Monster Hunter는 다양한 무기 명단과 매력적인 게임 플레이로 유명합니다. 그러나 최근 타이틀이없는 더 많은 무기가 존재한다는 것을 알고 있습니까? 이 탐험은 괴물 사냥꾼 무기의 역사를 탐구합니다.
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Monster Hunter는 2004 년 데뷔 이후 20 년이 넘는 역사를 자랑합니다. 핵심 요소는 다양한 무기 선택입니다. Monster Hunter Wilds는 14 개의 독특한 무기 유형을 제공하며, 각각 독특한 강점, 약점, 이동 세트 및 메커니즘을 마스터 할 수 있습니다.
Great Sword의 변형에 의해 예시 된 무기 반복에서 상당한 진화가 분명합니다. 또한, 이전에는 서부에서 미공개가없는 오래된 무기가 프랜차이즈의 유산에 추가됩니다. 몬스터 헌터의 무기 역사를 살펴 보겠습니다.
이 무기는 오리지널 몬스터 헌터와 그 변형에 데뷔했습니다. 이 기초 무기는 세련된 움직임 세트와 역학으로 진화하여 견뎌냈습니다.
아마도 프랜차이즈의 가장 상징적 인 무기 인 Great Sword의 존재는 2004 년으로 거슬러 올라갑니다. 엄청난 힘으로 유명한 높은 피해는 느린 공격과 움직임 속도의 비용으로 발생합니다. 체력과 선명도를 소비하는 방패 역할을 할 수 있습니다.
처음에 게임 플레이는 히트 앤 런 전술과 정확한 간격을 중심으로 진행되었습니다. 콤보가 가능했지만 느린 애니메이션은 효과를 방해했습니다. 독특한 요소는 충격 위치에 따른 손상 변화였습니다. 블레이드의 중심은 최대 피해를 입었습니다.
몬스터 헌터 2 (Monster Hunter 2)는 상징적 인 충전 슬래시 (Slash)를 소개했다. 이것은 정의 된 기능으로 남아 있습니다.
후속 게임은 고유 한 속도를 유지해도 피니셔를 추가하고보다 효율적인 콤보 실행을 추가하여 충전 정비사를 개선했습니다. 몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 어깨 태클을 도입하여 더 빠른 충전 공격을 허용했습니다.
Great Sword는 기술 바닥이 낮지 만 기술 천장이 높습니다. 마스터 링하려면 실제 충전 된 슬래시의 정확한 타이밍을 통해 손상 출력을 최대화해야합니다.
다목적 성을 구현하는 Sword and Shield는 균형 잡힌 접근 방식을 제공합니다. 단일 히트 손상이 적어 빠른 콤보, 차단 기능, 이동성 및 유틸리티로 보상됩니다. 처음에는 초보자 무기로 간주되는데, 그 복잡성은 메커니즘과 공격으로 증가했습니다.
초기 게임 플레이는 빠른 슬래시와 높은 이동성에 중점을 두었습니다. Monster Hunter 2는 무기가 그려져있는 동안 아이템 사용을 가능하게했습니다.
나중에 반복은 Shield Bash Combos (Monster Hunter 3), 백 스텝 및 점프 공격 (Monster Hunter 4), Perfect Rush Combos and Aerial Finishers (Monster Hunter World 및 Monster Hunter Rise)를 포함한 Moveset을 확장했습니다.
짧은 범위와 적당한 피해에도 불구하고 검과 방패는 무한 콤보, 빠른 공격, 회피, 강력한 피니셔 및 안정적인 블록을 자랑하는 잭 오브 트레이드로 남아 있습니다. 그것의 단순성은 종종 깊이를 어둡게합니다.
두 개의 무딘 무기 중 하나 (꼬리 절단이 불가능) 중 하나 인 해머는 부품, 특히 헤드를 깨는 데 탁월합니다. 몬스터 헌터 2 (Hunter 2), 그들은 반복적 인 머리 파업을 통해 멋진 괴물로 유명해졌습니다.
게임 플레이는 Great Sword의 히트 앤 런 스타일과 비슷했지만 놀랍게도 높은 이동성과 차단 기능이 없습니다. 고유 한 전하 기계공은 충전 중에 움직임을 허용했습니다.
Moveset은 Monster Hunter World와 Monster Hunter Rise까지 크게 일관성을 유지하여 Big Bang을 소개하고 Bludgeon 공격을 회전시켜 공격적인 기능을 크게 향상 시켰습니다.
강도와 용기의 두 가지 모드가 추가되어 충전 공격과 효과를 변경했습니다. 효과적인 해머 사용은 몬스터 매치업을 기반으로 모드 스위칭과 이동 중 충전을 유지해야합니다.
망치의 목표는 간단합니다. 머리를 대상으로하고 기절하십시오. 이를 위해서는 손상 출력을 극대화하기 위해 기술과 정밀도가 필요합니다.
랜스는 "좋은 범죄는 큰 방어입니다." 긴 도달 범위는 원거리 공격을 허용하는 반면, 대형 방패는 탁월한 방어력을 제공하여 대부분의 공격을 차단합니다. 기도는 그려지는 동안 제한되지만 손상 출력은 상당합니다.
게임 플레이는 안전한 거리에서 튀어 나오는 외부의 전략과 비슷합니다. 핵심 공격에는 포워드 및 상향 추력이 포함됩니다 (최대 3 번 체인 가능). 카운터 정비공이 추가되어 방어 능력이 향상되었습니다. 충전 및 방패 배쉬 공격은 갭 폐쇄를 용이하게합니다.
랜스는 불쾌한 애니메이션으로 인해 종종 과소 평가 된 선수들에게 자신의 입장에 서 있다고 보냈습니다. 그것은 사냥꾼을 탱크로 바꾸어 방어 능력의 총기조차 능가합니다.
원거리 무기가 존재하는 원거리 무기 1 세대 이후로, Light Bowgun은 이동성과 속도를 우선시합니다. 크기가 작을수록 재 장전, 피복 및 피하기가 더 빠릅니다.
이동성에 대한 트레이드 오프는 탄약 옵션이 제한되어있는 무거운 상대에 비해 화력이 줄어 듭니다. 사용자 정의 옵션에는 긴 배럴, 소음기 및 스코프가 포함됩니다.
특정 탄약 유형에 대한 급속한 기능은 한계를 보상하여 매우 효과적이고 사용하기 쉬운 원거리 무기입니다.
Monster Hunter 4는 원거리 전투에 깊이를 추가하여 "임계 거리"를 도입했습니다. 몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 Wyvernblast (폭발 폭탄 심기)와 슬라이드 기동을 소개하여 달리기 및 건 스타일을 더욱 향상시켰다.
단순함에도 불구하고 Light Bowgun은 약한 변형 이상으로 진화하여 역학이나 전문성을 희생하지 않고 강력하고 사용자 친화적 인 경험을 제공했습니다.
Heavy Bowgun은 1 세대의 프리미어 원거리 무기로, 높은 피해와 전문 탄약에 접근 할 수 있습니다. 그러나 크기와 무게는 이동성을 제한합니다.
Light Bowgun은 이동성을 제공하지만 Heavy Bowgun은 탄약 유형의 다양성을 제공합니다. 운동 속도가 느린 속도 (그리기 중에만 걷기)는 방어를위한 방패를 장비하는 능력에 의해 상쇄됩니다.
그것의 디자인은 강력한 포병이나 지원 무기 역할을하는 크게 변하지 않았습니다. 몬스터를 대상으로하는 경우 이동성이 낮을수록 가동 중지 시간으로 이어질 수 있습니다.
Monster Hunter 3은 포위 모드를 도입하여 다시로드하지 않고 연속 발사를 허용했습니다. Monster Hunter World는 Wyvernheart (Minigun-Like)와 Wyvernsnipe (High Damage Single Shot) 특수 탄약을 소개했으며, 플레이어 인벤토리에서 탄약이 필요하지 않았습니다.
무거운 Bowgun의 강점은 클러스터 및 크래그와 같은 강력한 탄약에 있으며 효율적인 몬스터 테이크 다운을 가능하게합니다. 사소한 변화가 발생했지만, 그 핵심 정체성 (높은 힘의 무기)은 손상되지 않습니다.
화려한 공격으로 알려진 듀얼 블레이드는 속도를 우선시하며 멀티 히트 공격으로 인한 상태 질병 및 원소 손상을 입히는 데 매우 효과적입니다. 흥미롭게도, 1 세대 무기 임에도 불구하고 그들은 서부 릴리스에서만 소개되었습니다.
속도와 액체 콤보에 중점을 둔 그들은 순수한 공격으로 검과 방패를 능가합니다. 개별 공격은 약하지만 빠른 공격으로 인해 상당한 피해가 축적됩니다.
악마 모드는 추가 공격과 추가 공격에 대한 접근을 증가 시키지만 체력을 소비합니다. Monster Hunter 휴대용 3 번째 및 Monster Hunter 3 Ultimate는 악마 모드에서 각 공격을 채우고 Archdemon 모드에 액세스 할 수 있도록 악마 게이지를 도입하여 체력 배수없이 공격이 증가하고 회피 성이있는 전원 공급 상태입니다.
주요 변경 사항에는 전원 공급 상태의 새로운 공격과 고유 한 움직임 도구 인 Demon Dash가 포함됩니다. Monster Hunter Generations Ultimate의 Adept Hunter 스타일은 완벽한 피드를 악마 대시와 연결하여 피해 버프와 운동을 강화했습니다.
핵심 게임 플레이는 일관성을 유지하지만 뉘앙스는 공격 기능을 향상시키기 위해 조정되었습니다. Archdemon Mode는 게임 플레이를 크게 변경하여 짧은 버스트를 통해 지속적인 사용을 장려했습니다.
2 세대에 도입 된 IMGP%%,이 무기는 1 세대에 대한 사촌으로 간주되어 기능적 유사성을 공유하지만 뚜렷한 움직임 세트와 역학을 공유합니다.
긴 검은 유체 콤보, 높은 손상 및 기계공으로 유명합니다. 1 세대 그레이트 소드 (Great Swords) 사이에서 카타 나와 유사하게 유사하게, 이곳은 몬스터 헌터 2에서 공식적으로 소개되었습니다. 그레이트 소드 (높은 데미지, 슬래시)와 유사하게 기능하면서 우수한 이동성과 유동성 콤보를 자랑하며 차단 능력이 부족합니다.
착륙 공격으로 가득 찬 Spirit Gauge는 고갈 공격 문자열 인 Spirit Combo를 활성화시킵니다.
Monster Hunter 3은 스피릿 라운드 슬래시를 추가했습니다.
몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 스피릿 게이지의 유무에 관계없이 새로운 피니셔와 패리 공격 (예지 슬래시)을 추가하여 무적 성을 제공했습니다. 이 향상된 콤보 흐름.
Iceborne은 IAI 슬래시와 IAI 정신 슬래시와 함께 IAI 자세를 도입하여 더 빠른 스피릿 게이지 충전 및 추가 패리 공격을 제공했습니다.
Long Sword의 콤보 지향 디자인은 카운터 기반 접근 방식으로 발전하여 Parries와 Counters를 통합하여 효율성을 극대화했습니다.
지지 무기, 헌팅 혼은 몬스터 헌터 2에 도입 된 무딘 무기 (충격 피해)입니다. 리사이틀 메모는 세 가지 색상의 노트를 사용하여 다양한 유익한 효과 (공격/방어 버프, 치유)를 만듭니다.
해머와 유사하게 헤드를 기절시키는 대상이지만지지 기능으로 인해 손상이 낮습니다.
Monster Hunter Rise의 점검에서 절정에 이르는 리사이틀에 중점을 둔 변화. Monster Hunter 3 Ultimate 허용 음표는 공격 중에 재생되어 유동성을 향상시킵니다. Monster Hunter World는 노래 대기열을 허용하여 버프 활성화를 간소화했습니다. Iceborne은 Echo Notes를 도입하여 추가 버프를 제공했습니다.
몬스터 헌터는 단순화 된 리사이틀을 높이고 사용하기 쉽지만 복잡성을 희생합니다. 이 변화는 분열 적이었고, 일부는 접근성을 칭찬하는 반면 다른 사람들은 복잡성의 상실을 애도했습니다.
2 세대에 도입 된 Lance and Bowgun의 하이브리드 인 IMGP%Gunlance는 큰 방패와 피어싱 랜스와 폭발적인 라운드 (무제한 탄약, 재 장전시 보충)를 결합합니다.
랜스의 피어싱 공격과 달리 공격은 삭감되고 있습니다. Wyvern의 화재는 폭발적인 공격입니다. 포격 능력은 총기에 따라 다르므로 폭발적인 공격에 영향을 미칩니다.
Monster Hunter 3은 빠른 재 장전 기계공으로 공격적인 디자인을 향상시켜 무한 콤보, 완전 버스트 공격 및 추가 쉘 충전을 가능하게했습니다.
Monster Hunter X는 열 게이지를 도입하여 쉘 사용으로 손상을 증가 시키지만 과열 위험이 있습니다.
몬스터 헌터 월드 (Monster Hunter World)는 충격적인 폭발성 피니셔 인 Wyrmstake Shot을 추가했습니다.
Gunlance의 독특한 재 장전 및 포격 기계는 다른 근접 무기와 차별화됩니다. 과열을 피하기 위해서는 공격 및 쉘 사용 균형이 중요합니다.
가장 민첩한 원거리 무기 인 Bow는 이동성과 콤보를 활용하여 마감 범위의 전투에서 탁월합니다. 그것은 근접 무기와 유사하게 기능하며, 충전 가능한 공격으로 화살표 수가 증가합니다.
히트 앤 런 스타일을 사용하여 약점을 목표로하며 원소 피해를 위해 멀티 히트 공격을 활용합니다. 코팅은 손상을 향상 시키거나 원소/상태 효과를 가할 수 있습니다.
이동성과 유체 콤보는 핵심 자산입니다. 샷 유형 (최신 게임의 단순성을 위해 제거됨)은 Monster Hunter World의 기본 Moveset에 통합되어 더 콤보가 많은 접근 방식을 얻었습니다. Monster Hunter는 충전 레벨과 관련된 샷 유형을 다시 도입합니다.
Monster Hunter World의 정밀 검사는 Bowguns의 포인트 앤 샷 접근 방식과는 별개로보다 공격적이고 콤보가 많은 원거리 플레이 스타일을 만들었습니다.
이 무기 (Monster Hunter 3 및 Monster Hunter 4)에는 곤충 Glaive의 독특한 버프 컬렉션 메카닉 및 여러 모드의 변형 무기가 포함됩니다.
Monster Hunter 3에 도입 된, Switch Ax에는 AX 및 Sword 모드가 있습니다. 처음에는 잠금 해제를 위해 퀘스트 완료를 요구했을 때 나중에 쉽게 사용할 수있었습니다.
게임 플레이는 두 모드의 균형을 유지합니다. AX 모드는 범위, 이동성 및 무한 체력 기반 콤보를 제공합니다. 소드 모드는 Phials 및 Elemental Discusion Finisher를 사용하여 더 높은 손상을 제공합니다.
핵심 설계는 일관성이 유지되지만 형태는 개선되었습니다. Monster Hunter World는 Amped를 소개하여 Phials로 검 모드를 강화하고 새로운 공격과 전환을 추가했습니다. Monster Hunter는 두 모드로 확장되어 모드 전환을 장려합니다.
스위치 도끼의 양식 교환 게임 플레이와 폭발적인 전투 스타일은 독특합니다.
Monster Hunter 4에 도입 된 IMGP%는 kinsect (제어 곤충)를 사용하여 버프에 대한 에센스를 수집하는 공중 전투를 전문으로합니다. 몬스터를 장착 할 때 탁월합니다.
기본 이동 세트는 눈에 띄지 않지만 빨간색, 흰색 및 주황색 에센스를 수집하면 공격, 이동성 및 방어 버프가 있습니다. 세 가지를 모두 수집하면 버프가 향상됩니다.
공격과 피니셔가 추가 된 것 외에도 상당한 변화가 최소화되었습니다. Monster Hunter World : Iceborne은 내림차순을 추가했습니다. Monster Hunter는 Kinsect 업그레이드를 단순화하고 새로운 Kinsect 유형을 도입했습니다.
게임 플레이는 버프 지속 시간을 극대화하기 위해 빠른 에센스 컬렉션을 중심으로 진행됩니다. 금 업그레이드 시스템은 효율성을 위해 개선되었습니다.
곤충 Glaive의 독특한 디자인과 공중 기능은 그것을 구별했습니다.
또 다른 변형 무기 (Monster Hunter 4), 충전 블레이드는 다목적 성과 강력한 피니셔로 유명합니다. 검 모드는 phials를 충전하고 Ax 모드는 원소 배출을 방해합니다. 가장 어려운 무기 중 하나로 간주됩니다.
가드 포인트를 사용하여 phials를 효율적으로 충전합니다. phial 유형은 무기에 따라 다릅니다. 유체 콤보와 다양성은 복잡성에 의해 상쇄됩니다.
마스터 링 가드 포인트는 방어와 공격에 중요합니다. 효과를 극대화하려면 무기 전환과 괴물 행동을 이해하는 것이 필수적입니다.
Charge Blade의 균형 잡힌 공격과 기계적 깊이는 보람이 있지만 도전적인 무기를 마스터하기위한 무기입니다.
Monster Hunter Wilds는 14 개의 무기를 특징으로하며, 더 많은 것이 존재하며, 이전에는 서부 시장에서 미공개로 발표되었습니다. 시리즈의 장수를 감안할 때 기존 무기의 새로운 무기 또는 항구가 가능할 것입니다. 새로운 무기를 추가하면 이미 매력적인 게임 플레이가 더욱 향상됩니다.
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