Buong gabay sa proseso para sa "Superliminal": Pag-unlock sa misteryo ng panaginip na maze
Ang Superliminal ay isang kamangha-manghang larong puzzle na ang pangunahing mekanismo ay nakasalalay sa paglipat ng pananaw. Sa laro, makakaranas ka ng isang kamangha-manghang paglalakbay na may baluktot na pananaw sa isang panaginip, na nangangailangan sa iyo na bigyan ng buong laro ang iyong mga kakayahan sa paglutas ng palaisipan. Kung nakakaranas ka ng mga paghihirap sa laro o natigil sa isang tiyak na antas, ang gabay na ito ay magbibigay sa iyo ng kumpletong gabay sa proseso.
Kumpletuhin ang walkthrough ng proseso para sa Level 1 – Enlightenment Level 1 Puzzle 1 Level 1 Puzzle 2 Level 1 Puzzle 3 Level 1 Puzzle 4 Level 1 Puzzle 5 Level 1 Puzzle 6 Level 1 Puzzle 7 Level 1 Puzzle 8 Level 1 Puzzle 9 Level 1 Puzzle 10 Level 1 Puzzle 11 Level 1 Puzzle 12 Level 2 – Visual Level 1 Puzzle 1 Puzzle 1 Question 2, Level 1, Puzzle 3, Level 1, Puzzle 4, Level 1, Puzzle 5, Level 1, Puzzle 6, Level 3 – Palaisipan sa Unang Antas ng Cubism Isang Palaisipan sa Unang Antas Dalawang Palaisipan sa Unang Antas Tatlo Palaisipan sa Unang Antas Apat na Palaisipan sa Unang Antas Limang Palaisipan sa Unang Antas Anim na Palaisipan sa Unang Antas Pitong Palaisipan sa Unang Antas Walong Antas 4 – Palaisipan sa Madilim na Antas 1 1 Antas 1 Palaisipan 2 Antas 1 Palaisipan 3 Antas 1 Puzzle 4 Level 1 Puzzle 5 Level 5 – Clone Level 1 Puzzle 1 Level 1 Puzzle Question 2, Level 1, Puzzle 3, Level 1, Puzzle 4, Level 1, Puzzle 5, Level 1, Puzzle 6, Level 6 – Doll House Level 1 Puzzle 1 Level 1 Puzzle 2 Level 1 Puzzle 3 Level 1 Puzzle 4 Level 1 Puzzle 5 Level 1 Puzzle 6 Level 7 – Maze Level 1 Puzzle 1 Level 1 Puzzle 2 Level 1 Puzzle 3 Level 1 Puzzle 4 Level 1 Puzzle 5 Level 1 Puzzle 6 First Level Puzzle 7 Level 1 Puzzle 8 Level 8 – Blangko Level 1 Puzzle Question 1, Level 1 Puzzle 2, Level 1 Puzzle 3, Level 1 Puzzle 4, Level 1 Puzzle 5, Level 1 Puzzle 6, Level 1 Puzzle 7, Level 9 – Suriin ang kumpletong gabay sa proseso
Bago simulan ang detalyadong walkthrough ng bawat antas, unawain natin ang ilang pangunahing kaalaman. Una sa lahat, hindi ka maaaring mamatay sa laro. Kahit na ang isang higanteng bloke ay tumama sa iyong ulo, ito ay talbog dahil ang lahat ng ito ay nangyayari sa iyong ulo.
Pangalawa, gamitin ang practice room para maging pamilyar sa mekanika ng laro. Pumili ng ilang bagay at manipulahin ang mga ito. Sa madaling salita, kung binitawan mo ang isang bagay kapag ito ay malapit sa lupa o isang pader, ito ay magiging mas maliit;
Maaari mong ulitin ang prosesong ito nang maraming beses: bitawan ang bagay habang nakatingin sa tapat ng dingding at lalago ito, bumalik sa orihinal na posisyon at gawin ang parehong bagay at lalago ito.
Para sa isa pang halimbawa, kunin ang piraso ng chess sa mesa, pumunta sa kabilang panig ng silid, at isabit ang piraso ng chess sa itaas ng mesa. Tingnan kung gaano ito kalaki ng desk lamp? Bitawan ito at ito ay magiging kasing laki ng desk lamp. Tulad ng sinasabi ng mga tip sa silid ng pagsasanay, ang pagdama ay lahat. Maaari mo ring ipakita ang mga bagay sa pamamagitan ng pag-aayos ng mga ito sa iyong field of view.
Ito ay nangangailangan ng ilang oras upang masanay, ngunit huwag mag-alala, ito ay magiging pangalawang kalikasan sa lalong madaling panahon. Susunod, ay ang aming kumpletong walkthrough ng Superliminal, na sumasaklaw sa lahat ng siyam na antas ng laro.Itinuturo sa iyo ng level na ito ang mga pangunahing kasanayan para umasenso sa Superliminal.
Huwag mag-atubiling pumirma sa kontrata o hindi, pagkatapos ay sundan ang koridor patungo sa susunod na silid.
Magsanay gamit ang mga piraso at iba pang mga bagay sa mesa at pagkatapos ay sa pamamagitan ng pinto. Makakakita ka ng isang higanteng piraso ng chess na humaharang sa iyong daan. Kunin ito, tumingin sa lupa at ilagay ito. Tumalon sa mga kahon upang makapasok sa susunod na lugar.
Ang exit door ay nasa dulong kanang sulok ng kwarto, sa likod ng dalawang stacked blocks. Kunin ang bloke sa itaas at bitawan ito malapit sa lupa upang paliitin ito. Ngayon, tumalon sa nahulog na piraso, tumakbo at tumalon sa tuktok ng bloke, at lumabas.
Makikita mo ang iyong unang bagay na nakaharang sa pinto. Maaari kang dumaan sa mga rickety door na ito kung wala kang kamay, ngunit kung may hawak kang bagay, haharangin ka nito.
Kailangan mong ilagay ang isang bagay sa button para panatilihing bukas ang pinto, tulad ng sa Portal. Hindi ka makakatakbo nang mabilis para makalusot sa pinto bago ito magsara. Tumayo sa kanan ng button para makita mo kung ano ang nangyayari sa kabilang panig ng pinto kapag bumukas ito. Kunin ang kubo at ilagay ito sa pindutan (hindi mahalaga ang laki), pagkatapos ay dumaan sa pinto.
Tingnan ang nakaraang silid, kunin ang kubo, at tingnan ang kisame ng silid na ito. I-drop ang kubo at kunin ito upang palakihin ito. Patuloy na kunin ito, tumingin pataas at pababa hanggang sa ito ay sapat na malaki upang magsilbing mga hakbang patungo sa pintuan ng sulok. Tumalon dito, dumaan dito, at magpatuloy sa susunod na silid.
### Palaisipan 6
Kunin ang piraso ng chess sa bintana sa kaliwa. Ngayon, tumingin sa bintana sa kanan at ilagay ang piraso ng chess sa pindutan. Panoorin ang anino ng piraso upang matulungan kang ihanay ito sa pindutan. Umalis sa pintuan.
Ito ay magtuturo sa iyo kung paano paikutin ang mga bagay, bagama't maaari mo lamang iikot ang mga ito sa isang eroplano. Kunin ang keso at gamitin ang look up/drop trick para gawin itong sapat na malaki para kumilos bilang isang ramp para makapasok ka sa pinto.
Kunin ang higanteng bloke, hawakan ito sa dingding, pagkatapos ay bitawan ito upang paliitin ito. Gawin itong muli, ngayong maliit na ito, ilagay ito sa pindutan sa kanang bahagi ng pinto.
Kunin ang higanteng bloke sa kaliwa at ilagay ito malapit sa ibaba ng dingding upang gawin itong mas maliit. Ngayon, tumingin sa sirang window at ilagay ang maliit na bloke ngayon sa button na nakikita mo sa sirang window. Maaari mo ring itapon ito sa isang bintana sa pamamagitan ng paglalagay nito sa isang slope.
Ang trick dito ay ilipat ang bloke sa tuktok ng dingding at sa silid sa likod nito. Ang ilang mga kuwarto sa Superliminal ay may mga pader na hindi umaabot hanggang sa kisame, kaya mag-ingat. Kunin ang bloke at tumayo sa kaliwang sulok sa likod ng silid.
Iangat ang bloke hanggang sa ito ay nasa itaas ng tuktok ng dingding (dapat mong makita ang anino nito), pagkatapos ay bitawan ito at ito ay bababa sa kabilang kalahati ng silid. Kung hindi ito dumapo sa buton, ilagay ito sa itaas at umalis. Alinmang direksyon ang iyong susunod, mararating mo ang susunod na silid.
### Palaisipan 11
Kunin ang baluktot na exit sign at patuloy itong ibaba mula sa kisame hanggang sa maging malaki. Kapag ito ay sapat na, i-rotate ito upang mahawakan nito ang parehong mga pindutan, bitawan ito, at palayo.
May brick wall sa likod ng pinto, kaya huwag pansinin ang button. Sa halip, sumilip sa bitak sa kaliwang panel ng dingding at alisin ang cheese wedge. Gawin itong kasing laki hangga't maaari at paikutin ito upang ang dulo ay laban sa iba pang baluktot na panel ng dingding, ang isa na bahagyang slope papasok.
I-back up at bitawan at dapat itong matumba nito at ilang iba pang mga panel sa dingding. Umakyat at magpatuloy pasulong upang makumpleto ang antas.
Bumalik sa itaas
Ipagpalagay ko na alam mo na kung paano gawing mas malaki at mas maliit ang mga bagay sa ngayon, kaya hindi ka namin bibigyan ng tahasang mga tagubilin. Narito kung paano makapasa sa antas na ito.
Dumaan ka sa hotel hanggang sa makarating ka sa fire exit door. Kunin ito at itabi at magpatuloy. Kapag nakakita ka ng isang eksena sa gabi na nagpinta sa iyong kaliwa, tumungo dito at umakyat sa hagdan. Magpatuloy hanggang makarating ka sa isang malaking silid. Ngayon, kumuha ng exit sign sa dingding at palakihin ito hanggang sa makaakyat ka sa malayong pader. Tumalon sa kahon at dumaan sa pinto.
Pumasok sa kwarto sa iyong kanan at tumayo malapit sa folding table at projector. Harapin ang mga item sa pattern ng kubo hanggang sa pumila sila at makabuo ng perpektong kubo, at lilitaw ito. Gawing sapat ang laki ng chessboard cube para makatayo, at gamitin ito para marating ang corridor exit.
### Palaisipan 3
Isa pang cube. Sa pagkakataong ito, tumayo sa likod ng mesa na may markang X, tingnan ang mga bulaklak, at maglakad nang paurong hanggang sa sila ay nakapila. Ngayon, pumunta sa kabaligtaran at ihanay ang bulaklak sa bagong lumabas na mesa na may butas ng bulaklak sa checkerboard cube upang makuha ang kubo. I-rotate ito at makikita mong isa talaga itong hanay ng mga hagdan, pagkatapos ay palakihin ito nang sapat upang lumabas mula sa mataas na pinto sa pasilyo.
Kunin ang kubo na hagdan at gamitin ang mga ito upang maabot ang pasamano sa kaliwang bahagi ng malaking silid. Ihanay ang nawawalang bahagi ng pintuan ng fire exit sa isa sa mga haligi upang maging totoo ang pinto, at nang hindi ito ginagalaw, "buksan" ito sa pamamagitan ng pag-click dito. Ngayon, dumaan sa bagong pintuan na ito.
Pumunta ka sa itaas at pumasok sa kwartong may pintura. Ihanay ang kubo sa kisame at kunin ito. Susunod, i-zoom ito upang maabot ang itaas na antas, pagkatapos ay ang dilaw na viaduct. Sa viaduct, ihanay ang berdeng tubo sa mantsa upang bumuo ng isang piraso ng chess. Kunin ito at lumabas sa butas na ginawa nito.
### Palaisipan 6
Bumalik sa hotel at kunin ang buwan sa pamamagitan ng skylight sa di kalayuan. Mayroong isang napakaliit na pinto sa itaas, kaya kunin ito at i-rotate/zoom ito hanggang sa ito ay sapat na malaki upang makapasok. Pumasok sa elevator para kumpletuhin ang level.
Bumalik sa itaas
Humanda sa paghawak ng maraming dice habang ginagalugad mo ang isang espirituwal na museo/art gallery.
### Palaisipan 1
Kapag naabot mo na ang gallery, pumasok sa kwarto ng curator sa kanan at kunin ang mga dice. Palakihin ito nang sapat upang umakyat sa pasamano at pumasok sa susunod na silid, dala ang dice kasama mo.
Palakihin ang dice nang sapat upang maabot ang exit, pagkatapos ay kunin ang mas maliit na dice mula sa alcove sa kwartong ito at ilagay ito sa ibabaw ng malalaking dice bilang stepping stone. Dumaan sa mataas na pinto.
Isang simpleng puzzle. Kunin lamang ang bagong dice sa sahig, tumalon pababa sa butas na iniiwan nito, kunin ang vent sa ilalim ng sahig, at magpatuloy.
Isa pang simpleng puzzle, gamitin lang ang dice bilang mga hakbang para sumulong.
### Palaisipan 5
Kapag pumasok ka, makikita mo ang tatlong dice. Hindi mo sila mapupulot tulad ng ibang mga dice dahil nakadikit sila sa sahig, ngunit maaari mong ilipat ang mga ito sa paligid. Pumunta sa gitnang dice, ibaba ito sa sahig, at pagkatapos ay hilahin ang kaliwang dice hanggang sa kanan. Tumalon papunta dito, pagkatapos ay sa pasamano.
Babagsak ang lahat ng dice, ngunit kunin ang anumang gilid at gamitin ito para gumawa ng ramp para marating ang pasamano, pagkatapos ay lumabas sa pinto.
Kunin ang dice at ilagay ito malapit sa pasamano. Ito ay sasabog, ngunit kung ikaw ay mapalad na ito ay bubuo ng mga hakbang maaari kang umakyat. Kung hindi, kunin ang anumang piraso ng die, palakihin ito, at ilagay ito sa ibabaw ng iba pang mga piraso upang maabot mo ang pasamano.
Kunin ang gilid ng die sa tapat ng hagdan, itapon ito sa isang tabi, at ipasok ang cube. Makalipas ang ilang sandali, tumungo sa elevator upang kumpletuhin ang antas.
Bumalik sa itaas
Wala talagang pagkakataong mamatay dito, ngunit maaari kang makaranas ng isang nakakatakot na sandali o dalawa. Kailangan mong maglakad-lakad nang ilang sandali bago ka makatagpo ng isang palaisipan.
Ito ay higit pa sa isang pagsubok ng katapangan kaysa sa isang palaisipan. Ang pinto sa unahan ay humahantong sa isang dead end, ngunit kung pupunta ka sa kanang bahagi ng silid at sa kadiliman, makakakita ka ng isang labasan sa likod.
Lumabas ka pa ng kaunti at makakatagpo ka ng isang silid kung saan ang paglalakad pasulong ay magdudulot sa iyo na mahulog sa isang pulang hukay. Lumapit sa hukay at tumingin sa lupa. Sa kaliwa, makikita mo ang simula ng isang maliit, paikot-ikot na platform na magdadala sa iyo sa kabila. Sundin ito sa hukay, panatilihin ang iyong mga mata sa lupa, upang maabot ang susunod na lugar.
Kapag sumara ang pinto sa likod mo, tumalikod at lumakad pabalik sa dilim. Makakakita ka ng isang arrow na tumuturo sa isang set ng well-defined na hagdan. Umakyat sa hagdan.
Pagdating mo sa pulang kwarto, parang nakaharang ang daanan mo ng mga kahoy na tabla. Tumingin sa mga kahoy na tabla at kunin ang exit sign. I-zoom in ito ng ilang beses at dumaan sa pinto gamit ang plastic strip.
Ngayon, lumiko sa kanan, lampasan ang kahon, at gamitin ang exit sign para lumiwanag ang iyong daan. Umakyat, pabalik-balik sa kahon, pagkatapos ay i-drop ang exit sign bago dumaan sa pinto.
### Palaisipan 5
Pagdating mo sa storage room, may red exit sign din, pero hindi mo madala dahil nakaharang ang pinto ng isang bagay. Sa halip, gawin itong sapat na malaki upang maipaliwanag ang pantry sa pamamagitan ng salamin na bintana. Ngayon na nakikita mo na, pumasok sa loob at umakyat sa kahon upang maabot ang mataas na labasan.
Sa wakas, kapag nakarating ka na sa IKEA, paumanhin, IDEA generator, makipag-ugnayan dito para simulan ito, pagkatapos ay dumiretso ka sa elevator at nakumpleto mo na ang level.
Bumalik sa itaas
Level 5 – Ang pag-clone ay pinangalanan dahil gagawa ng mga kopya ng mga ito ang ilang bagay na iyong nakakasalamuha. Malapit ka nang makatagpo ng berdeng pinto ng apoy na maaari mong kunin at itapon, at pagkatapos ay ipasok ang unang tunay na palaisipan ng antas.
May malaking berdeng butones, ngunit walang halatang mga bagay sa silid na maaari mong kunin ang mga dice at piraso ay naayos. Sa halip, bumalik sa pinto kung saan mo tinanggal ang mga bisagra at ilagay ito sa pinto.
### Palaisipan 2
Susunod, makakatagpo ka ng hugis-Y na corridor na may mga fire door sa magkabilang dulo. Ang problema ay, kapag sinubukan mong buksan ang alinman sa mga ito, lumilikha lamang ito ng isa pang mas maliit na pinto, at pagkatapos ay isa pa, at pagkatapos ay isa pa, at iba pa.
Maaaring mukhang dead ends ang mga ito, ngunit may paraan. Pumunta sa kanan ng dalawang pinto at patuloy na mag-click hanggang makalikha ka ng pinto sa hagdan. Pagkatapos, tumalon dito at umakyat sa tuktok ng pader para makarating sa likod ng pinto.
Sa tuwing magki-click ka sa alarm clock, magbubunga ito ng isa pa, kaya kunin ang mga kopya at palakihin ang mga ito, gumawa ng isang higante at ang ilan ay mas maliit ngunit malaki pa rin, pagkatapos ay pagsama-samahin ang mga ito upang makagawa ng isang hagdanan.
Tingnan ang halimbawa sa itaas, bagama't malamang na magagawa mo ito nang mas malinis kaysa sa amin. Gaya ng sabi ng logo, maaari mong alisin ang kopya gamit ang button ng iyong computer/console.
Nasa button ang mansanas, pinananatiling naka-lock ang pinto, ngunit hindi ito magagalaw ng pag-click, lumilikha lamang ito ng mas maraming mansanas.
Sa halip, lumapit sa mansanas, i-clone ito, tumingin sa kisame, pagkatapos ay bitawan ito upang mahulog ang isang higanteng mansanas, na magpapatumba sa mas maliit na mansanas sa butones. Kung makaligtaan mo ito, i-right-click ang katumbas na button ng iyong console at subukang muli.
Ang layunin mo dito ay iangat ang mansanas sa hagdan at ilagay ito sa berdeng button. Maaari mo lamang i-clone ang mansanas, hindi dalhin ito, at hindi tulad ng mga puzzle na tatlo at apat, hindi ka maaaring magdala ng mga clone.
Sa halip, umakyat sa hagdan tulad ng nasa itaas, tumayo sa likod ng berdeng butones, at tumingin pababa sa mansanas upang ang ibabang kalahati ng mansanas ay nakatago. Mag-click sa mansanas at ang isang mansanas ay mai-clone sa berdeng pindutan.
Tumayo sa pasukan ng kwarto at patuloy na i-clone ang mga token ng SomnaSculpt hanggang sa magkaroon ka ng sapat na mga clone token para umakyat at tumalon. Umakyat sa itaas at tumalon pababa sa butas sa ilalim ng pinto. Magpatuloy sa maraming linear corridors upang maabot ang elevator, na nagtatapos sa antas.
Bumalik sa itaas
Sa halip na sundin ang karaniwang ruta, ang tanging pagpipilian mo ay ang pumasok sa relaxation room. Upang maabot ang unang puzzle, dumaan sa sinehan at kumanan kapag nakita mo ang pinto ng Suite G. Pumunta sa lugar ng opisina at sa pamamagitan ng bagay na naka-block na pinto at ibababa ka nito.
Kunin ang dollhouse. Ngayon, tumingala sa kisame at i-drop/zoom in hanggang sa ito ay kasinglaki hangga't maaari. Hindi mo lang gusto na ito ay sapat na malaki upang lakaran, gusto mo itong sapat na malaki na ang mga bintana ng dollhouse ay nasa itaas ng iyong ulo. Ang pinto ay dapat na mas mataas kaysa sa iyo. Ngayon, pumasok ka sa loob, dumaan sa pintuan sa harap mo, tumalon sa puno ng kahoy at mesa, at pumasok sa kabilang pinto.
Maglakad sandali at makararating ka sa isang silid na may pinto sa ibabaw ng tila isang higanteng tumpok ng mga bloke. Kunin ang maliit na bentilador at gawin itong mas malaki hangga't maaari, pagkatapos ay ilagay ito upang ito ay pumutok patungo sa mga bloke, na babagsak sa kanila at malaglag ang pinto. Dumaan sa pinto.
Mag-click sa pangalawang window mula sa kaliwa para kunin ito. I-zoom in ito sa pamamagitan ng karaniwang look-up-and-down na paraan, at kapag ito ay sapat na, lumakad sa kabila nito.
Kunin ang bouncy na kastilyo at palakihin ito hanggang sa makapasok ka sa pinto. Pumunta sa pintuan at pagkatapos ay sa pamamagitan ng vent.
Tulad ng nabanggit sa itaas, kunin ang bouncy na kastilyo sa pamamagitan ng vent at ilagay ito sa diving board sa itaas, dapat itong balanse.
Bumalik ka sa pinto na magdadala sa iyo sa diving board sa itaas, ngayon ay dumaan ka sa pintuan sa harap mo. Kung masyadong maliit ang pinto, bumalik sa vent at palakihin ng kaunti ang bouncy na kastilyo.
Nakaharap ka na ngayon sa dalawang pinto, konektado sa isa't isa, at isang pinto sa taas sa dingding. Ilagay ang mas malaking pinto na mas malapit sa itaas na pinto/keyhole, nakaharap dito, at takpan ang ibabang 1/4 nito. Dapat may sapat na espasyo sa pagitan nito at ng dingding para masipit mo at makapasok sa pinto. Maaaring mangailangan ito ng ilang pagbabago ng laki.
Ngayon, kunin ang mas maliit na pinto at ilagay ito sa ibabaw ng unang pinto (tingnan ang larawan sa itaas). Sumiksik sa pagitan ng pader at ng gate at pumasok dito. Lalabas ka sa maliit na pinto at maaari kang dumaan sa keyhole.
Sa unang tingin, maaaring lumilitaw na ang iyong gawain ay bumalik sa normal na laki upang makalabas ka sa pinto, ngunit hindi ito ang kaso. Sa halip, kunin ang cardboard dollhouse mula sa upuan at i-resize ito sa iyong ledge para makapasok ka dito. Pumasok sa elevator para kumpletuhin ang level.
Bumalik sa itaas
Direktang bumangon at pumasok sa likod na silid ng antas na ito. Magpatuloy sa paglalakad habang ang boses ay nagsasalita tungkol sa emergency protocol, sa puntong iyon ay babalik ka sa kwarto.
Ang iyong unang gawain ay harapin ang loop ng alarm clock. Maaari kang maglakad saglit, ngunit tutunog ang alarma, na ibabalik ka sa kwarto nang maraming beses. Patuloy na gawin ito hanggang sa maging itim ang screen at magbago ang gravity. Umalis sa drop-in door papunta sa dining area.
Ngayon, i-click ang alarm clock at babalik ka sa kwarto sa tamang paraan. Mag-click sa asul na langit na pagpipinta sa dingding at dalhin ito sa dulo ng walang laman na koridor at ilagay ito kung saan naroroon ang pinto, na pinupuno ang dingding. Ngayon lumakad sa pagpipinta (maaaring kailanganin mong tumalon sa frame) at lumipat sa kaliwa upang magpatuloy pasulong. Sa kalaunan ay mararating mo ang isang pulang koridor kung saan ipidikit ka ng gravity sa dingding.
Sa pasilyo, mag-click sa kulay abong pinto sa kanan upang ipakita ang labasan at gawing bumaba ang kulay abong pinto mismo. Iangat ang nahulog na pinto at may makikita kang butas sa ilalim nito. Tumalon pababa mula sa butas na ito. Magpatuloy pasulong at makikita mo ang iyong sarili sa isang orange na pasilyo.
Ang Orange Corridor ay may tusong "trap" na solusyon. Pumunta sa kanang pader at tingnan ang mga pininturahan na mga bloke, sinusubukang ihanay ang mga ito. Habang umaatras ka, mahuhulog ka sa isang siwang sa dingding, na dadalhin ka sa susunod na lugar. O kung gusto mong tumalon, tumakbo ka lang sa pader at madapa ka.
Ito ay isa pang silid ng bitag. Kunin ang spiral staircase, tumingala at ihulog ito. Lalaki ito, ngunit babagsak ito sa sahig, ihagis ka sa silid sa ibaba. Umakyat pababa, hanggang sa pinakailalim, ilipat ang junk (mukhang slide) malapit sa elevator, pagkatapos ay ipasok ito... hindi makukumpleto ang antas. Hindi ka pa tapos.
Sa halip, umikot sa elevator at lumabas sa pintuan sa likod mo. Kapag naabot mo ang duplicate na corridor, sundin lamang ang mga direksyon sa mga exit sign upang makapunta sa susunod na lugar.
Ilagay ang dice sa ledge sa kaliwa (kailangan mong paliitin ito nang bahagya) para umakyat sa susunod na antas na bahagi ng pool. Lumiko at tumingin sa dice at ito ay lilitaw sa itaas na palapag ng pool. Gamitin ang dice upang umakyat sa susunod na antas at dumaan sa pinto.
### Palaisipan 6
Kung ilalagay mo ang piraso sa button, magiging two-dimensional ito, na walang silbi sa iyo. Sa halip, o pagkatapos, tumayo sa pindutan at tumingin sa pintuan. Kunin ang isa pang piraso, ang kabalyero, at gamitin ito upang hawakan ang pindutan.
Kunin ang dice at magbabago ang kwarto. Ngayon, gamitin ang dice upang umakyat sa sahig kung saan naroon ang kama, kunin ang kubo at ihulog ito. Ite-teleport ka sa isang mahaba at madilim na koridor. Pumunta sa pader sa dulo, pagkatapos ay madapa at i-teleport muli. Mag-click sa alarm clock at lalabas ka sa gitna ng isang grupo ng mga elevator.
Magpatuloy sa paglalakad sa isang direksyon at sa kalaunan ay makakakita ka ng isang arrow. Sundin ang mga arrow, pagbubukas ng mga pinto at mga pinto ng elevator hanggang sa makakita ka ng isa pang arrow. Ipagpatuloy ang pagsunod sa arrow hanggang sa maabot mo ang isang madilim na koridor. I-click ang alarm clock at maglakad pasulong sa elevator. Hindi pa rin ito ang elevator sa dulo ng antas, ngunit mas malapit ka.
Mukhang nasa labas ka, ngunit kapag malapit ka na sa mga ilaw sa kalye, nagiging 2D na larawan ang mga ito. Maglakad hanggang sa bawat isa sa apat na "pader" at habang ginagawa mo, may lalabas na kwarto sa gitna ng lugar. Pumasok at mag-click sa alarm clock para makumpleto ang level.
Bumalik sa itaas
Ito na ang huling push - malapit ka nang matapos. Ngunit bago ka makatapos, ang iyong unang palaisipan ay kung paano makalabas sa silid kung saan ka nagising.
Walang halatang labasan mula sa silid, kaya huwag subukang iuntog ang iyong ulo sa brick wall na iyon. Sa halip, tingnan ang modelo ng arkitektura sa mesa. Mag-click sa bloke ng gusali sa kaliwa ng "Jungle" upang palakihin ito sa isang sukat na nagpapahintulot sa iyo na makapasok sa pinto.
Ang isang paraan ay palakihin ito ng kaunti, pagkatapos ay tumayo sa tabi ng mesa at bulletin board at ilipat ang gusali upang harangan nito ang pinto sa dulong bahagi. Ito ay dapat gawin itong sapat na malaki para makapasok ka. Kung hindi malinaw ang ingay, minamanipula mo ang mismong gusali.
Ngayon dumaan ka sa pintong iyon, bukas na ang pintuan ng ladrilyo. Ang paglalakad dito ay magdadala sa iyo sa pasukan sa gusali ng modelo. Kaya, kasunod ng babala na natanggap mo tungkol sa hindi pagsira sa pangarap, babaan ang gusali ng modelo, kunin ito, at tumungo sa pintuan.
Ang gusali na nasa iyong kamay ay mawawala sa isang putok. Ngayon, dumaan sa pintuan at hintayin ang buong silid na matunaw sa puti. Patuloy na maglakad sa isang tuwid na linya (mahulog ka ng ilang beses) hanggang sa may isang itim na parisukat sa harap mo.
Kunin ang itim na bloke, dumaan sa pinto sa likod nito, at ipagpatuloy ang paglalakad sa halos tuwid na linya. Pagdating mo sa silid ng filing cabinet, lampasan ang higanteng anino ng filing cabinet sa dingding (tingnan ang larawan sa itaas).
Sa kalaunan ay mararating mo ang isang mahabang corridor na may bukas na pader at puting mga haligi. Maglakad-lakad hanggang sa makita mo ang puting bintana sa itim na lugar.
Dumaan sa bintana. May kwarto sa tapat, pero hindi mo maabot dahil masyadong mataas. Lumiko at kunin ang nakabaligtad na window na ngayon, na ginawang cube, at gamitin ito para gumapang sa pintuan sa dulong bahagi. Sa susunod na silid, pumunta sa likod ng dingding na may bintana, magpatuloy patungo sa lalagyan at tsimenea sa background, at i-flip ang switch.
Pumunta sa hagdan, ngunit huwag subukang akyatin ang mga ito, sa halip ay dumaan sa puting hugis ng hagdanan. Ngayon, umakyat sa mga bagong itim na hagdan na ito at sundan ang itim na landas hanggang sa mahulog ka at magpatuloy sa paglalakad.
Malapit mo nang marating ang isang koridor na may pula, dilaw, at asul na mga haligi, at ito ay patuloy na umiikot pabalik-balik. Maaari kang maglakad sa puting pader, kaya gawin mo at makakakita ka ng isa pang pinto sa likod ng pula at asul na dulo ng kakaibang istrakturang ito. Magpatuloy hanggang makarating ka sa board.
Kung aakyat ka sa board, mahuhulog ka sa itim at puting mga parisukat - walang mga lihim na pattern dito. Sa halip, kailangan mong gamitin ang mga piraso sa mesa upang tumawid.
Ilagay ang puti (dilaw) na piraso sa puting parisukat, at pagkatapos ay maglakad patungo sa parisukat na iyon. Kunin ang itim na piraso, ilagay ito sa itim na parisukat, at maglakad patungo sa parisukat na iyon. Pinulot ang puting piraso...well, nakuha mo ang ideya. Ulitin ang prosesong ito hanggang sa makamit mo.
Maaabot mo ang isang puting pinto na hindi mo mararating sa simula, at habang kaya mong palakihin ang cube, isa lang ang mayroon ka, kaya parang imposibleng maabot ang mataas na pinto. Dito nagiging kakaiba ang mga bagay, kahit na ayon sa mga pamantayan ng Superliminal.
Kailangan mong gawing kwarto ang isang 2D na puting pinto sa pamamagitan ng pagkuha sa cube at paglalagay nito sa likod ng puting espasyo sa likod ng pinto. Hangga't nandiyan ang cube na iyon, maaari kang dumaan sa pintuan.
May makikita kang cheese wedge doon, kaya kunin ang wedge at dalhin ito sa gilid na may mataas na pinto. Palakihin ang wedge para makaakyat ka para maabot ang pinto. Ang pinakamahusay na paraan ay ibaba ito ng ilang beses, pagkatapos ay harapin ang pinto at ilagay ang wedge sa ilalim nito.
### Misteryo
Ang Eterspire Updates ay Naglalabas ng Mga Feature, Nanunukso sa Mga Pagpapahusay sa Hinaharap
Jun 04,2023
Inilabas ng Battle Cats ang CIA Mission: Tackle Impawsible sa 10th Anniversary!
Jan 04,2022
Sanrio Invasion Hits KartRider Rush+
Dec 13,2024
Nagbabalik ang McLaren sa PUBG Mobile Kolaborasyon
Aug 27,2024
Hinahayaan Ka ng Pinakabagong Oras ng Princess Collab na Magbihis Bilang Babaeng may Pearl Earring
Oct 01,2023
Inihayag ng Langit ang Pulang Lokalisasyon ng Ingles
Nov 17,2021
Ang Pre-Registration para sa Japanese Server ng ETE ay Nagbubukas nang may Nakatutuwang Pagbabago
Jul 27,2022
Pumatak ang SpongeBob sa New Heights kasama ang Netflix Preregistration
Dec 29,2022
Ang Star Wars Outlaws ay Nagpapakita ng Mga Nakatutuwang Roadmap Plan
Dec 21,2022
Punch Club 2: Fast Forward Punches sa iOS Agosto
Mar 25,2022
POW
Kaswal / 38.00M
Update: Dec 19,2024
Poly Pantheon Chapter One V 1.2
Kaswal / 72.00M
Update: Dec 23,2024
Dictator – Rule the World
Aksyon / 96.87M
Update: Dec 20,2024
Strobe
The Golden Boy
Livetopia: Party
Niramare Quest
Braindom
On My Way Home – Chapter 2 – New Part 2 [MrKuchi]
XLSX Viewer: XLS Reader