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Passo a passo superliminar completo

Autor:Kristen Atualizar:Jan 22,2025

Guia de processo completo para "Superliminal": desvendando o mistério do labirinto dos sonhos

Superliminal é um incrível jogo de quebra-cabeça cujo mecanismo principal reside na mudança de perspectiva. No jogo, você experimentará uma jornada fantástica com uma perspectiva distorcida em um sonho, que exige que você aproveite ao máximo suas habilidades de resolução de quebra-cabeças. Se você encontrar dificuldades no jogo ou ficar preso em um determinado nível, este guia fornecerá orientações completas sobre o processo.

Índice

Passo a passo completo do processo para Nível 1 - Iluminação Nível 1 Quebra-cabeça 1 Nível 1 Quebra-cabeça 2 Nível 1 Quebra-cabeça 3 Nível 1 Quebra-cabeça 4 Nível 1 Quebra-cabeça 5 Nível 1 Quebra-cabeça 6 Nível 1 Quebra-cabeça 7 Nível 1 Quebra-cabeça 8 Nível 1 Quebra-cabeça 9 Nível 1 Quebra-cabeça 10 Quebra-cabeça de nível 1 11 Quebra-cabeça de nível 1 12 Nível 2 - Visual Nível 1 Quebra-cabeça 1 Quebra-cabeça 1 Pergunta 2, Nível 1, Quebra-cabeça 3, Nível 1, Quebra-cabeça 4, Nível 1, Quebra-cabeça 5, Nível 1, Quebra-cabeça 6, Nível 3 - Cubismo Quebra-cabeça de primeiro nível Um quebra-cabeça de primeiro nível Dois quebra-cabeça de primeiro nível Três quebra-cabeça de primeiro nível Quatro quebra-cabeça de primeiro nível Cinco quebra-cabeça de primeiro nível Seis quebra-cabeça de primeiro nível Sete quebra-cabeça de primeiro nível Oito nível 4 - escuro nível 1 quebra-cabeça 1 nível 1 quebra-cabeça 2 nível 1 quebra-cabeça 3 nível 1 Quebra-cabeça 4 Nível 1 Quebra-cabeça 5 Nível 5 - Clone Nível 1 Quebra-cabeça 1 Nível 1 Quebra-cabeça Pergunta 2, Nível 1, Quebra-cabeça 3, Nível 1, Quebra-cabeça 4, Nível 1, Quebra-cabeça 5, Nível 1, Quebra-cabeça 6, Nível 6 - Casa de Boneca Nível 1 Quebra-cabeça 1 Nível 1 Quebra-cabeça 2 Nível 1 Quebra-cabeça 3 Nível 1 Quebra-cabeça 4 Nível 1 Quebra-cabeça 5 Nível 1 Quebra-cabeça 6 Nível 7 – Labirinto Nível 1 Quebra-cabeça 1 Nível 1 Quebra-cabeça 2 Nível 1 Quebra-cabeça 3 Nível 1 Quebra-cabeça 4 Nível 1 Quebra-cabeça 5 Quebra-cabeça de nível 1 6 Quebra-cabeça de primeiro nível 7 Quebra-cabeça de nível 1 8 Nível 8 - em branco Quebra-cabeça de nível 1 Pergunta 1, Quebra-cabeça de nível 1 2, Quebra-cabeça de nível 1 3, Quebra-cabeça de nível 1 4, Quebra-cabeça de nível 1 5, Quebra-cabeça de nível 1 6, Quebra-cabeça de nível 1 7, Nível 9 – Revisão do guia completo do processo

Antes de iniciar o passo a passo detalhado de cada nível, vamos entender alguns princípios básicos. Primeiro de tudo, você não pode morrer no jogo. Mesmo que um bloco gigante atinja sua cabeça, ele ricocheteará porque tudo está acontecendo na sua cabeça.

Em segundo lugar, use a sala de prática para se familiarizar com a mecânica do jogo. Pegue alguns objetos e manipule-os. Simplificando, se você soltar um objeto quando ele estiver próximo ao chão ou a uma parede, ele ficará menor; se você soltá-lo quando estiver mais distante, ele ficará maior;

Você pode repetir esse processo várias vezes: solte o objeto enquanto olha para a parede oposta e ele ficará maior, pegue-o, retorne à posição original e faça a mesma coisa novamente e ele ficará maior;

Para outro exemplo, pegue a peça de xadrez que está na mesa, vá até o outro lado da sala e pendure a peça de xadrez acima da mesa. Viu como parece tão grande quanto uma luminária de mesa? Solte-o e ele será tão grande quanto uma luminária de mesa. Como dizem as dicas da sala de prática, percepção é tudo. Você também pode fazer com que os objetos apareçam organizando-os em seu campo de visão.

Leva algum tempo para se acostumar, mas não se preocupe, isso se tornará uma segunda natureza em pouco tempo. A seguir, está nosso passo a passo completo do Superliminal, cobrindo todos os nove níveis do jogo.

Nível 1 – Iluminação

Superliminal - 房间里巨大的棋子和方块Este nível ensina as habilidades básicas para avançar no Superliminal.

Quebra-cabeça 1

Fique à vontade para assinar o contrato ou não, depois siga pelo corredor até a próxima sala.

Quebra-cabeça 2

Pratique o uso das peças e outros itens sobre a mesa e depois passe pela porta. Você encontrará uma peça de xadrez gigante bloqueando seu caminho. Pegue-o, olhe para o chão e coloque-o no chão. Salte sobre as caixas para entrar na próxima área.

Quebra-cabeça 3

A porta de saída fica no canto direito da sala, atrás de dois blocos empilhados. Pegue o bloco acima e solte-o próximo ao chão para encolhê-lo. Agora pule na peça caída, corra e pule para o topo do bloco e saia.

Você verá seu primeiro objeto bloqueando a porta. Você pode passar por essas portas frágeis se estiver de mãos vazias, mas se estiver segurando um objeto, ele irá bloqueá-lo.

Quebra-cabeça 4

Você tem que colocar algo no botão para manter a porta aberta, assim como no Portal. Você não pode correr rápido o suficiente para passar pela porta antes que ela se feche. Fique à direita do botão para ver o que está acontecendo do outro lado da porta quando ela se abre. Pegue o cubo e coloque-o no botão (o tamanho não importa), depois passe pela porta.

Quebra-cabeça 5

Olhe para a sala anterior, pegue o cubo e olhe para o teto desta sala. Solte o cubo e pegue-o para aumentá-lo. Continue pegando-o, olhando para cima e para baixo até que fique grande o suficiente para servir de degraus até a porta do canto. Pule nele, passe por ele e continue para a próxima sala.

一个棋子靠近黄色按钮### Quebra-cabeça 6

Pegue a peça de xadrez pela janela à esquerda. Agora olhe pela janela à direita e coloque a peça de xadrez no botão. Observe a sombra da peça para ajudá-lo a alinhá-la com o botão. Saia pela porta.

Quebra-cabeça 7

Isso ensinará como girar objetos, embora você só possa girá-los em um plano. Pegue o queijo e use o truque de olhar para cima/soltar para torná-lo grande o suficiente para funcionar como uma rampa para passar pela porta.

Quebra-cabeça 8

Pegue o bloco gigante, segure-o contra a parede e solte-o para encolhê-lo. Faça isso de novo, agora que é pequeno o suficiente, coloque-o no botão do lado direito da porta.

Quebra-cabeça 9

Pegue o bloco gigante à esquerda e coloque-o próximo à parte inferior da parede para torná-lo menor. Agora, olhe pela janela quebrada e coloque o pequeno bloco no botão que você vê através da janela quebrada. Você também pode jogá-lo através de uma janela, colocando-o em uma encosta.

Quebra-cabeça 10

O truque aqui é mover o bloco para o topo da parede e para a sala atrás dele. Alguns quartos do Superliminal têm paredes que não vão até o teto, então fique atento. Pegue o bloco e fique no canto esquerdo traseiro da sala.

Levante o bloco até que fique acima do topo da parede (você deverá conseguir ver sua sombra), depois solte-o e ele cairá para a outra metade da sala. Se não cair no botão, coloque em cima e saia. Qualquer que seja a direção que você seguir, você chegará à próxima sala.

一个巨大的出口标志,接触两个按钮### Quebra-cabeça 11

Pegue a placa de saída torta e continue abaixando-a do teto até que fique enorme. Quando estiver grande o suficiente, gire-o para que toque em ambos os botões, solte-o e afaste-se.

Quebra-cabeça Doze

Há uma parede de tijolos atrás da porta, então ignore o botão. Em vez disso, espreite pela fenda no painel esquerdo da parede e remova a fatia de queijo. Faça-o o maior possível e gire-o de forma que a ponta fique encostada no outro painel de parede torto, aquele que se inclina ligeiramente para dentro.

Faça backup e solte, e ele deverá derrubar ele e alguns outros painéis da parede. Suba e continue em frente para completar o nível.

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Nível 2 – Visão

Presumo que você já saiba como tornar objetos maiores e menores, por isso não lhe daremos instruções explícitas. Veja como passar de nível.

Quebra-cabeça 1

Atravesse o hotel até chegar à porta de saída de incêndio. Pegue-o, deixe-o de lado e siga em frente. Quando você vir uma cena noturna pintada à sua esquerda, vá em direção a ela e suba as escadas. Continue até chegar a uma sala grande. Agora, retire uma placa de saída da parede e amplie-a até poder escalar a parede oposta. Pule na caixa e passe pela porta.

Quebra-cabeça 2

Entre na sala à sua direita e fique perto da mesa dobrável e do projetor. Vire os itens no padrão de cubo até que eles se alinhem e formem um cubo perfeito, e ele aparecerá. Faça o cubo do tabuleiro de xadrez grande o suficiente para ficar em pé e use-o para chegar à saída do corredor.

Superliminal 一个棋盘立方体在桌子上面### Quebra-cabeça 3

Outro cubo. Desta vez, fique atrás da mesa com a marca X, olhe as flores e ande para trás até que estejam alinhadas. Agora, vá para o lado oposto e alinhe a flor na mesa recém-emergida com o buraco da flor no cubo xadrez para obter o cubo. Gire-o e você verá que na verdade é um lance de escadas, depois amplie-o o suficiente para sair pela porta alta no corredor.

Quebra-cabeça 4

Pegue as escadas cúbicas e use-as para chegar à saliência no lado esquerdo da sala grande. Alinhe a parte que falta da porta de saída de incêndio com um dos pilares para tornar a porta real e, sem movê-la, "abra" clicando nela. Agora, passe por esta nova porta.

Quebra-cabeça 5

Suba as escadas e entre na sala respingada de tinta. Alinhe o cubo no teto e pegue-o. Em seguida, amplie-o para chegar ao nível superior e, em seguida, ao viaduto amarelo. No viaduto, alinhe o tubo verde com a mancha para formar uma peça de xadrez. Pegue-o e saia pelo buraco que ele fez.

月亮在旅馆里面,上面有一个小门### Quebra-cabeça 6

Volte para o hotel e veja a lua pela clarabóia ao longe. Há uma porta muito, muito pequena lá em cima, então pegue-a e gire-a até que fique grande o suficiente para passar. Entre no elevador para completar o nível.

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Nível 3 – Cubismo

Prepare-se para lidar com muitos dados enquanto explora um museu/galeria de arte espiritual.

一个巨大的骰子靠近艺术画廊里的门### Quebra-cabeça 1

Ao chegar à galeria, entre na sala do curador à direita e pegue os dados. Amplie-o o suficiente para subir na saliência e entrar na próxima sala, levando os dados com você.

Quebra-cabeça 2

Aumente os dados o suficiente para chegar à saída, depois pegue os dados menores da alcova nesta sala e coloque-os em cima dos dados grandes como um trampolim. Passe pela porta alta.

Quebra-cabeça 3

Um quebra-cabeça simples. Basta pegar os novos dados no chão, pular no buraco que eles deixam, agarrar a abertura sob o chão e seguir em frente.

Quebra-cabeça 4

Outro quebra-cabeça simples, basta usar os dados como passos para avançar.

一个巨大的骰子连接到一块巨大的木头上### Quebra-cabeça 5

Ao entrar, você verá três dados. Você não pode pegá-los como outros dados porque eles estão fixados no chão, mas você pode movê-los. Vá para o dado do meio, abaixe-o até o chão e puxe o dado da esquerda totalmente para a direita. Salte nele e depois na borda.

Quebra-cabeça 6

Todos os dados irão desmoronar, mas pegue qualquer lado e use-o para fazer uma rampa para chegar à borda e depois sair pela porta.

Quebra-cabeça 7

Pegue os dados e coloque-os perto da borda. Ele explodirá, mas se você tiver sorte, formará degraus que você poderá subir. Caso contrário, pegue qualquer pedaço do dado, amplie-o e coloque-o em cima das outras peças para poder alcançar a borda.

Quebra-cabeça 8

Pegue o lado oposto da escada, jogue-o de lado e entre no cubo. Pouco depois, vá até o elevador para completar o nível.

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Nível 4 – Escuro

Superliminal 中的几个罐子和瓶子Realmente não há chance de morte aqui, mas você pode passar por um ou dois momentos assustadores. Você tem que caminhar um pouco antes de encontrar um quebra-cabeça.

Quebra-cabeça 1

Isso é mais um teste de coragem do que um quebra-cabeça. A porta à frente leva a um beco sem saída, mas se você for para o lado direito da sala e atravessar a escuridão, verá uma saída nos fundos.

Quebra-cabeça 2

Vá um pouco mais longe e você encontrará uma sala onde caminhar fará com que você caia em um buraco vermelho. Aproxime-se do poço e olhe para o chão. À esquerda você verá o início de uma plataforma pequena e sinuosa que o levará através dela. Siga-o pelo buraco, mantendo os olhos no chão, para chegar à próxima área.

Quebra-cabeça 3

Quando a porta se fechar atrás de você, vire-se e caminhe para trás na escuridão. Você verá uma seta apontando para um conjunto de escadas bem definidas. Suba as escadas.

Quebra-cabeça 4

Quando você chega à sala vermelha, parece que seu caminho está bloqueado por tábuas de madeira. Olhe através das tábuas de madeira e siga a placa de saída. Aumente o zoom algumas vezes e passe pela porta com a tira de plástico.

Agora, vire à direita, passe pela caixa e use a placa de saída para iluminar seu caminho. Suba, passe por cima da caixa e solte a placa de saída antes de passar pela porta.

Superliminal 中一个由巨大的红色出口标志照亮的大房间### Quebra-cabeça 5

Quando você chega ao depósito, há também uma placa vermelha de saída, mas você não pode levá-la porque a porta está bloqueada por um objeto. Em vez disso, torne-o grande o suficiente para iluminar a despensa através de uma janela de vidro. Agora que você pode ver, entre e suba na caixa para chegar à saída alta.

Finalmente, quando você chegar ao IKEA, desculpe, gerador de IDEA, interaja com ele para iniciá-lo, depois vá direto para o elevador e você terá completado o nível.

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Nível 5 – Clonagem

Nível 5 – A clonagem tem esse nome porque alguns objetos com os quais você interage criarão cópias deles. Em breve você encontrará uma porta corta-fogo verde que poderá pegar e descartar e, em seguida, entrar no primeiro quebra-cabeça real do nível.

Quebra-cabeça 1

Há um grande botão verde, mas não há coisas óbvias na sala que você possa pegar, os dados e as peças estão consertadas; Em vez disso, volte para a porta de onde você puxou as dobradiças e coloque-a na porta.

Superliminal,一个绿色门,前面有几个较小的绿色门### Quebra-cabeça 2

Em seguida, você encontrará um corredor em forma de Y com portas corta-fogo em ambas as extremidades. O problema é que quando você tenta abrir qualquer uma delas, apenas cria outra porta menor, e depois outra, e depois outra, e assim por diante.

Podem parecer becos sem saída, mas há uma saída. Vá para a direita das duas portas e continue clicando até criar uma porta para a escada. Então, pule até ele e escale o topo da parede para pousar atrás da porta.

Quebra-cabeça 3

Cada vez que você clicar no despertador, ele gerará outro, então pegue cópias e amplie-as, faça uma gigante e algumas menores, mas ainda grandes, e depois junte-as para fazer uma escada.

Superliminal,堆叠的闹钟副本Veja o exemplo acima, embora você provavelmente pudesse fazer isso de maneira mais organizada do que nós. Como diz o logotipo, você pode fazer a cópia desaparecer usando o botão do seu computador/console.

Quebra-cabeça 4

A maçã está no botão, mantendo a porta trancada, mas clicar não a move, apenas cria mais maçãs.

Em vez disso, chegue perto da maçã, clone-a, olhe para o teto e solte-a para soltar uma maçã gigante, que derrubará a maçã menor do botão. Se você perder, clique com o botão direito no botão equivalente do seu console e tente novamente.

Quebra-cabeça 5

Seu objetivo aqui é levantar a maçã escada acima e colocá-la no botão verde. Você só pode clonar a maçã, não carregá-la, e ao contrário dos quebra-cabeças três e quatro, você não pode carregar clones.

Superliminal 中一个在开关上的苹果Em vez disso, suba as escadas como acima, fique atrás do botão verde e olhe para a maçã de modo que a metade inferior da maçã fique escondida. Clique na maçã e uma maçã será clonada no botão verde.

Quebra-cabeça 6

Fique na entrada da sala e continue clonando tokens SomnaSculpt até ter tokens de clone suficientes para escalar e pular. Suba até o topo e pule no buraco embaixo da porta. Continue por vários corredores lineares para chegar ao elevador, encerrando o nível.

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Nível 6 – Casa de Bonecas

Em vez de seguir o caminho habitual, sua única opção é entrar na sala de relaxamento. Para chegar ao primeiro quebra-cabeça, passe pelo cinema e vire à direita ao ver a porta da Suíte G. Passe pela área do escritório e pela porta bloqueada por objetos e você será derrubado.

Quebra-cabeça 1

Pegue a casa de bonecas. Agora, olhe para o teto e aumente/aumente o zoom até que fique o maior possível. Você não quer apenas que seja grande o suficiente para entrar, você quer que seja grande o suficiente para que as janelas da casa de bonecas fiquem acima da sua cabeça. A porta deve ser muito mais alta que você. Agora entre, passe pela porta à sua frente, pule no baú e na mesa e entre pela outra porta.

Quebra-cabeça 2

Caminhe um pouco e você chegará a uma sala com uma porta no topo do que parece ser uma pilha gigante de blocos. Pegue o pequeno leque e faça-o o maior possível, depois coloque-o de forma que sopre em direção aos blocos, o que os fará cair e fazer a porta cair. Passe pela porta.

Quebra-cabeça 3

Clique na segunda janela da esquerda para selecioná-la. Aumente o zoom usando o método usual de olhar para cima e para baixo e, quando estiver grande o suficiente, atravesse-o.

Quebra-cabeça 4

Pegue o castelo inflável e aumente-o até poder passar pela porta. Passe pela porta e depois pela ventilação.

Superliminal 中透过通风口,将充气城堡放在跳水板上Como mencionado acima, pegue o castelo inflável pela abertura e coloque-o no trampolim em cima, ele deve se equilibrar.

Volte para a porta que o levará ao trampolim no topo, agora passe pela porta à sua frente. Se a porta for muito pequena, volte para a ventilação e aumente um pouco o castelo inflável.

Quebra-cabeça 5

Agora você está diante de duas portas, conectadas entre si, e uma porta no alto da parede. Coloque a porta maior mais perto da porta/buraco da fechadura superior, de frente para ela e cobrindo 1/4 inferior dela. Deve haver espaço suficiente entre ele e a parede para você passar e entrar pela porta. Isso pode exigir algum redimensionamento.

Superliminal - 两扇木背门,一个在另一个上面,面向墙壁Agora pegue a porta menor e coloque-a em cima da primeira porta (veja a foto acima). Esprema-se entre a parede e o portão e entre nele. Você sairá pela pequena porta e poderá passar pelo buraco da fechadura.

Quebra-cabeça 6

À primeira vista pode parecer que sua tarefa é voltar ao tamanho normal para poder sair pela porta, mas não é o caso. Em vez disso, pegue a casa de bonecas de papelão da cadeira e redimensione-a na borda para poder entrar. Entre no elevador para completar o nível.

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Nível 7 – Labirinto

Levante-se diretamente e entre na sala dos fundos deste nível. Continue andando enquanto a voz fala sobre o protocolo de emergência e você estará de volta ao quarto.

Quebra-cabeça 1

Sua primeira tarefa é lidar com o ciclo do despertador. Você pode caminhar um pouco, mas o alarme disparará, mandando você de volta para o quarto várias vezes. Continue fazendo isso até que a tela fique preta e a gravidade mude. Saia pela porta suspensa para a área de jantar.

Agora clique no despertador e você voltará para o quarto no caminho certo. Clique na pintura do céu azul na parede e leve-a até o final do corredor vazio e coloque-a onde ficará a porta, preenchendo a parede. Agora entre na pintura (talvez seja necessário pular o quadro) e vá para a esquerda para continuar em frente. Você finalmente chegará a um corredor vermelho onde a gravidade o prenderá na parede.

Quebra-cabeça 2

No corredor, clique na porta cinza à direita para revelar a saída e fazer a porta cinza cair. Levante a porta caída e você encontrará um buraco embaixo dela. Salte deste buraco. Continue em frente e você se encontrará em um corredor laranja.

Quebra-cabeça 3

O Corredor Laranja tem uma solução astuta de "armadilha". Vá até a parede direita e observe os blocos pintados, tentando alinhá-los. Ao recuar, você cairá em uma rachadura na parede, levando você para a próxima área. Ou se quiser pular, basta correr até a parede e cair.

Quebra-cabeça 4

Esta é outra sala de armadilha. Pegue a escada em espiral, olhe para cima e solte-a. Ele ficará maior, mas cairá no chão, jogando você na sala abaixo. Desça até o fundo, mova o lixo (parece o escorregador) perto do elevador, depois entre nele... não completará o nível. Você ainda não terminou.

Em vez disso, vire-se no elevador e saia pela porta atrás de você. Ao chegar ao corredor duplicado, basta seguir as instruções nas placas de saída para chegar à próxima área.

Quebra-cabeça 5

Coloque os dados na borda à esquerda (você tem que encolher um pouco) para subir para o próximo nível da piscina. Vire-se e olhe os dados e eles aparecerão no último andar da piscina. Use os dados para subir ao próximo nível e passe pela porta.

Superliminal 中一个在按钮上的棋子### Quebra-cabeça 6

Se você colocar a peça no botão, ela ficará bidimensional, o que não tem utilidade para você. Em vez disso, ou depois, fique no botão e olhe pela porta. Pegue a outra peça, o cavalo, e use-a para segurar o botão.

Quebra-cabeça 7

Pegue os dados e a sala mudará. Agora, use os dados para subir até o chão onde fica a cama, pegue o cubo e solte-o. Você será teletransportado para um corredor longo e escuro. Vá até a parede no final, caia e seja teletransportado novamente. Clique no despertador e você aparecerá no meio de um grupo de elevadores.

Continue andando em uma direção e você eventualmente verá uma seta. Siga as setas, abrindo portas e portas de elevador até ver outra seta. Continue seguindo a seta até chegar a um corredor escuro. Clique no despertador e vá até o elevador. Ainda não é o elevador no final do nível, mas você está mais perto.

Quebra-cabeça 8

Você parece estar do lado de fora, mas quando chega perto o suficiente das luzes da rua, elas se transformam em uma imagem 2D. Caminhe até cada uma das quatro “paredes” e, ao fazer isso, um quarto aparecerá no meio da área. Entre e clique no despertador para completar o nível.

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Nível 8 – Em branco

Este é o empurrão final - você está quase terminando. Mas antes de terminar, seu primeiro quebra-cabeça é como sair do quarto em que acordou.

Quebra-cabeça 1

Não há saída óbvia da sala, então não tente bater a cabeça na parede de tijolos. Em vez disso, observe o modelo arquitetônico sobre a mesa. Clique no bloco de construção à esquerda da "Selva" para ampliá-lo para um tamanho que permita a entrada pela porta.

Uma maneira é torná-lo um pouco maior, ficar ao lado da mesa e do quadro de avisos e mover o prédio para que bloqueie a porta do outro lado. Isso deve ser grande o suficiente para você entrar. Se o ruído não deixar claro, você está manipulando o próprio edifício.

Agora você passa por aquela porta, a porta de tijolos está aberta. Caminhando por ele, você chegará à entrada do edifício modelo. Então, seguindo o aviso que você recebeu sobre não quebrar o sonho, reduza o modelo de construção, pegue-o e siga em direção à porta.

O prédio em sua mão desaparecerá com um estrondo. Agora, passe pela porta e espere que toda a sala se dissolva em branco. Continue andando em linha reta (você cairá algumas vezes) até que haja um quadrado preto à sua frente.

Superliminal 中文件柜的影子 Pegue o bloco preto, passe pela porta atrás dele e continue andando em linha mais ou menos reta. Quando você chegar à sala do arquivo, passe pela sombra gigante do arquivo na parede (veja a foto acima).

Quebra-cabeça 2

Você eventualmente chegará a um longo corredor com paredes abertas e pilares brancos. Caminhe até ver a janela branca na área preta.

Passe pela janela. Há uma sala em frente, mas você não consegue alcançá-la porque é muito alta. Vire-se e pegue a janela agora invertida, que foi transformada em um cubo, e use-a para rastejar pela porta do outro lado. Na próxima sala, vá para trás da parede com a janela, continue em direção ao contêiner e à chaminé ao fundo e aperte o interruptor.

Quebra-cabeça 3

Vá em direção às escadas, mas não tente subi-las; em vez disso, passe pela escadaria branca. Agora suba essas novas escadas pretas e siga o caminho preto até cair e continue andando.

Quebra-cabeça 4

Você logo chegará a um corredor com pilares vermelhos, amarelos e azuis, e ele continua girando para frente e para trás. Você pode atravessar a parede branca, então faça isso e você encontrará outra porta atrás da extremidade vermelha e azul desta estranha estrutura. Continue até chegar ao tabuleiro.

Quebra-cabeça 5

Se você subir no tabuleiro, cairá em quadrados pretos e brancos - não há padrões secretos aqui. Em vez disso, você deve usar as peças da mesa para cruzar.

Coloque a peça branca (amarela) no quadrado branco e caminhe até esse quadrado. Pegue a peça preta, coloque-a no quadrado preto e caminhe até esse quadrado. Pegando a peça branca... bem, essa é a ideia. Repita esse processo até passar.

Quebra-cabeça 6

Você chegará a uma porta branca pela qual não conseguirá passar inicialmente, e embora possa aumentar o cubo, você só tem uma, então chegar à porta alta parece impossível. É aqui que as coisas ficam estranhas, mesmo para os padrões Superliminares.

Você deve transformar uma porta branca 2D em uma sala pegando o cubo e colocando-o atrás do espaço branco atrás da porta. Enquanto esse cubo estiver lá, você poderá passar pela porta.

Você encontrará uma fatia de queijo lá, então pegue a fatia e leve-a para o lado da porta alta. Aumente a cunha para que você possa subir para chegar à porta. A melhor maneira é pousá-lo algumas vezes, depois ficar de frente para a porta e colocar a cunha por baixo.

Superliminal 中穿过棋盘方格### Mistério