Roundslash, un finisseur augmentant les niveaux de jauge spirituels (blanc, jaune, rouge), chacun accordant des amateurs d'attaque plus forts.
Monster Hunter World a ajouté un nouveau finisseur et une attaque de parade (slash de prévoyance), utilisable avec ou sans jauge spirituelle, offrant une invulnérabilité. Ce flux combo amélioré.
Iceborne a introduit la position de l'IAI, avec IAI SLASH et IAI Spirit Slash, offrant un remplissage de jauge spirituel plus rapide et des attaques de parry supplémentaires.
La conception combinée de la longue épée est devenue une approche basée sur un contre-compteur, intégrant les parades et les compteurs pour maximiser l'efficacité.
Une arme de soutien, le corn de chasse est une arme émoussée (dégâts d'impact uniquement) introduit dans Monster Hunter 2. Son mécanicien de récital utilise trois notes colorées pour créer divers effets bénéfiques (amateurs d'attaque/défense, guérison).
Semblable aux marteaux, il cible la tête vers Stun, mais avec des dégâts plus faibles en raison de ses capacités de soutien.
Les changements se sont concentrés sur le récital, culminant dans la refonte de Monster Hunter Rise. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de noter le jeu pendant les attaques, l'amélioration de la fluidité. Monster Hunter World a permis la file d'attente de chant, rationalisant l'activation de buff. Iceborne a introduit des notes d'écho, fournissant des buffs supplémentaires.
Monster Hunter Rise Simplified Recital, ce qui le rend plus facile à utiliser, mais sacrifiant la complexité. Ce changement était diviseur, certains louant son accessibilité tandis que d'autres ont déploré la perte de complexité.
Un hybride de lance et de bowgun, introduit dans la deuxième génération, le Gunlance combine un grand bouclier et une lance perçante avec des tours explosifs (munitions illimitées, reconstituées lors du rechargement).
Les attaques sont réduites, contrairement aux attaques perçantes de Lance. Le feu de Wyvern est une attaque explosive chargée. Les capacités de bombardement varient en fonction de la tir, affectant les attaques explosives.
Monster Hunter 3 a amélioré sa conception agressive avec un mécanicien de rechargement rapide, permettant des combos infinis, une attaque en rafale complète et une charge de coquille supplémentaire.
Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, augmentant les dégâts avec l'utilisation de la coquille mais risquant de surchauffer.
Monster Hunter World a ajouté Wyrmstake Shot, un finisseur explosif empalant.
Les mécanismes de recharge et de bombardements uniques de Gunlance le différencient des autres armes de mêlée. L'équilibrage des attaques et de l'utilisation des obus est crucial pour éviter la surchauffe.
L'arme à distance la plus agile, l'arc excelle dans un combat de près de la gamme, en utilisant la mobilité et les combos. Il fonctionne de manière similaire à une arme de mêlée, avec des attaques chargées augmentant le nombre de flèches.
Il utilise un style délicat, ciblant des points faibles et utilisant des attaques multi-coups pour les dégâts élémentaires. Les revêtements améliorent les dommages ou infligent des effets élémentaires/statuts.
La mobilité et les combos fluides sont des actifs clés. Les types de tir (supprimés pour la simplicité dans les nouveaux jeux) ont été intégrés dans le ensemble de mouvements de base dans Monster Hunter World, résultant en une approche plus combinée. Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir, liés aux niveaux de charge.
La refonte de Monster Hunter World a créé un style de jeu à distance plus agressif et combiné, distinct de l'approche de points-et-coups de Bowguns.
Ces armes (Monster Hunter 3 et Monster Hunter 4, respectivement) incluent le mécanisme de collecte de buff unique de l'insecte Glaive et la transformation des armes avec plusieurs modes.
introduit dans Monster Hunter 3, le commutateur AX a des modes de hache et d'épée. Bénéficiant initialement d'un achèvement de quête pour se déverrouiller, il est devenu plus tard facilement disponible.
Le gameplay équilibre les deux modes. Le mode AX offre une plage, une mobilité et un combo basé sur l'endurance infinie. Le mode Sword offre des dégâts plus élevés, en utilisant les phales et le finisseur de décharge élémentaire.
Bien que la conception de base reste cohérente, les capacités de morphing se sont améliorées. Monster Hunter World a introduit le mode d'épée ample et stimulant avec des Phials, ajoutant de nouvelles attaques et transitions. Monster Hunter Rise étendu amplifié aux deux modes, encourageant la commutation en mode.
Le gameplay d'échange de formulaires de Switch Axe et le style de combat explosif sont uniques.
introduit dans Monster Hunter 4, l'insecte Glaive est spécialisé dans le combat aérien, en utilisant une kinsect (insecte contrôlé) pour collecter des essences pour les buffs. Il excelle aux monstres de montage.
L'ETT de la base est banal, mais la collecte d'essences rouges, blanches et orange accorde des amateurs d'attaque, de mobilité et de défense. La collecte des trois améliore les buffs.
Des changements substantiels étaient minimes, à part les attaques et les finisseurs supplémentaires. Monster Hunter World: Iceborne a ajouté la poussée descendant. Monster Hunter Rise Simplified Kinsect Mises à niveau et introduit de nouveaux types Kinsect.
Le gameplay tourne autour de la collection rapide d'essence pour maximiser la durée du buff. Le système de mise à niveau de l'or a été amélioré pour l'efficacité.
La conception unique et les capacités aériennes de l'insecte Glaive le distinguent.
Une autre arme transformatrice (Monster Hunter 4), la lame de charge est connue pour sa polyvalence et ses finisseurs puissants. Le mode épée charge les Phials, tandis que le mode AX déchaîne la décharge élémentaire amplifiée. C'est considéré comme l'une des armes les plus difficiles.
Il utilise des points de garde pour charger efficacement les phares. Les types phiaux varient en fonction de l'arme. Les combos fluides et la polyvalence sont compensés par sa complexité.
La maîtrise des points de garde est cruciale pour la défense et l'offensive. Comprendre les transitions d'armes et le comportement des monstres est essentiel pour maximiser l'efficacité.
L'offensive équilibrée de la Blade et la profondeur mécanique en font une arme enrichissante mais difficile à maîtriser.
Alors que Monster Hunter Wilds présente quatorze armes, il existe plus, auparavant inédits sur les marchés occidentaux. Étant donné que la longévité, les nouvelles armes ou les ports de celles existantes sont probables. L'ajout de nouvelles armes améliorerait encore le gameplay déjà engageant.
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