モンスターハンターは、その多様な武器名簿と魅惑的なゲームプレイで有名です。しかし、最近のタイトルがない場合、さらに多くの武器が存在することを知っていましたか?この探査は、モンスターハンターの武器の歴史を掘り下げています。
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モンスターハンターは、2004年のデビューから20年以上にわたる豊かな歴史を誇っています。重要な要素は、その多様な武器の選択です。 Monster Hunter Wildsは、それぞれがユニークな強み、弱点、移動セット、メカニックを習得する14の異なる武器タイプを提供しています。
偉大な剣の変容によって例示される、武器の反復全体で重要な進化が明らかです。さらに、以前は西部で未発表されていた古い武器は、フランチャイズの遺産に追加されます。モンスターハンターの武器の歴史を調べましょう。
これらの武器は、元のモンスターハンターとそのバリエーションでデビューしました。これらの基本的な武器は耐えられ、洗練された移動セットとメカニズムで進化しています。
フランチャイズの最も象徴的な武器、グレートソードの存在は2004年にさかのぼります。その巨大な力で知られています。それはシールドとして機能し、スタミナとシャープネスを消費することができます。
当初、ゲームプレイは、ヒットアンドランの戦術と正確な間隔を中心に展開していました。コンボは可能でしたが、遅いアニメーションは有効性を妨げました。ユニークな要素は、衝撃位置に基づく損傷の変動でした。ブレードの中心は最大損傷を与えました。
Monster Hunter 2は、壊滅的なスイングで頂点に達するマルチレベルのチャージ攻撃である象徴的な充電されたスラッシュを紹介しました。これは決定的な機能のままです。
その後のゲームは、充電整備士を改良し、その固有の遅さを維持しているにもかかわらず、フィニッシャーとより効率的なコンボの実行を追加しました。 Monster Hunter Worldは肩のタックルを導入し、より迅速な充電攻撃を可能にしました。
グレートソードは、低いスキルのフロアですが、スキルが高い天井があります。それをマスターするには、真の充電されたスラッシュの正確なタイミングを通じてダメージ出力を最大化する必要があります。
汎用性を具体化する、剣とシールドはバランスの取れたアプローチを提供します。より低いシングルヒットダメージは、迅速なコンボ、ブロッキング機能、モビリティ、およびユーティリティによって補償されます。当初、初心者の武器と見なされていましたが、その複雑さは、メカニズムと攻撃を追加することで増加しました。
初期のゲームプレイは、迅速なスラッシュと高いモビリティに焦点を当てていました。 Monster Hunter 2は、武器が描かれたままのアイテムの使用を有効にしました。
シールドバッシュコンボ(モンスターハンター3)、バックステップとジャンプ攻撃(モンスターハンター4)、完璧なラッシュコンボとエアリアルフィニッシャー(モンスターハンターワールドとモンスターハンターライズ)など、その後のイテレーションがムーブセットを拡張しました。
その短い範囲と中程度のダメージにもかかわらず、剣と盾はすべてのトレードのジャックのままであり、無限のコンボ、クイック攻撃、回避、強力なフィニッシャー、信頼できるブロックを誇っています。そのシンプルさはしばしばその深さを覆い隠します。
2つの鈍器のうち1つ(テール切断ができない)、ハンマーは壊れた部分、特にヘッドに優れています。ポストモンスターハンター2、彼らは繰り返し頭のストライキを通して見事なモンスターで有名になりました。
ゲームプレイは、グレートソードのヒットアンドランスタイルに似ていましたが、驚くほど高いモビリティとブロッキング機能はありませんでした。そのユニークな充電整備士は、充電中の動きを許可しました。
ムーブセットは、モンスターハンターのワールドとモンスターハンターが立ち上がるまで、ほぼ一貫していました。
強さと勇気の2つのモードが追加され、充電攻撃と効果が変更されました。効果的なハンマーの使用には、モンスターマッチアップに基づいてモードスイッチングが必要であり、移動中に電荷を維持します。
ハンマーの目的は簡単です。ヘッドとスタンをターゲットにします。これには、ダメージ出力を最大化するためにスキルと精度が必要です。
ランスは、「良い攻撃は大きな防御です」という格言を象徴しています。その長いリーチにより、遠隔攻撃が可能になりますが、その大きなシールドは並外れた防御を提供し、ほとんどの攻撃をブロックします。通常は適切なスキルセットアップでは明らかにされていない攻撃です。描かれている間は可動性は限られていますが、損傷出力はかなりのものです。
ゲームプレイは、アウトボクサーの戦略に似ています。安全な距離から突く。コア攻撃には、前方および上向きの推力が含まれます(最大3回チェーン可能)。カウンターメカニックが追加され、その防御能力が強化されました。ランニングチャージおよびシールドバッシュ攻撃により、ギャップの閉鎖が容易になります。
ランスは、その不格好なアニメーションのために過小評価されていることが多いため、ランスは自分の地位に立ってプレイヤーに報酬を与えます。ハンターをタンクに変え、防御能力のガンランスさえも上回ります。
存在する範囲の武器は、第一世代以来、軽いボウガンはモビリティと速度を優先します。サイズが小さくなると、リロード、脱水、回避が速くなります。
モビリティのトレードオフは、弾薬の選択肢が限られている、より重いカウンターパートと比較して火力が削減されます。カスタマイズオプションには、ロングバレル、サイレンサー、スコープが含まれます。
特定の弾薬タイプの迅速な火力能力は、その制限を補い、非常に効果的で使いやすい遠隔武器になります。
モンスターハンター4は「クリティカル距離」を導入し、遠隔戦闘に深みを加えました。 Monster Hunter Worldは、Wyvernblast(植え付け爆発爆弾)とスライド操作を紹介し、そのランアンドガンスタイルをさらに強化しました。
そのシンプルさにもかかわらず、軽いボウガンはより弱いバリアントであることを超えて進化し、力学や専門性を犠牲にすることなく、堅牢で使いやすい体験を提供しています。
ヘビーボウガンは、第一世代の最高の距離の武器であり、特殊な弾薬への高いダメージとアクセスを提供します。ただし、そのサイズと重量は、モビリティを制限します。
軽いボウガンはモビリティを提供しますが、ヘビーボウガンは弾薬タイプの汎用性を提供します。その遅い移動速度(描画中にのみ歩く)は、防御のためにシールドを装備する能力によって相殺されます。
そのデザインはほとんど変わらず、強力な砲兵または支援武器として機能しました。モンスターが標的にした場合、モビリティが低い場合は、ダウンタイムにつながる可能性があります。
Monster Hunter 3は包囲モードを導入し、リロードせずに継続的な発射を可能にしました。 Monster Hunter Worldは、Wyvernheart(Minigun-like)とWyvernsnipe(High-Damageシングルショット)特別弾薬を紹介し、プレイヤーの在庫から弾薬を必要としませんでした。
重いボウガンの強さは、クラスターや岩山のような強力な弾薬にあり、効率的なモンスターテイクダウンを可能にします。わずかな変化が発生していますが、そのコアアイデンティティ(高搭載の武器)は無傷です。
派手な攻撃で知られている、デュアルブレードは速度を優先し、マルチヒット攻撃のためにステータスの病気と元素損傷を与えるのに非常に効果的です。興味深いことに、第一世代の武器であるにもかかわらず、それらは西洋のリリースでのみ導入されました。
速度と流体のコンボに焦点を当て、純粋な攻撃で剣と盾を上回ります。個々の攻撃は弱いですが、急速な攻撃には大きな損害が蓄積されます。
デーモンモードは、損傷と追加の攻撃へのアクセスを増加させますが、スタミナは消費します。 Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimateは、悪魔のゲージを導入し、悪魔モードで各攻撃で埋め、Archdemonモードにアクセスできます。
主要な変更には、パワーアップ状態での新しい攻撃とデーモンダッシュ - ユニークな動きのツールが含まれます。モンスターハンタージェネレーションズアルティメットのアディプトハンタースタイルは、デーモンダッシュに完璧なドッジをリンクし、ダメージバフを与え、ムーブメントを強化しました。
コアゲームプレイは依然として一貫していますが、ニュアンスは攻撃能力を高めるために調整されました。 Archdemonモードはゲームプレイを大幅に変更し、短いバーストでの持続的な使用を促進しました。
は第2世代で導入され、これらの武器は、第1世代のカウンターパートのいとこと見なされ、機能的な類似性を共有しますが、明確な移動セットとメカニズムを共有します。
Long Swordは、その流体コンボ、高い損傷、およびメカニックで知られています。第一世代の偉大な剣の中でカタナスに類似した化粧品は、モンスターハンター2で正式に導入されました。グレートソード(高いダメージ、スラッシング)と同様に機能しますが、優れた機動性と液体のコンボを誇り、ブロッキング能力を欠いています。
着陸攻撃によって満たされたスピリットゲージは、高ダメージの攻撃ストリングであるスピリットコンボを活性化します。
モンスターハンター3は、スピリットラウンドスラッシュを追加しました。フィニッシャーは、スピリットゲージレベル(白、黄色、赤)を増加させ、それぞれがより強い攻撃バフを付与しました。
モンスターハンターワールドは、スピリットゲージの有無にかかわらず使用可能な新しいフィニッシャーとパリー攻撃(先見性のあるスラッシュ)を追加し、不死身を提供しました。この強化されたコンボフロー。
Iceborneは、IAIのスラッシュとIAIスピリットスラッシュを備えたIAIのスタンスを導入し、より速いスピリットゲージの充填と追加のパリー攻撃を提供しました。
ロングソードのコンボ指向のデザインは、カウンターベースのアプローチに進化し、パリーとカウンターを統合して効率を最大化しました。
サポート武器、ハンティングホーンはモンスターハンター2に導入された鈍器(衝撃ダメージのみ)です。リサイタルメカニックは、3つの色のノートを使用して、さまざまな有益な効果(攻撃/防衛バフ、ヒーリング)を作成します。
ハンマーと同様に、頭をスタンにターゲットにしますが、サポート能力により損傷が低下します。
リサイタルに焦点を当てた変更は、モンスターハンターライズのオーバーホールに至ります。 Monster Hunter 3 Ultimateは、攻撃中にプレイすることを許可し、流動性を向上させました。 Monster Hunter Worldは、バフの活性化を合理化する曲のキューイングを許可しました。 Iceborneはエコーノートを導入し、追加のバフを提供しました。
Monster Hunterは、簡素化されたリサイタルを立ち上げ、使いやすくなりますが、複雑さを犠牲にします。この変化は分裂的であり、そのアクセシビリティを称賛する人もいれば、複雑さの喪失を嘆いた人もいました。
第2世代に導入されたランスとボウガンのハイブリッドであるガンランスは、大きなシールドと拍手を爆発的なラウンド(リロード時に補充する無制限の弾薬)と爆発的なラウンドを組み合わせています。
ランスのピアス攻撃とは異なり、攻撃は斬新です。ワイバーンの火災は、爆発的な攻撃を受けた攻撃です。砲撃能力は、ガンランスによって異なり、爆発的な攻撃に影響します。
Monster Hunter 3は、クイックリロードメカニックで攻撃的なデザインを強化し、無限のコンボ、完全なバースト攻撃、追加のシェル充電を可能にしました。
Monster Hunter Xは熱計を導入し、シェルの使用で損傷を増やしますが、過熱を危険にさらしました。
Monster Hunter Worldは、爆発的なフィニッシャーであるWyrmstake Shotを追加しました。
Gunlanceのユニークなリロードと砲撃のメカニズムは、それを他の近接武器と区別します。攻撃とシェルの使用のバランスは、過熱を避けるために重要です。
最も機敏な遠距離武器、弓はモビリティとコンボを利用して、近くの距離の戦闘で優れています。それは近接武器と同様に機能し、請求可能な攻撃が矢印数を増やします。
ヒットアンドランスタイルを採用し、弱点をターゲットにし、元素損傷のためにマルチヒット攻撃を利用しています。コーティングは損傷を促進するか、元素/ステータス効果を与えます。
モビリティと流体コンボは重要な資産です。ショットタイプ(新しいゲームでシンプルに削除された)は、モンスターハンターワールドのベースムーブセットに統合され、よりコンボが多いアプローチをもたらしました。モンスターハンターは、充電レベルに結び付けられた再導入ショットタイプを上昇させます。
Monster Hunter Worldのオーバーホールは、Bowgunsのポイントアンドシュートアプローチとは異なる、より攻撃的でコンボが重い距離を置いたプレイスタイルを作成しました。
これらの武器(それぞれMonster Hunter 3とMonster Hunter 4)には、Insect Glaiveのユニークなバフコレクションメカニックと複数のモードを備えた変換武器が含まれています。
Monster Hunter 3に導入された、Switch Axにはaxと剣モードがあります。最初はロックを解除するためにクエストの完了を要求していましたが、後にすぐに利用できるようになりました。
ゲームプレイは両方のモードのバランスを取ります。 AXモードは、範囲、モビリティ、および無限のスタミナベースのコンボを提供します。ソードモードは、フィアルと元素排出フィニッシャーを利用して、より高い損傷をもたらします。
コア設計は一貫していますが、モーフィング機能は改善されました。 Monster Hunter Worldは、フィアルで剣モードを強化し、新しい攻撃と移行を追加しました。 Monster Hunter Riseは両方のモードに拡張され、モードの切り替えを促進しました。
Switch Axのフォームスワッピングゲームプレイと爆発的な戦闘スタイルはユニークです。
Monster Hunter 4に導入された、昆虫の輝きは空中戦闘を専門としており、キネクト(コントロールされた昆虫)を使用してバフのエッセンスを収集します。取り付けモンスターに優れています。
ベースのムーブセットは目立たないが、赤、白、オレンジのエッセンスを集めて、攻撃、モビリティ、防衛バフを付与します。 3つすべてを収集すると、バフが強化されます。
追加の攻撃やフィニッシャーは別として、実質的な変更は最小限でした。モンスターハンターワールド:アイスボーンは下降推力を追加しました。 Monster Hunter Rise Simplified Kinsectのアップグレードと新しいKinsectタイプを導入しました。
ゲームプレイは、クイックエッセンスコレクションを中心に展開し、バフの持続時間を最大化します。ゴールドアップグレードシステムは、効率のために改善されました。
昆虫のglaiveのユニークなデザインと空中能力は、それを際立たせます。
別の変換武器(Monster Hunter 4)、チャージブレードはその汎用性と強力なフィニッシャーで知られています。剣モードは斑点を充電しますが、AXモードはエレメンタル放電を増やします。それは最も困難な武器の1つと考えられています。
ガードポイントを利用して、磨きを効率的に充電します。ピアルタイプは、武器によって異なります。流体のコンボと汎用性は、その複雑さによって相殺されます。
ガードポイントをマスターすることは、防衛と攻撃に不可欠です。武器の移行とモンスターの動作を理解することは、有効性を最大化するために不可欠です。
チャージブレードのバランスの取れた攻撃と機械的な深さは、マスターするためのやりがいのあるが挑戦的な武器になります。
Monster Hunter Wildsは、以前は西部市場で未発表で、14の武器を備えています。シリーズの長寿を考えると、既存の武器の新しい武器または港が可能性が高いです。新しい武器を追加すると、すでに魅力的なゲームプレイがさらに強化されます。
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