Monster Hunter es reconocido por su diversa lista de armas y su cautivador juego. ¿Pero sabías que existen aún más armas, ausentes de los títulos recientes? Esta exploración profundiza en la historia del armamento del cazador de monstruos.
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Monster Hunter cuenta con una rica historia, que abarca más de dos décadas desde su debut en 2004. Un elemento clave es su variada selección de armas. Monster Hunter Wilds ofrece catorce tipos de armas distintos, cada uno con fortalezas únicas, debilidades, sets de movimiento y mecánica para dominar.
La evolución significativa es evidente en todas las iteraciones de armas, ejemplificadas por la transformación de la Gran Espada. Además, las armas más antiguas, previamente inéditas en Occidente, se suman al legado de la franquicia. Examinemos la historia del arma de Monster Hunter.
Estas armas debutaron en el Monster Hunter original y sus variaciones. Estas armas fundamentales han perdurado, evolucionando con conjuntos de movimientos y mecánicos refinados.
posiblemente el arma más emblemática de la franquicia, la presencia de la Gran Espada se remonta a 2004. Conocido por su inmenso poder, su alto daño tiene costo de las velocidades lentas de ataque y movimiento. Puede funcionar como un escudo, consumiendo resistencia y nitidez.
Inicialmente, el juego giró en torno a las tácticas de golpe y fuga y un espaciado preciso. Si bien los combos eran posibles, las animaciones lentas obstaculizaron su efectividad. Un elemento único fue la variación de daño basada en la ubicación de impacto: el centro de la cuchilla infligió el daño máximo.
Monster Hunter 2 introdujo el icónico Slash cargado, un ataque de carga de varios niveles que culminó en un swing devastador. Esta sigue siendo una característica definitoria.
Los juegos posteriores refinaron la mecánica de carga, agregando finalistas y una ejecución combinada más eficiente, a pesar de mantener su lentitud inherente. Monster Hunter World introdujo un tackle de hombro, permitiendo ataques con carga más rápida.
La gran espada ofrece un piso de baja habilidad pero techo de alta habilidad. Dominarlo requiere maximizar la salida de daño a través del momento preciso de las verdaderas cortes cargadas.
En incorporación de versatilidad, la espada y el escudo proporcionan un enfoque equilibrado. El daño inferior de un solo éxito se compensa con combos rápidos, capacidades de bloqueo, movilidad y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su complejidad aumentó con la mecánica y los ataques adicionales.
El juego temprano se centró en cortes rápidos y alta movilidad. Monster Hunter 2 El uso de elementos habilitados mientras el arma permaneció dibujada.
Las iteraciones posteriores ampliaron el conjunto de movimientos, incluidos los combos de shield bash (Monster Hunter 3), los ataques de retroceso y salto (Monster Hunter 4) y los combos perfectos Rush y los finalistas aéreos (Monster Hunter World y Monster Hunter Hunter Rise).
A pesar de su corto alcance y daño moderado, la espada y el escudo siguen siendo un comercio de todos, con combos infinitos, ataques rápidos, evasividad, finales poderosos y un bloque confiable. Su simplicidad a menudo eclipsa su profundidad.
Una de las dos armas contundentes (incapaces de cortar la cola), los martillos sobresalen en piezas de ruptura, particularmente cabezas. Post-Monster Hunter 2, se hicieron reconocidos por los impresionantes monstruos a través de repetidos ataques de cabeza.
El juego se parecía al estilo de golpe y fuga de Great Sword, pero con una movilidad sorprendentemente alta y sin capacidad de bloqueo. Su mecánico de carga único permitió el movimiento durante la carga.
El conjunto de movimientos se mantuvo en gran medida consistente hasta que Monster Hunter World y Monster Hunter se elevan, introduciendo los ataques de Big Bang y Spinning Bludgeon, mejorando significativamente sus capacidades ofensivas.
Se agregaron dos modos, fuerza y coraje, alterando los ataques y los efectos de carga. El uso efectivo del martillo requiere la conmutación de modo en función de los enfrentamientos de monstruos y el mantenimiento de la carga mientras se mueve.
El objetivo del martillo es sencillo: apunte la cabeza y el aturdimiento. Esto requiere habilidad y precisión para maximizar la salida de daño.
La lanza personifica el adagio "Una buena ofensiva es una gran defensa". Su largo alcance permite ataques a distancia, mientras que su gran escudo proporciona una defensa excepcional, bloqueando la mayoría de los ataques, incluso aquellos normalmente inalcanzables con una configuración de habilidad adecuada. La movilidad es limitada mientras se dibuja, pero la salida de daño es considerable.
El juego se asemeja a la estrategia de un boxeador: asomarse desde una distancia segura. Los ataques centrales incluyen empujes hacia adelante y hacia arriba (encadenables hasta tres veces). Se agregó un contador mecánico, mejorando sus capacidades defensivas. Los ataques de carga y bash de protección de la carrera facilitan el cierre de la brecha.
A menudo subestimado debido a sus animaciones inquebrantables, Lance recompensa a los jugadores por mantenerse firme. Transforma al cazador en un tanque, superando incluso al pistolero en capacidades defensivas.
Un arma a distancia presente desde la primera generación, el arco de luz ligero prioriza la movilidad y la velocidad. Su tamaño más pequeño permite una recarga más rápida, revestimiento y esquivación.
La compensación por la movilidad se reduce a la potencia de fuego en comparación con su contraparte más pesada, con opciones de municiones limitadas. Las opciones de personalización incluyen barriles largos, silenciadores y ámbitos.
Su capacidad de fuego rápido para ciertos tipos de munición compensa sus limitaciones, por lo que es un arma a distancia altamente efectiva y fácil de usar.
Monster Hunter 4 introdujo "distancia crítica", agregando profundidad al combate a distancia. Monster Hunter World introdujo Wyvernblast (plantación de bombas detonantes) y una maniobra de diapositivas, mejorando aún más su estilo de carrera y cañón.
A pesar de su simplicidad, el arco de luz ligero ha evolucionado más allá de ser una variante más débil, ofreciendo una experiencia robusta y fácil de usar sin sacrificar mecánica o especialidad.
El arco pesado pesado es el arma de primera generación de primera generación, que brinda altos daños y acceso a municiones especializadas. Sin embargo, su tamaño y peso limitan la movilidad.
Mientras que el arco de luz ligero ofrece movilidad, el arco pesado pesado proporciona versatilidad en los tipos de municiones. Su lenta velocidad de movimiento (caminar solo mientras se dibuja) se compensa con la capacidad de equipar un escudo para la defensa.
Su diseño permaneció en gran medida sin cambios, sirviendo como una poderosa artillería o arma de apoyo. La baja movilidad puede conducir al tiempo de inactividad si está atacado por monstruos.
Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio, permitiendo disparos continuos sin recargar. Monster Hunter World introdujo Wyvernheart (Minigun-Like) y Wyvernsnipe (Single Shot de alta dama) de munición especial, que no requiere municiones del inventario del jugador.
La fuerza del arco pesado se encuentra en municiones poderosas como el clúster y el risconimiento, lo que permite los derribos de monstruos eficientes. Si bien se han producido cambios menores, su identidad central, armamento de alta potencia, se mantiene intactos.
conocido por sus llamativos ataques, las cuchillas duales priorizan la velocidad y son altamente efectivos para infligir dolencias de estado y daños elementales debido a sus ataques múltiples. Curiosamente, a pesar de ser un arma de primera generación, solo se introdujeron en los lanzamientos occidentales.
Centrándose en la velocidad y los combos de fluido, superan la espada y el escudo en pura ofensiva. Los ataques individuales son débiles, pero los ataques rápidos acumulan daños significativos.
El modo de demonio aumenta el daño y el acceso a ataques adicionales, pero consume resistencia. Monster Hunter Portable 3rd y Monster Hunter 3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, llenándose con cada ataque en modo de demonio, permitiendo el acceso al modo Archdemon, un estado encendido con mayores ataques y evasividad sin drenaje de resistencia.
Los cambios clave incluyen nuevos ataques en los estados impulsados y el Demon Dash, una herramienta de movimiento única. Monster Hunter Generations Ultimate's Adept Hunter Style vinculó a los esquemas perfectos con Demon Dash, otorgando aficionados a daños y un movimiento mejorado.
Si bien el juego central sigue siendo consistente, los matices se ajustaron para mejorar sus capacidades ofensivas. El modo Archdemon alteró significativamente el juego, alentando el uso sostenido sobre ráfagas cortas.
introducido en la segunda generación, estas armas se consideran primos de sus contrapartes de primera generación, compartiendo similitudes funcionales pero conjuntos de movimientos distintos y mecánicos.
La espada larga es conocida por sus combos de fluido, alto daño y mecánica. Cosméticamente similares a las katanas entre las grandes espadas de primera generación, se introdujo oficialmente en Monster Hunter 2. Si bien funciona de manera similar a la gran espada (alto daño, corte), cuenta con una movilidad superior y más combos de fluido, sin la capacidad de bloqueo.
El medidor de espíritu, lleno por ataques de aterrizaje, activa el combo espiritual, una cuerda de ataque de alta dama.
Monster Hunter 3 agregó Spirit Round -Stash, un finalizador que aumenta los niveles de medidor de espíritu (blanco, amarillo, rojo), cada uno que otorga aficionados de ataque más fuertes.
Monster Hunter World agregó un nuevo finalizador y un ataque de Parry (Presoight Slash), utilizable con o sin un medidor de espíritu, proporcionando invulnerabilidad. Este flujo combinado mejorado.
Iceborne introdujo la postura de IAI, con Iai Slash y Iai Spirit Slash, proporcionando un llenado de calibre espiritual más rápido y ataques de parada adicionales.
El diseño orientado al combo de la espada de Long se convirtió en un enfoque contraconedado, integrando las parrías y los contadores para maximizar la eficiencia.
A arma de soporte, el cuerno de caza es un arma contundente (solo daño por impacto) introducido en Monster Hunter 2. Su mecánico de recitales utiliza tres notas de color para crear varios efectos beneficiosos (ataque de ataque/defensa, curación).
Similar a los Hammers, se dirige a la cabeza a aturdir, pero con un daño menor debido a sus capacidades de soporte.
Los cambios se centraron en el recital, que culminan en la revisión de Monster Hunter Rise. Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques, mejorando la fluidez. Monster Hunter World permitió la cola de canciones, racionalizando la activación de los aficionados. IceBorne introdujo las notas de eco, proporcionando beneficios adicionales.
El cazador de monstruos se eleva el recital simplificado, lo que hace que sea más fácil de usar, pero sacrificando la complejidad. Este cambio fue divisivo, y algunos elogiaron su accesibilidad, mientras que otros lamentaron la pérdida de la complejidad.
A híbrido de lanza y arco aviso, introducido en la segunda generación, el pistolero combina un gran escudo y una lanza perforadora con rondas explosivas (municiones ilimitadas, reemplazadas al recargar).
Los ataques están cortando, a diferencia de los ataques penetrantes de la lanza. El fuego de Wyvern es un ataque explosivo cargado. Las habilidades de bombardeo varían según el aumento de la pistola, afectando los ataques explosivos.
Monster Hunter 3 mejoró su diseño agresivo con una mecánica de recarga rápida, permitiendo combos infinitos, un ataque de explosión completo y una carga adicional de concha.
Monster Hunter X introdujo el medidor de calor, aumentando el daño con el uso de la concha pero arriesgando sobrecalentamiento.
Monster Hunter World agregó Wyrmstake Shot, un destacado finalista explosivo.
La recarga única y la mecánica de bombardeo del Gunlance lo diferencian de otras armas cuerpo a cuerpo. Equilibrar el ataque y el uso de la concha es crucial para evitar el sobrecalentamiento.
El arma a distancia más ágil, el arco sobresale en combate de rango cercano, utilizando movilidad y combos. Funciona de manera similar a un arma cuerpo a cuerpo, con ataques con cargo que aumentan el recuento de flechas.
Emplea un estilo de golpe y fuga, dirigido a puntos débiles y utilizando ataques de múltiples golpes para daño elemental. Los recubrimientos mejoran el daño o infligen efectos elementales/de estado.
La movilidad y los combos de fluidos son activos clave. Los tipos de disparos (eliminados por simplicidad en juegos más nuevos) se integraron en el conjunto de movimientos base en Monster Hunter World, lo que resultó en un enfoque más pesado combinado. Monster Hunter Rise Tipos de disparos reintroducidos, vinculados a los niveles de carga.
La revisión del Monster Hunter World creó un estilo de juego a distancia más agresivo y pesado combinado, distinto del enfoque de apuntar y disparar de Bowguns.
Estas armas (Monster Hunter 3 y Monster Hunter 4, respectivamente) incluyen la mecánica de colección de aficionados única del Insect Glaive y las armas transformadoras con múltiples modos.
introducido en Monster Hunter 3, el hacha del interruptor tiene modos de hacha y espada. Inicialmente, requiriendo una finalización de búsqueda para desbloquear, más tarde estuvo fácilmente disponible.
El juego equilibra ambos modos. El modo AX ofrece rango, movilidad y un combo infinito basado en resistencia. El modo de espada ofrece un mayor daño, utilizando fials y el finalizador de descarga elemental.
Si bien el diseño del núcleo sigue siendo consistente, las capacidades de transmisión mejoraron. Monster Hunter World introdujo AMPED, empoderando el modo de espada con phials, agregando nuevos ataques y transiciones. Monster Hunter Rise se extendió a ambos modos, alentando el cambio de modo.
La jugabilidad de intercambio de forma y el estilo de combate explosivo del Axe son únicos.
introducido en Monster Hunter 4, el Insect Glaive se especializa en combate aéreo, utilizando un Kinsect (insecto controlado) para recolectar esencias para los beneficios. Se destaca en los monstruos montados.
El conjunto de movimientos base no es notable, pero la recolección de esencias rojas, blancas y naranjas otorga ataque, movilidad y aficionados a la defensa. La recolección de los tres mejora los beneficios.
Los cambios sustanciales fueron mínimos, aparte de los ataques y finalistas adicionales. Monster Hunter World: IceBorne agregó un empuje descendente. Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de Kinsect e introdujo nuevos tipos de Kinsect.
El juego gira en torno a la colección de esencia rápida para maximizar la duración de la pulida. El sistema de actualización de oro mejoró para la eficiencia.
El diseño único y las capacidades aéreas del insecto Glaive lo distinguen.
Otro arma transformadora (Monster Hunter 4), la cuchilla de carga es conocida por su versatilidad y potentes finalistas. El modo de espada cobra phials, mientras que el modo AX desata la descarga elemental amped. Se considera una de las armas más difíciles.
Utiliza puntos de guardia para cargar phials de manera eficiente. Los tipos phiales varían según el arma. Los combos de fluidos y la versatilidad se compensan por su complejidad.
Dominar los puntos de guardia es crucial para la defensa y la ofensiva. Comprender las transiciones de armas y el comportamiento de los monstruos es esencial para maximizar la efectividad.
La ofensiva equilibrada y la profundidad mecánica de la hoja de carga lo convierten en un arma gratificante pero desafiante para dominar.
Mientras Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, existen más, previamente inéditas en los mercados occidentales. Dada la longevidad de la serie, es probable que las nuevas armas o los puertos de las existentes. La adición de nuevas armas mejoraría aún más el juego ya atractivo.
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