Monster Hunter é conhecido por sua lista de armas diversificada e uma jogabilidade cativante. Mas você sabia que ainda existem mais armas, ausentes de títulos recentes? Essa exploração investiga a história do armas de caçador de monstros.
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Monster Hunter possui uma história rica, abrangendo mais de duas décadas desde a sua estréia em 2004. Um elemento -chave é sua variada seleção de armas. Monster Hunter Wilds oferece catorze tipos de armas distintos, cada um com forças únicas, fraquezas, conjuntos de movimentos e mecânica para dominar.
A evolução significativa é evidente entre as iterações de armas, exemplificada pela transformação da Grande Espada. Além disso, armas mais antigas, anteriormente inéditas no Ocidente, acrescentam ao legado da franquia. Vamos examinar a história da arma de Monster Hunter.
Essas armas estreou no caçador de monstros originais e em suas variações. Essas armas fundamentais sofreram, evoluindo com conjuntos de movimentos refinados e mecânicos.
indiscutivelmente a arma mais icônica da franquia, a presença da Grande Espada remonta a 2004. Conhecida por seu imenso poder, seu alto dano ocorre à custa das velocidades de ataque lento e movimento. Pode funcionar como um escudo, consumindo resistência e nitidez.
Inicialmente, a jogabilidade girava em torno de táticas atingidas e espaçamento preciso. Embora os combos fossem possíveis, as animações lentas dificultaram sua eficácia. Um elemento único foi a variação de danos com base na localização do impacto - o centro da lâmina infligiu danos máximos.
Monster Hunter 2 introduziu o icônico Slash, um ataque de carga em vários níveis que culminou em um balanço devastador. Este continua sendo um recurso definidor.
Os jogos subsequentes refinaram o mecânico de carregamento, adicionando finalizadores e execução mais eficiente da combinação, apesar de manter sua lentidão inerente. Monster Hunter World introduziu um tackle no ombro, permitindo ataques mais rápidos.
A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, mas teto de alta habilidade. Dominar, requer maximizar a saída de danos através do tempo preciso das barras carregadas verdadeiras.
incorporando versatilidade, a espada e o escudo fornece uma abordagem equilibrada. Danos de hit inferior é compensado por combos rápidos, recursos de bloqueio, mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado uma arma iniciante, sua complexidade aumentou com mecânica e ataques adicionais.
A jogabilidade precoce se concentrou em barras rápidas e alta mobilidade. Monster Hunter 2 habilitou o uso do item enquanto a arma permaneceu desenhada.
Posteriormente, as iterações expandiram o movimento, incluindo combos de bash de escudo (Monster Hunter 3), ataques de backstep e salto (Monster Hunter 4) e combos de rush perfeito e finalizadores aéreos (Monster Hunter World e Monster Hunter Rise).
Apesar de seu curto alcance e danos moderados, a espada e o escudo continuam sendo um tom de nó de todos, com combinações infinitas, ataques rápidos, evasão, finalizadores poderosos e um bloco confiável. Sua simplicidade muitas vezes ofusca sua profundidade.
Uma das duas armas cortadas (incapazes de corte de cauda), os martelos se destacam em quebrar peças, principalmente cabeças. Pós-monstro Hunter 2, eles se tornaram conhecidos por monstros impressionantes através de repetidos ataques na cabeça.
A jogabilidade parecia o estilo de atropelamento e corrida da Grande Espada, mas com mobilidade surpreendentemente alta e nenhuma capacidade de bloqueio. Seu mecânico de carga único permitiu o movimento durante o carregamento.
O Moveset permaneceu em grande parte consistente até que Monster Hunter World e Monster Hunter subam, introduzindo os ataques de Big Bang e Spinning Budgeon, aumentando significativamente suas capacidades ofensivas.
Dois modos, força e coragem, foram adicionados, alterando ataques e efeitos de carga. O uso eficaz do martelo requer comutação de modo com base nos confrontos de monstros e na manutenção da carga enquanto se move.
O objetivo do martelo é direto: direcionar a cabeça e atordoar. Isso requer habilidade e precisão para maximizar a saída de danos.
O Lance simboliza o ditado "Uma boa ofensa é uma grande defesa". Seu longo alcance permite ataques de longo alcance, enquanto seu grande escudo fornece defesa excepcional, bloqueando a maioria dos ataques, mesmo aqueles normalmente inúteis com a configuração adequada de habilidades. A mobilidade é limitada enquanto desenhada, mas a produção de danos é considerável.
A jogabilidade se assemelha à estratégia de um Outboxer: cutucando a uma distância segura. Os ataques centrais incluem impulsos avançados e para cima (cadeias de até três vezes). Foi adicionado um contra -mecânico, aumentando suas capacidades defensivas. Os ataques de carga de carga e Shield facilitam o fechamento de lacunas.
Frequentemente subestimado devido às suas animações pouco difíceis, o Lance recompensa os jogadores por se concentrar. Transforma o caçador em um tanque, superando até a pistoleira nas capacidades defensivas.
A Arma de longo alcance presente desde a primeira geração, a luz da pista de luz prioriza a mobilidade e a velocidade. Seu tamanho menor permite recarregar, revestimento e esquiva.
A troca de mobilidade é reduzida de poder de fogo em comparação com sua contraparte mais pesada, com opções limitadas de munição. As opções de personalização incluem barris longos, silenciadores e escopos.
Sua capacidade de fogo rápido para certos tipos de munição compensa suas limitações, tornando-o uma arma altamente eficaz e fácil de usar.
Monster Hunter 4 introduziu "Distância Crítica", acrescentando profundidade ao combate à distância. Monster Hunter World introduziu Wyvernblast (plantando bombas detonadoras) e uma manobra de slides, aumentando ainda mais seu estilo de corrida e pistola.
Apesar de sua simplicidade, a pistola de arco leve evoluiu além de ser uma variante mais fraca, oferecendo uma experiência robusta e fácil de usar sem sacrificar a mecânica ou a especialidade.
A pistola pesada é a principal arma da primeira geração, oferecendo altos danos e acesso a munições especializadas. Seu tamanho e peso, no entanto, limitam a mobilidade.
Enquanto a pistola de arco leve oferece mobilidade, a pistola pesada fornece versatilidade nos tipos de munição. Sua lenta velocidade de movimento (andando apenas enquanto desenhada) é compensada pela capacidade de equipar um escudo para a defesa.
Seu design permaneceu praticamente inalterado, servindo como uma artilharia poderosa ou de suporte de apoio. A baixa mobilidade pode levar ao tempo de inatividade se direcionado por monstros.
Monster Hunter 3 introduziu o modo de cerco, permitindo disparos contínuos sem recarregar. O Monster Hunter World apresentou Wyvernheart (Minigun Like) e Wyvernsnipe (tiro único de alto danage) munição especial, exigindo munição do inventário do jogador.
A força da pistola de arco pesada está em munições poderosas como Cluster e Crag, permitindo quedas de monstros eficientes. Enquanto pequenas mudanças ocorreram, sua identidade central-armas de altura-permanece intacta.
conhecidos por seus ataques chamativos, lâminas duplas priorizam a velocidade e são altamente eficazes em infligir doenças de status e danos elementares devido a seus ataques multi-hit. Curiosamente, apesar de serem uma arma de primeira geração, eles foram apresentados apenas nos lançamentos ocidentais.
Focando na velocidade e combos de fluidos, eles superam a espada e o escudo em pura ofensa. Os ataques individuais são fracos, mas ataques rápidos acumulam danos significativos.
O modo demônio aumenta os danos e o acesso a ataques adicionais, mas consome resistência. Monster Hunter Portable 3rd e Monster Hunter 3 Ultimate introduziu o medidor demoníaco, preenchendo cada ataque no modo demônio, permitindo o acesso ao modo Archdemon-um estado ligado com ataques aumentados e evasão sem dreno de resistência.
As principais mudanças incluem novos ataques em estados desligados e o Demon Dash-uma ferramenta de movimento exclusiva. Monster Hunter Generations Ultimate O estilo caçador de caçadores vinculou se esquivando de Dodges Perfect a Demon Dash, concedendo bressas de danos e movimentos aprimorados.
Embora a jogabilidade principal permaneça consistente, as nuances foram ajustadas para aprimorar suas capacidades ofensivas. O Modo Archdemon alterou significativamente a jogabilidade, incentivando o uso sustentado sobre rajadas curtas.
introduzido na segunda geração, essas armas são consideradas primas de suas contrapartes de primeira geração, compartilhando semelhanças funcionais, mas conjuntos e mecânicos de movimentos distintos.
A espada longa é conhecida por seus combos fluidos, altos danos e mecânicos. Cosmeticamente semelhante às katanas entre as grandes espadas de primeira geração, foi oficialmente introduzido em Monster Hunter 2. Enquanto funcionava de maneira semelhante à grande espada (altos danos, cortes), possui mobilidade superior e combos mais fluidos, sem a capacidade de bloqueio.
O medidor espiritual, preenchido por ataques de aterrissagem, ativa o Combo Spirit, uma corda de ataque de alto dano.
Monster Hunter 3 Adicionado Spirit RoundShlash, um finalizador que cresce níveis de medidor espiritual (branco, amarelo, vermelho), cada um concedendo fãs de ataque mais fortes.
O Monster Hunter World acrescentou um novo finalizador e um ataque de Parry (Slash Foresight), utilizável com ou sem um medidor espiritual, proporcionando invulnerabilidade. Este fluxo combinado aprimorado.
O Iceborne introduziu a posição da IAI, com Slash Slash e Iai Spirit Slash, proporcionando um recheio mais rápido de medidores espirituais e ataques adicionais de Parry.
O design orientado a combinação da Long Sword evoluiu para uma abordagem de contra-base, integrando os Parries e contadores para maximizar a eficiência.
Horng Horn Horning
Uma arma de apoio, o chifre de caça é uma arma romba (apenas danos causados por impacto) introduzida no Monster Hunter 2. Seu mecânico de recital usa três notas coloridas para criar vários efeitos benéficos (fãs de ataque/defesa, cura).
Semelhante aos martelos, ele tem como alvo a cabeça para atordoar, mas com danos mais baixos devido aos seus recursos de suporte.
Mudanças focadas no recital, culminando na revisão de Monster Hunter Rise. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante ataques, melhorando a fluidez. Monster Hunter World permitiu filas de músicas, simplificando a ativação do buff. O Iceborne introduziu notas de eco, fornecendo buffs adicionais.
A ascensão do Monster Hunter Rise simplificou o recital, facilitando o uso, mas sacrificando a complexidade. Essa mudança foi divisiva, com alguns elogiando sua acessibilidade, enquanto outros lamentavam a perda de complexidade.
Um híbrido de lança e arma de arco, introduzida na segunda geração, a pistola combina um escudo grande e uma lança penetrante com rodadas explosivas (munição ilimitada, reabastecida após recarregar).
Os ataques estão cortando, ao contrário dos ataques de piercing da lança. O fogo de Wyvern é um ataque explosivo carregado. As habilidades de bombardeio variam dependendo da pistoleira, afetando ataques explosivos.
O Monster Hunter 3 aprimorou seu design agressivo com um mecânico rápido de recarga, permitindo combos infinitos, um ataque completo e carregamento adicional de conchas.
Monster Hunter X introduziu o medidor de calor, aumentando os danos com o uso da concha, mas arriscar o superaquecimento.
Monster Hunter World adicionou Wyrmstake Shot, um finalizador explosivo empalador.
A mecânica de recarga e bombardeio exclusiva do Gunlance o diferenciam de outras armas corpo a corpo. Balanço de ataque e uso da concha é crucial para evitar superaquecimento.
A arma mais ágil, o arco se destaca em combate próximo ao meio de alcance, utilizando mobilidade e combos. Funciona de maneira semelhante a uma arma corpo a corpo, com ataques cargansíveis aumentando a contagem de flechas.
Emprega um estilo de atropelamento, visando pontos fracos e utilizando ataques multi-hit para danos elementares. Os revestimentos aumentam os danos ou infligiram efeitos elementares/status.
Os combos de mobilidade e fluidos são ativos -chave. Os tipos de tiro (removidos para simplificar em jogos mais recentes) foram integrados ao Moveset de Base no Monster Hunter World, resultando em uma abordagem mais combinada. A ascensão do monstro Hunter Rise reintroduziu os tipos de tiro, ligados aos níveis de cobrança.
A revisão do Monster Hunter World criou um estilo de jogo mais agressivo e de combinação de combinação, distinto da abordagem de apontar e disparar.
Essas armas (Monster Hunter 3 e Monster Hunter 4, respectivamente) incluem o mecânico de coleção de buffs de insetos Glaive e armas transformadoras com vários modos.
introduzido em Monster Hunter 3, o machado do interruptor tem modos de machado e espada. Inicialmente, exigindo uma conclusão da missão para desbloquear, mais tarde ficou prontamente disponível.
A jogabilidade equilibra os dois modos. O modo AX oferece alcance, mobilidade e uma combinação infinita baseada em resistência. O modo de espada oferece danos mais altos, utilizando phials e o finalizador de descarga elementar.
Enquanto o design do núcleo permanece consistente, as capacidades de transformação melhoraram. O Monster Hunter World introduziu o modo de espada Amped, capacitando com phials, adicionando novos ataques e transições. A ascensão do Monster Hunter estendeu -se a ambos os modos, incentivando a comutação de modo.
A jogabilidade de troca de forma do Switch AX e o estilo de combate explosivo são únicos.
introduzido em Monster Hunter 4, o inseto Glaive é especializado em combate aéreo, usando um parente (inseto controlado) para coletar essências para buffs. Ele se destaca em monstros de montagem.
O movimento da base não é digno de nota, mas a coleta de buffs vermelhos, brancos e de essências laranja, ataques, mobilidade e defesa. A coleta dos três aprimora os buffs.
Mudanças substanciais foram mínimas, além de ataques e finalistas adicionados. Monster Hunter World: Iceborne acrescentou impulso descendente. Monster Hunter Rise simplificou as atualizações de Kinsect e introduziu novos tipos de Kinsect.
A jogabilidade gira em torno da coleção de essência rápida para maximizar a duração do buff. O sistema de atualização de ouro foi melhorado para a eficiência.
Os recursos exclusivos e de design exclusivos do inseto Glaive o diferenciam.
Outra arma transformadora (Monster Hunter 4), a lâmina de carga é conhecida por sua versatilidade e finalizadores poderosos. O modo de espada cobra os phials, enquanto o modo AX desencadeia uma descarga elementar amada. É considerado uma das armas mais difíceis.
Ele utiliza pontos de proteção para carregar os phials com eficiência. Os tipos de phial variam dependendo da arma. Combos e versatilidade fluidos são compensados por sua complexidade.
O domínio dos pontos de guarda é crucial para a defesa e o ataque. Compreender as transições de armas e o comportamento de monstros é essencial para maximizar a eficácia.
A ofensa equilibrada e a profundidade mecânica da lâmina de carga o tornam uma arma gratificante, mas desafiadora, para dominar.
, enquanto Monster Hunter Wilds apresenta catorze armas, existem mais, anteriormente inéditos nos mercados ocidentais. Dada a longevidade da série, novas armas ou portos de existentes são prováveis. A adição de novas armas melhoraria ainda mais a jogabilidade já envolvente.
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