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怪物獵人阿森納:從原始軸到終極葉片

作者:Kristen 更新日期:Feb 24,2025

The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter以其多樣化的武器名冊和迷人的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道還有更多的武器,而最近沒有武器?這種探索深入研究了《怪物獵人武器》的曆史。

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The History of Monster Hunter WeaponsMonster Hunter擁有悠久的曆史,自2004年首次亮相以來的二十年中。關鍵要素是其各種武器選擇。 Monster Hunter Wilds提供了14種不同的武器類型,每種武器類型都具有獨特的優勢,劣勢,移動套裝和機械師。

在武器的迭代中,顯而易見的進化是明顯的,例如大劍的轉變。此外,以前在西方未發行的舊武器增加了特許經營的遺產。讓我們檢查一下Monster Hunter的武器曆史。

第一代

The History of Monster Hunter Weapons這些武器在原始的怪物獵人及其變化中首次亮相。這些基礎武器已經忍受了,並以精致的移動組和機製發展。

大劍

The History of Monster Hunter Weapons可以說是特許經營最具標誌性的武器,《大劍的存在》可以追溯到2004年。以其巨大的力量而聞名,其高傷害是以緩慢的攻擊和運動速度的代價。它可以用作盾牌,消耗耐力和清晰度。

最初,遊戲玩法圍繞命中率和精確的間距旋轉。盡管組合是可能的,但緩慢的動畫阻礙了它們的有效性。一個獨特的元素是基於衝擊位置的損傷變化 - 刀片中心造成最大損害。

Monster Hunter 2推出了標誌性的充電Slash,這是一種多層次的衝鋒攻擊,最終以毀滅性的揮杆為導致。這仍然是一個定義功能。

隨後的遊戲完善了充電機械師,盡管保持了固有的緩慢速度,但仍增加了裝飾工和更有效的組合執行。 Monster Hunter World引入了肩膀鏟球,可以更快地發動攻擊。

大劍提供了低技能的地板,但高技能天花板。掌握它需要通過真實充電斜線的精確時機最大化傷害輸出。

劍和盾牌

The History of Monster Hunter Weapons體現多功能性,劍和盾牌提供了平衡的方法。較低的單擊損害通過快速組合,阻塞功能,移動性和實用程序來補償。最初認為是初學者武器,其複雜性隨著增加的機製和攻擊而增加。

早期遊戲的重點是快速削減和高移動性。 Monster Hunter 2啟用了物品,而武器仍被吸引。

後來的迭代擴展了動作集,包括盾牌bash連擊(Monster Hunter 3),後退和跳躍攻擊(Monster Hunter 4),以及完美的Rush Combos和Aerial Finisher(Monster Hunter World和Monster Hunter Rise)。

盡管距離距離短且損壞中等,但劍和盾牌仍然是萬能的千斤頂,無限的連擊,快速攻擊,逃避,強大的終結者和可靠的蓋帽。它的簡單性常常使它的深度掩蓋。

錘子

The History of Monster Hunter Weapons的兩種鈍武器之一(無能力切割),錘子在破裂零件(尤其是頭部)方麵表現出色。騎後的獵人2,他們因反複的罷工而聞名以驚人的怪物而聞名。

遊戲玩法類似於Great Sword的命中風格,但出乎意料的移動性和沒有阻礙的功能。其獨特的充電機械師允許在充電過程中移動。

在Monster Hunter World和Monster Hunter崛起之前,該動作集保持了很大的一致性,引入了大爆炸和旋轉的爆炸攻擊,從而大大提高了其進攻能力。

增加了兩種模式,強度和勇氣,改變了電荷攻擊和效果。有效的錘子使用需要基於怪物對決並在移動時保持電荷的模式切換。

錘子的目標很簡單:瞄準頭部並昏迷。這需要技巧和精確度才能最大程度地提高損害輸出。

Lance

The History of Monster Hunter Weapons大槍代表了格言:“良好的進攻是一個很好的防守”。它的遠距離觸及範圍攻擊,而其大型盾牌則提供了出色的防禦力,阻止了大多數攻擊,即使是那些通常無法通過適當的技能設置阻礙的攻擊。繪製時移動性是有限的,但損害輸出卻相當大。

遊戲玩法類似於Onboxer的策略:從安全距離戳戳。核心攻擊包括向前和向上推力(最多可連鎖三次)。添加了一個反機械師,從而增強了其防禦能力。運行充電和盾牌bash攻擊有助於差距閉合。

蘭斯(Lance)經常被低估的動畫不為所動,因此獎勵了球員站在自己的地麵上。它將獵人轉變為坦克,甚至超過了防守能力的槍聲。

輕弓

The History of Monster Hunter Weapons以來是一種遠程武器,自第一代人以來,輕弓將移動性和速度列為優先級。它的尺寸較小,可以更快地重新加載,護套和躲避。

與較重的彈藥選項相比,與較重的同行相比,移動性的權衡減少了。定製選項包括長槍管,消音器和範圍。

其對某些彈藥類型的快速射擊能力彌補了其局限性,使其成為一種非常有效且易於使用的遠程武器。

Monster Hunter 4引入了“臨界距離”,為戰鬥增加了深度。 Monster Hunter World推出了Wyvernblast(種植引爆炸彈)和滑動機動,進一步增強了其跑步風格。

盡管它很簡單,但Light Bowgun的發展卻是一種較弱的變體,在不犧牲機製或專業的情況下提供了強大且用戶友好的體驗。

重弓

The History of Monster Hunter Weapons重弓槍是第一代的主要範圍武器,造成了高傷害並獲得專門的彈藥。但是,它的大小和重量限製了移動性。

雖然Light Bowgun具有移動性,但重弓槍提供了彈藥類型的多功能性。它的緩慢運動速度(僅在繪製時步行)被裝備防禦的能力所抵消。

它的設計在很大程度上保持不變,是強大的炮兵或支援武器。如果由怪物瞄準,則低移動性可能會導致停機時間。

Monster Hunter 3引入了攻城模式,可以連續射擊而無需重新加載。 Monster Hunter World推出了Wyvernheart(Minigun Like)和Wyvernsnipe(高損傷單鏡頭)特別彈藥,不需要玩家庫存中的彈藥。

重弓的力量在於強大的彈藥,例如群集和crag,從而實現了有效的怪物擊倒。盡管發生了微小的變化,但其核心身份(高功率的武器)都完好無損。

雙葉片

The History of Monster Hunter Weapons以其浮華攻擊而聞名,雙葉片優先級,並且由於其多擊攻擊而造成狀態疾病和元素損害方麵非常有效。有趣的是,盡管是第一代武器,但它們僅在西方版本中引入。

他們專注於速度和流體組合,在純進攻中超越了劍和盾牌。個體攻擊很弱,但快速攻擊會累積重大損害。

惡魔模式增加了傷害並獲得其他攻擊,但會消耗耐力。 Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate引入了惡魔儀,每次攻擊都以惡魔模式填充,從而允許進入Archdemon模式 - 一種充滿力量的狀態,具有增加的攻擊和蒸發,而沒有耐力。

關鍵更改包括在電力狀態下的新攻擊和Demon Dash(一種獨特的移動工具)。 Monster Hunter Cenerations Ultimate的熟練獵人風格將完美的躲閃與惡魔破折號聯係起來,賦予了傷害愛好者和增強的運動。

盡管核心遊戲玩法保持一致,但調整了細微差別以增強其進攻能力。 Archdemon模式大大改變了遊戲玩法,鼓勵在短時間內持續使用。

第二代

在第二代引入的The History of Monster Hunter Weapons,這些武器被認為是其第一代對應物的堂兄,具有功能相似性,但具有獨特的移動集和機製。

長劍

The History of Monster Hunter Weapons長劍以其液體組合,高傷害和力學而聞名。在第一代大劍中,它與卡塔納斯(Katanas)上的化妝品相似,它是在Monster Hunter 2中正式引入的。在與大劍相似的功能(高傷害,削減)的同時,它具有卓越的移動性和更多的液體組合,缺乏阻塞能力。

通過著陸攻擊填充的精神儀表激活了Spirit Combo,這是一個高損害攻擊弦。

Monster Hunter 3增加了Spirit Roundslash,這是一個使精神儀表水平提高(白色,黃色,紅色),每個精神量規的水平,每個人都具有更強的攻擊愛好者。

Monster Hunter World添加了新的終結者和一次帕裏攻擊(前瞻性斜線),可在有或沒有精神規格的情況下使用,提供無敵。這種增強的組合流。

Iceborne引入了IAI立場,並帶有IAI Slash和IAI Spirit Slash,提供了更快的精神量填充和額外的帕裏攻擊。

長劍以組合為導向的設計演變為基於計數器的方法,集成了帕裏斯和計數器以最大化效率。

狩獵號角

The History of Monster Hunter Weapons支持武器,狩獵號是在Monster Hunter 2中引入的鈍器武器(僅撞擊傷害)。其獨奏技工使用三種彩色音符來產生各種有益的效果(攻擊/防禦愛好者,康複)。

與錘子類似,它針對昏迷的頭部,但由於其支撐能力而造成較低的傷害。

變化著重於獨奏,最終導致怪物亨特·裏斯(Monster Hunter Rise)的大修。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊過程中發揮作用,從而提高流動性。 Monster Hunter World允許歌曲排隊,簡化Buff激活。冰播引入了回聲筆記,提供了其他增益。

Monster Hunter崛起簡化了獨奏會,使其更容易使用,但犧牲了複雜性。這種變化是分裂的,有些人稱讚其可及性,而另一些人則感歎失去複雜性。

gunlance

The History of Monster Hunter Weapons的Lance和Bowgun的混合體在第二代中引入,Gunlance將大型盾牌和刺穿的長矛與爆炸性的彈藥結合在一起(無限製的彈藥,在重新加載後補充)。

攻擊正在削減,與蘭斯的刺穿攻擊不同。 Wyvern的大火是一次充電的爆炸攻擊。炮擊能力因槍lance而異,影響爆炸性攻擊。

Monster Hunter 3通過快速的重新加載機械師,實現無限連擊,完整的爆發攻擊和額外的外殼充電來增強其侵略性設計。

Monster Hunter X引入了熱量表,增加了殼的損害,但風險過熱。

Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot,這是一款令人震驚的爆炸效果。

Gunlance獨特的重新加載和炮擊力學將其與其他近戰武器區分開。平衡攻擊和使用外殼對於避免過熱至關重要。

The History of Monster Hunter Weapons是最敏捷的武器,弓在幾乎近距離戰鬥中表現出色,利用移動性和連擊。它的作用類似於近戰武器,可扣動攻擊增加了箭頭數量。

它采用撞擊風格,針對弱點並利用多擊攻擊來實現元素損害。塗層會增強損害或造成元素/狀態效應。

流動性和流體組合是關鍵資產。射擊類型(在較新的遊戲中刪除為簡單)被整合到Monster Hunter World的基本動作中,從而導致了更重型的方法。 Monster Hunter崛起重新引入了射擊類型,並與充電水平相關。

Monster Hunter World的大修創造了一種更具侵略性,更重型的遠程遊戲風格,與Bowguns的刻痕方法不同。

第三和第四代

The History of Monster Hunter Weapons這些武器(分別是Monster Hunter 3和Monster Hunter 4)包括昆蟲Glaive獨特的Buff收集機製和具有多種模式的武器。

開關斧頭

在Monster Hunter 3中引入的The History of Monster Hunter Weapons,開關AX具有斧頭和劍模式。最初需要完成任務才能解鎖,後來很容易獲得。

遊戲玩法平衡了這兩種模式。 AX模式提供範圍,移動性和無限耐力的組合。劍模式會造成更高的損壞,利用phials和元素排放劑。

盡管核心設計保持一致,但變形功能得到了提高。 Monster Hunter World引入了Amped,並通過phials賦予劍模式,增加了新的攻擊和過渡。 Monster Hunter Rise擴展到兩種模式,鼓勵模式切換。

Switch Ax的形式交換遊戲玩法和爆炸性戰鬥風格是獨一無二的。

昆蟲glaive

Monster Hunter 4中引入的The History of Monster Hunter Weapons,使用親屬(受控昆蟲)來收集增味buff的精華,這是昆蟲魅力專門從事空中戰鬥的。它在安裝怪物方麵表現出色。

基本動作集並不明顯,但是收集紅色,白色和橙色的精華劑會授予攻擊,流動性和防禦愛好者。收集所有這三個都增強了增強的增強。

除了增加攻擊和終結者之外,實質性變化是最小的。 Monster Hunter World:Iceborne增加了下降的推力。 Monster Hunter Rise簡化了Kinsect升級,並引入了新的親屬類型。

遊戲玩法圍繞快速精華集合,以最大限度地提高拋光持續時間。提高了黃金升級係統以提高效率。

昆蟲魅力的獨特設計和空中能力使它與眾不同。

電荷刀片

The History of Monster Hunter Weapons另一個轉換武器(Monster Hunter 4),Charge Blade以其多功能性和功能強大的終結器而聞名。劍模式為phials充電,而AX模式釋放了Amped Amped Elemental排放。它被認為是最困難的武器之一。

它利用後衛指數有效地為Phials收費。 phial類型因武器而異。流體組合和多功能性被其複雜性所抵消。

掌握後衛點對於防守和進攻至關重要。了解武器過渡和怪物行為對於最大化有效性至關重要。

Charge Blade的平衡進攻和機械深度使其成為掌握的有意義但具有挑戰性的武器。

未來的可能性?

The History of Monster Hunter Weapons雖然怪物獵人野生(Monster Hunter Wilds)采用14種武器,但存在更多的武器,以前在西方市場中未發行。鑒於該係列的壽命,可能是現有武器的新武器或港口。新武器的增加將進一步增強已經引人入勝的遊戲玩法。

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