Monster Hunter以其多樣化的武器名冊和迷人的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道還有更多的武器,而最近沒有武器?這種探索深入研究了《怪物獵人武器》的曆史。
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Monster Hunter擁有悠久的曆史,自2004年首次亮相以來的二十年中。關鍵要素是其各種武器選擇。 Monster Hunter Wilds提供了14種不同的武器類型,每種武器類型都具有獨特的優勢,劣勢,移動套裝和機械師。
在武器的迭代中,顯而易見的進化是明顯的,例如大劍的轉變。此外,以前在西方未發行的舊武器增加了特許經營的遺產。讓我們檢查一下Monster Hunter的武器曆史。
這些武器在原始的怪物獵人及其變化中首次亮相。這些基礎武器已經忍受了,並以精致的移動組和機製發展。
可以說是特許經營最具標誌性的武器,《大劍的存在》可以追溯到2004年。以其巨大的力量而聞名,其高傷害是以緩慢的攻擊和運動速度的代價。它可以用作盾牌,消耗耐力和清晰度。
最初,遊戲玩法圍繞命中率和精確的間距旋轉。盡管組合是可能的,但緩慢的動畫阻礙了它們的有效性。一個獨特的元素是基於衝擊位置的損傷變化 - 刀片中心造成最大損害。
Monster Hunter 2推出了標誌性的充電Slash,這是一種多層次的衝鋒攻擊,最終以毀滅性的揮杆為導致。這仍然是一個定義功能。
隨後的遊戲完善了充電機械師,盡管保持了固有的緩慢速度,但仍增加了裝飾工和更有效的組合執行。 Monster Hunter World引入了肩膀鏟球,可以更快地發動攻擊。
大劍提供了低技能的地板,但高技能天花板。掌握它需要通過真實充電斜線的精確時機最大化傷害輸出。
體現多功能性,劍和盾牌提供了平衡的方法。較低的單擊損害通過快速組合,阻塞功能,移動性和實用程序來補償。最初認為是初學者武器,其複雜性隨著增加的機製和攻擊而增加。
早期遊戲的重點是快速削減和高移動性。 Monster Hunter 2啟用了物品,而武器仍被吸引。
後來的迭代擴展了動作集,包括盾牌bash連擊(Monster Hunter 3),後退和跳躍攻擊(Monster Hunter 4),以及完美的Rush Combos和Aerial Finisher(Monster Hunter World和Monster Hunter Rise)。
盡管距離距離短且損壞中等,但劍和盾牌仍然是萬能的千斤頂,無限的連擊,快速攻擊,逃避,強大的終結者和可靠的蓋帽。它的簡單性常常使它的深度掩蓋。
的兩種鈍武器之一(無能力切割),錘子在破裂零件(尤其是頭部)方麵表現出色。騎後的獵人2,他們因反複的罷工而聞名以驚人的怪物而聞名。
遊戲玩法類似於Great Sword的命中風格,但出乎意料的移動性和沒有阻礙的功能。其獨特的充電機械師允許在充電過程中移動。
在Monster Hunter World和Monster Hunter崛起之前,該動作集保持了很大的一致性,引入了大爆炸和旋轉的爆炸攻擊,從而大大提高了其進攻能力。
增加了兩種模式,強度和勇氣,改變了電荷攻擊和效果。有效的錘子使用需要基於怪物對決並在移動時保持電荷的模式切換。
錘子的目標很簡單:瞄準頭部並昏迷。這需要技巧和精確度才能最大程度地提高損害輸出。
大槍代表了格言:“良好的進攻是一個很好的防守”。它的遠距離觸及範圍攻擊,而其大型盾牌則提供了出色的防禦力,阻止了大多數攻擊,即使是那些通常無法通過適當的技能設置阻礙的攻擊。繪製時移動性是有限的,但損害輸出卻相當大。
遊戲玩法類似於Onboxer的策略:從安全距離戳戳。核心攻擊包括向前和向上推力(最多可連鎖三次)。添加了一個反機械師,從而增強了其防禦能力。運行充電和盾牌bash攻擊有助於差距閉合。
蘭斯(Lance)經常被低估的動畫不為所動,因此獎勵了球員站在自己的地麵上。它將獵人轉變為坦克,甚至超過了防守能力的槍聲。
以來是一種遠程武器,自第一代人以來,輕弓將移動性和速度列為優先級。它的尺寸較小,可以更快地重新加載,護套和躲避。
與較重的彈藥選項相比,與較重的同行相比,移動性的權衡減少了。定製選項包括長槍管,消音器和範圍。
其對某些彈藥類型的快速射擊能力彌補了其局限性,使其成為一種非常有效且易於使用的遠程武器。
Monster Hunter 4引入了“臨界距離”,為戰鬥增加了深度。 Monster Hunter World推出了Wyvernblast(種植引爆炸彈)和滑動機動,進一步增強了其跑步風格。
盡管它很簡單,但Light Bowgun的發展卻是一種較弱的變體,在不犧牲機製或專業的情況下提供了強大且用戶友好的體驗。
重弓槍是第一代的主要範圍武器,造成了高傷害並獲得專門的彈藥。但是,它的大小和重量限製了移動性。
雖然Light Bowgun具有移動性,但重弓槍提供了彈藥類型的多功能性。它的緩慢運動速度(僅在繪製時步行)被裝備防禦的能力所抵消。
它的設計在很大程度上保持不變,是強大的炮兵或支援武器。如果由怪物瞄準,則低移動性可能會導致停機時間。
Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以連續射擊而無需重新加載。 Monster Hunter World推出了Wyvernheart(Minigun Like)和Wyvernsnipe(高損傷單鏡頭)特別彈藥,不需要玩家庫存中的彈藥。
重弓的力量在於強大的彈藥,例如群集和crag,從而實現了有效的怪物擊倒。盡管發生了微小的變化,但其核心身份(高功率的武器)都完好無損。
以其浮華攻擊而聞名,雙葉片優先級,並且由於其多擊攻擊而造成狀態疾病和元素損害方麵非常有效。有趣的是,盡管是第一代武器,但它們僅在西方版本中引入。
他們專注於速度和流體組合,在純進攻中超越了劍和盾牌。個體攻擊很弱,但快速攻擊會累積重大損害。
惡魔模式增加了傷害並獲得其他攻擊,但會消耗耐力。 Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate引入了惡魔儀,每次攻擊都以惡魔模式填充,從而允許進入Archdemon模式 - 一種充滿力量的狀態,具有增加的攻擊和蒸發,而沒有耐力。
關鍵更改包括在電力狀態下的新攻擊和Demon Dash(一種獨特的移動工具)。 Monster Hunter Cenerations Ultimate的熟練獵人風格將完美的躲閃與惡魔破折號聯係起來,賦予了傷害愛好者和增強的運動。
盡管核心遊戲玩法保持一致,但調整了細微差別以增強其進攻能力。 Archdemon模式大大改變了遊戲玩法,鼓勵在短時間內持續使用。
在第二代引入的,這些武器被認為是其第一代對應物的堂兄,具有功能相似性,但具有獨特的移動集和機製。
長劍以其液體組合,高傷害和力學而聞名。在第一代大劍中,它與卡塔納斯(Katanas)上的化妝品相似,它是在Monster Hunter 2中正式引入的。在與大劍相似的功能(高傷害,削減)的同時,它具有卓越的移動性和更多的液體組合,缺乏阻塞能力。
通過著陸攻擊填充的精神儀表激活了Spirit Combo,這是一個高損害攻擊弦。
Monster Hunter 3增加了Spirit Roundslash,這是一個使精神儀表水平提高(白色,黃色,紅色),每個精神量規的水平,每個人都具有更強的攻擊愛好者。
Monster Hunter World添加了新的終結者和一次帕裏攻擊(前瞻性斜線),可在有或沒有精神規格的情況下使用,提供無敵。這種增強的組合流。
Iceborne引入了IAI立場,並帶有IAI Slash和IAI Spirit Slash,提供了更快的精神量填充和額外的帕裏攻擊。
長劍以組合為導向的設計演變為基於計數器的方法,集成了帕裏斯和計數器以最大化效率。
支持武器,狩獵號是在Monster Hunter 2中引入的鈍器武器(僅撞擊傷害)。其獨奏技工使用三種彩色音符來產生各種有益的效果(攻擊/防禦愛好者,康複)。
與錘子類似,它針對昏迷的頭部,但由於其支撐能力而造成較低的傷害。
變化著重於獨奏,最終導致怪物亨特·裏斯(Monster Hunter Rise)的大修。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊過程中發揮作用,從而提高流動性。 Monster Hunter World允許歌曲排隊,簡化Buff激活。冰播引入了回聲筆記,提供了其他增益。
Monster Hunter崛起簡化了獨奏會,使其更容易使用,但犧牲了複雜性。這種變化是分裂的,有些人稱讚其可及性,而另一些人則感歎失去複雜性。
的Lance和Bowgun的混合體在第二代中引入,Gunlance將大型盾牌和刺穿的長矛與爆炸性的彈藥結合在一起(無限製的彈藥,在重新加載後補充)。
攻擊正在削減,與蘭斯的刺穿攻擊不同。 Wyvern的大火是一次充電的爆炸攻擊。炮擊能力因槍lance而異,影響爆炸性攻擊。
Monster Hunter 3通過快速的重新加載機械師,實現無限連擊,完整的爆發攻擊和額外的外殼充電來增強其侵略性設計。
Monster Hunter X引入了熱量表,增加了殼的損害,但風險過熱。
Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot,這是一款令人震驚的爆炸效果。
Gunlance獨特的重新加載和炮擊力學將其與其他近戰武器區分開。平衡攻擊和使用外殼對於避免過熱至關重要。
是最敏捷的武器,弓在幾乎近距離戰鬥中表現出色,利用移動性和連擊。它的作用類似於近戰武器,可扣動攻擊增加了箭頭數量。
它采用撞擊風格,針對弱點並利用多擊攻擊來實現元素損害。塗層會增強損害或造成元素/狀態效應。
流動性和流體組合是關鍵資產。射擊類型(在較新的遊戲中刪除為簡單)被整合到Monster Hunter World的基本動作中,從而導致了更重型的方法。 Monster Hunter崛起重新引入了射擊類型,並與充電水平相關。
Monster Hunter World的大修創造了一種更具侵略性,更重型的遠程遊戲風格,與Bowguns的刻痕方法不同。
這些武器(分別是Monster Hunter 3和Monster Hunter 4)包括昆蟲Glaive獨特的Buff收集機製和具有多種模式的武器。
在Monster Hunter 3中引入的,開關AX具有斧頭和劍模式。最初需要完成任務才能解鎖,後來很容易獲得。
遊戲玩法平衡了這兩種模式。 AX模式提供範圍,移動性和無限耐力的組合。劍模式會造成更高的損壞,利用phials和元素排放劑。
盡管核心設計保持一致,但變形功能得到了提高。 Monster Hunter World引入了Amped,並通過phials賦予劍模式,增加了新的攻擊和過渡。 Monster Hunter Rise擴展到兩種模式,鼓勵模式切換。
Switch Ax的形式交換遊戲玩法和爆炸性戰鬥風格是獨一無二的。
Monster Hunter 4中引入的,使用親屬(受控昆蟲)來收集增味buff的精華,這是昆蟲魅力專門從事空中戰鬥的。它在安裝怪物方麵表現出色。
基本動作集並不明顯,但是收集紅色,白色和橙色的精華劑會授予攻擊,流動性和防禦愛好者。收集所有這三個都增強了增強的增強。
除了增加攻擊和終結者之外,實質性變化是最小的。 Monster Hunter World:Iceborne增加了下降的推力。 Monster Hunter Rise簡化了Kinsect升級,並引入了新的親屬類型。
遊戲玩法圍繞快速精華集合,以最大限度地提高拋光持續時間。提高了黃金升級係統以提高效率。
昆蟲魅力的獨特設計和空中能力使它與眾不同。
另一個轉換武器(Monster Hunter 4),Charge Blade以其多功能性和功能強大的終結器而聞名。劍模式為phials充電,而AX模式釋放了Amped Amped Elemental排放。它被認為是最困難的武器之一。
它利用後衛指數有效地為Phials收費。 phial類型因武器而異。流體組合和多功能性被其複雜性所抵消。
掌握後衛點對於防守和進攻至關重要。了解武器過渡和怪物行為對於最大化有效性至關重要。
Charge Blade的平衡進攻和機械深度使其成為掌握的有意義但具有挑戰性的武器。
雖然怪物獵人野生(Monster Hunter Wilds)采用14種武器,但存在更多的武器,以前在西方市場中未發行。鑒於該係列的壽命,可能是現有武器的新武器或港口。新武器的增加將進一步增強已經引人入勝的遊戲玩法。
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