Guide complet du processus pour "Superliminal" : percer le mystère du labyrinthe des rêves
Superliminal est un jeu de réflexion étonnant dont le mécanisme principal réside dans le changement de perspective. Dans le jeu, vous vivrez un voyage fantastique avec une perspective déformée dans un rêve, ce qui vous obligera à exploiter pleinement vos capacités de résolution d'énigmes. Si vous rencontrez des difficultés dans le jeu ou êtes bloqué à un certain niveau, ce guide vous fournira des conseils complets sur le processus.
Procédure pas à pas complète du processus pour le niveau 1 – Illumination Niveau 1 Puzzle 1 Niveau 1 Puzzle 2 Niveau 1 Puzzle 3 Niveau 1 Puzzle 4 Niveau 1 Puzzle 5 Niveau 1 Puzzle 6 Niveau 1 Puzzle 7 Niveau 1 Puzzle 8 Niveau 1 Puzzle 9 Niveau 1 Puzzle 10 Niveau 1 Puzzle 11 Niveau 1 Puzzle 12 Niveau 2 – Visuel Niveau 1 Puzzle 1 Puzzle 1 Question 2, Niveau 1, Puzzle 3, Niveau 1, Puzzle 4, Niveau 1, Puzzle 5, Niveau 1, Puzzle 6, Niveau 3 – Cubisme Premier Niveau Puzzle Un Premier Niveau Puzzle Deux Premier Niveau Puzzle Trois Premier Niveau Puzzle Quatre Premier Niveau Puzzle Cinq Premier Niveau Puzzle Six Premier Niveau Puzzle Sept Premier Niveau Puzzle Huit Niveau 4 – Sombre Niveau 1 Puzzle 1 Niveau 1 Puzzle 2 Niveau 1 Puzzle 3 Niveau 1 Puzzle 4 Niveau 1 Puzzle 5 Niveau 5 – Cloner Niveau 1 Puzzle 1 Niveau 1 Puzzle Question 2, Niveau 1, Puzzle 3, Niveau 1, Puzzle 4, Niveau 1, Puzzle 5, Niveau 1, Puzzle 6, Niveau 6 – Maison de poupée Niveau 1 Puzzle 1 Niveau 1 Puzzle 2 Niveau 1 Puzzle 3 Niveau 1 Puzzle 4 Niveau 1 Puzzle 5 Niveau 1 Puzzle 6 Niveau 7 – Labyrinthe Niveau 1 Puzzle 1 Niveau 1 Puzzle 2 Niveau 1 Puzzle 3 Niveau 1 Puzzle 4 Niveau 1 Puzzle 5 Niveau 1 Puzzle 6 Premier niveau Puzzle 7 Niveau 1 Puzzle 8 Niveau 8 – Vierge Niveau 1 Puzzle Question 1, Niveau 1 Puzzle 2, Niveau 1 Puzzle 3, Niveau 1 Puzzle 4, Niveau 1 Puzzle 5, Niveau 1 Puzzle 6, Niveau 1 Puzzle 7, Niveau 9 – Révision du guide de processus complet
Avant de commencer la présentation détaillée de chaque niveau, comprenons quelques bases. Premièrement, vous ne pouvez pas mourir dans le jeu. Même si un bloc géant vous frappe la tête, il rebondira car tout se passe dans votre tête.
Deuxièmement, utilisez la salle d'entraînement pour vous familiariser avec les mécanismes du jeu. Ramassez quelques objets et manipulez-les. En termes simples, si vous relâchez un objet lorsqu'il est proche du sol ou d'un mur, il deviendra plus petit ; si vous le relâchez lorsqu'il est plus éloigné, il deviendra plus grand.
Vous pouvez répéter ce processus plusieurs fois : relâchez l'objet en regardant vers le mur opposé et il grandira, ramassez-le, revenez à la position d'origine et refaites la même chose et il grandira ;
Pour un autre exemple, ramassez la pièce d'échecs sur la table, marchez de l'autre côté de la pièce et accrochez la pièce d'échecs au-dessus de la table. Vous voyez à quoi elle ressemble aussi grande qu’une lampe de bureau ? Relâchez-le et il sera aussi gros qu'une lampe de bureau. Comme le disent les conseils donnés dans la salle de pratique, la perception est primordiale. Vous pouvez également faire apparaître des objets en les disposant dans votre champ de vision.
Il faut un certain temps pour s'y habituer, mais ne vous inquiétez pas, cela deviendra une seconde nature en un rien de temps. Voici ensuite notre présentation complète de Superliminal, couvrant les neuf niveaux du jeu.Ce niveau vous enseigne les compétences de base pour progresser dans Superliminal.
N'hésitez pas à signer ou non le contrat, puis suivez le couloir jusqu'à la pièce suivante.
Entraînez-vous à utiliser les pièces et autres objets sur la table puis à travers la porte. Vous trouverez une pièce d'échecs géante qui vous bloque le chemin. Ramassez-le, regardez vers le sol et posez-le. Sautez par-dessus les cases pour entrer dans la zone suivante.
La porte de sortie se trouve dans le coin le plus à droite de la pièce, derrière deux blocs empilés. Ramassez le bloc au-dessus et relâchez-le près du sol pour le rétrécir. Maintenant, sautez sur la pièce tombée, courez et sautez jusqu'en haut du bloc et sortez.
Vous verrez votre premier objet bloquer la porte. Vous pouvez franchir ces portes branlantes si vous avez les mains vides, mais si vous tenez un objet, celui-ci vous bloquera.
Vous devez mettre quelque chose sur le bouton pour garder la porte ouverte, tout comme dans Portal. Vous ne pouvez pas courir assez vite pour franchir la porte avant qu’elle ne se ferme. Placez-vous à droite du bouton pour voir ce qui se passe de l’autre côté de la porte lorsqu’elle s’ouvre. Ramassez le cube et placez-le sur le bouton (la taille n'a pas d'importance), puis franchissez la porte.
Regardez dans la pièce précédente, ramassez le cube et regardez le plafond de cette pièce. Lâchez le cube et ramassez-le pour l'agrandir. Continuez à le ramasser, en regardant de haut en bas jusqu'à ce qu'il soit suffisamment grand pour servir de marche vers la porte d'angle. Sautez dessus, traversez-le et continuez jusqu'à la pièce suivante.
### Énigme 6
Récupérez la pièce d'échec par la fenêtre de gauche. Maintenant, regardez par la fenêtre de droite et placez la pièce d'échecs sur le bouton. Observez l'ombre de la pièce pour vous aider à l'aligner avec le bouton. Sortez par la porte.
Cela vous apprendra comment faire pivoter des objets, même si vous ne pouvez les faire pivoter que dans un seul plan. Ramassez le fromage et utilisez l'astuce chercher/déposer pour le rendre suffisamment grand pour servir de rampe pour vous faire passer la porte.
Ramassez le bloc géant, maintenez-le contre le mur, puis relâchez-le pour le rétrécir. Répétez l'opération, maintenant qu'elle est suffisamment petite, placez-la sur le bouton situé du côté droit de la porte.
Prenez le bloc géant à gauche et placez-le près du bas du mur pour le réduire. Maintenant, regardez à travers la fenêtre cassée et placez le petit bloc sur le bouton que vous voyez à travers la fenêtre cassée. Vous pouvez également le jeter à travers une fenêtre en le plaçant sur une pente.
L'astuce ici est de déplacer le bloc vers le haut du mur et dans la pièce derrière lui. Certaines pièces de Superliminal ont des murs qui ne s'étendent pas jusqu'au plafond, alors soyez conscient. Ramassez le bloc et placez-vous dans le coin arrière gauche de la pièce.
Soulevez le bloc jusqu'à ce qu'il soit au-dessus du haut du mur (vous devriez pouvoir voir son ombre), puis relâchez-le et il tombera dans l'autre moitié de la pièce. S'il n'atteint pas le bouton, placez-le dessus et partez. Quelle que soit la direction dans laquelle vous vous dirigez, vous atteindrez la pièce suivante.
### Énigme 11
Ramassez le panneau de sortie tordu et continuez à l'abaisser du plafond jusqu'à ce qu'il devienne énorme. Lorsqu'il est suffisamment grand, faites-le pivoter pour qu'il touche les deux boutons, relâchez-le et éloignez-le.
Il y a un mur de briques derrière la porte, alors ignorez le bouton. Au lieu de cela, regardez à travers la fissure du panneau mural gauche et retirez le coin de fromage. Rendez-le aussi grand que possible et faites-le pivoter de manière à ce que la pointe soit contre l'autre panneau mural tordu, celui qui est légèrement incliné vers l'intérieur.
Reculez et lâchez prise et il devrait le renverser ainsi que quelques autres panneaux muraux. Grimpez et continuez à avancer pour terminer le niveau.
Retour en haut
Je vais supposer que vous savez déjà comment agrandir et réduire des objets, nous ne vous donnerons donc pas d'instructions explicites. Voici comment passer ce niveau.
Traversez l’hôtel jusqu’à la porte de sortie de secours. Ramassez-le, mettez-le de côté et continuez. Lorsque vous voyez une scène nocturne peindre sur votre gauche, dirigez-vous vers elle et montez les escaliers. Continuez jusqu'à atteindre une grande pièce. Maintenant, retirez un panneau de sortie du mur et agrandissez-le jusqu'à ce que vous puissiez grimper par-dessus le mur du fond. Sautez sur la boîte et franchissez la porte.
Entrez dans la pièce à votre droite et placez-vous près de la table pliante et du projecteur. Faites face aux éléments du motif cubique jusqu'à ce qu'ils s'alignent et forment un cube parfait, et il apparaîtra. Faites en sorte que le cube de l'échiquier soit suffisamment grand pour qu'on puisse y tenir debout et utilisez-le pour atteindre la sortie du couloir.
### Énigme 3
Un autre cube. Cette fois, placez-vous derrière la table avec la marque X, regardez les fleurs et reculez jusqu'à ce qu'elles soient alignées. Maintenant, allez du côté opposé et alignez la fleur sur la table nouvellement émergée avec le trou de fleur sur le cube en damier pour obtenir le cube. Faites-le pivoter et vous verrez qu'il s'agit en fait d'un escalier, puis agrandissez-le suffisamment pour sortir par la grande porte du couloir.
Prenez les escaliers cubiques et utilisez-les pour atteindre le rebord sur le côté gauche de la grande pièce. Alignez la partie manquante de la porte coupe-feu avec l'un des piliers pour rendre la porte réelle, et sans la déplacer, "ouvrez-la" en cliquant dessus. Maintenant, franchissez cette nouvelle porte.
Montez à l’étage et entrez dans la pièce éclaboussée de peinture. Alignez le cube au plafond et ramassez-le. Zoomez ensuite dessus pour atteindre le niveau supérieur, puis le viaduc jaune. Sur le viaduc, alignez le tuyau vert avec la tache pour former une pièce d'échec. Ramassez-le et sortez par le trou qu’il a fait.
### Énigme 6
Retournez à l'hôtel et récupérez la lune à travers la lucarne au loin. Il y a une très, très petite porte là-haut, alors prenez-la et faites-la pivoter/zoomez jusqu'à ce qu'elle soit suffisamment grande pour passer. Entrez dans l'ascenseur pour terminer le niveau.
Retour en haut
Préparez-vous à manipuler beaucoup de dés en explorant un musée/galerie d'art spirituel.
### Énigme 1
Une fois arrivé à la galerie, entrez dans la salle du conservateur à droite et récupérez les dés. Agrandissez-le suffisamment pour grimper sur le rebord et entrer dans la pièce suivante en emportant les dés avec vous.
Agrandissez suffisamment les dés pour atteindre la sortie, puis prenez les plus petits dés de l'alcôve de cette pièce et placez-les au-dessus des grands dés comme tremplin. Franchissez la porte haute.
Un casse-tête simple. Ramassez simplement les nouveaux dés sur le sol, sautez dans le trou qu'il laisse, saisissez l'évent sous le sol et continuez.
Un autre puzzle simple, utilisez simplement les dés comme étapes pour avancer.
### Énigme 5
Lorsque vous entrez, vous verrez trois dés. Vous ne pouvez pas les ramasser comme les autres dés car ils sont fixés au sol, mais vous pouvez les déplacer. Allez vers le dé du milieu, abaissez-le au sol, puis tirez le dé de gauche complètement vers la droite. Sautez dessus, puis sur le rebord.
Tous les dés s'effondreront, mais prenez n'importe quel côté et utilisez-le pour créer une rampe pour atteindre le rebord, puis sortez par la porte.
Prenez les dés et placez-les près du rebord. Il va exploser, mais si vous avez de la chance, il formera des marches que vous pourrez gravir. Sinon, ramassez n’importe quel morceau du dé, agrandissez-le et placez-le au-dessus des autres morceaux afin de pouvoir atteindre le rebord.
Ramassez le dé face opposé aux escaliers, jetez-le de côté et entrez dans le cube. Peu de temps après, dirigez-vous vers l’ascenseur pour terminer le niveau.
Retour en haut
Il n'y a vraiment aucune chance de mourir ici, mais vous pourriez vivre un ou deux moments effrayants. Il faut se promener un moment avant de rencontrer une énigme.
C'est plus une épreuve de courage qu'un casse-tête. La porte devant mène à une impasse, mais si vous allez sur le côté droit de la pièce et dans l'obscurité, vous verrez une sortie au fond.
Allez un peu plus loin et vous tomberez sur une pièce où avancer vous fera tomber dans un gouffre rouge. Approchez-vous de la fosse et regardez le sol. À gauche, vous verrez le début d'une petite plate-forme sinueuse qui vous fera traverser. Suivez-le à travers la fosse, en gardant les yeux au sol, pour atteindre la zone suivante.
Lorsque la porte se ferme derrière vous, faites demi-tour et marchez à reculons dans l'obscurité. Vous verrez une flèche pointant vers un ensemble d'escaliers bien définis. Montez les escaliers.
Lorsque vous atteignez la salle rouge, votre chemin semble être bloqué par des planches de bois. Regardez à travers les planches de bois et prenez le panneau de sortie. Zoomez-le plusieurs fois et franchissez la porte avec la bande en plastique.
Maintenant, tournez à droite, passez devant la boîte et utilisez le panneau de sortie pour éclairer votre chemin. Montez, traversez la boîte, puis laissez tomber le panneau de sortie avant de franchir la porte.
### Énigme 5
Lorsque vous atteignez le débarras, il y a aussi un panneau de sortie rouge, mais vous ne pouvez pas l'emporter avec vous car la porte est bloquée par un objet. Au lieu de cela, rendez-le suffisamment grand pour éclairer le garde-manger à travers une fenêtre en verre. Maintenant que vous pouvez voir, entrez à l’intérieur et grimpez dans la boîte pour atteindre la sortie haute.
Enfin, lorsque vous arrivez au générateur IKEA, désolé, IDEA, interagissez avec lui pour le démarrer, puis allez directement à l'ascenseur et vous avez terminé le niveau.
Retour en haut
Niveau 5 – Le clonage est ainsi nommé car certains objets avec lesquels vous interagissez en créeront des copies. Vous rencontrerez bientôt une porte coupe-feu verte que vous pourrez récupérer et jeter, puis entrer dans le premier véritable casse-tête du niveau.
Il y a un gros bouton vert, mais il n'y a aucun objet évident dans la pièce que vous puissiez ramasser ; les dés et les pièces sont réparés. Au lieu de cela, retournez à la porte dont vous avez retiré les charnières et placez-la sur la porte.
### Énigme 2
Ensuite, vous rencontrerez un couloir en forme de Y avec des portes coupe-feu aux deux extrémités. Le problème est que lorsque vous essayez d’ouvrir l’une d’elles, cela crée simplement une autre porte plus petite, puis une autre, puis une autre, et ainsi de suite.
Cela peut ressembler à des impasses, mais il existe un moyen de s'en sortir. Allez à droite des deux portes et continuez à cliquer jusqu'à créer une porte menant aux escaliers. Ensuite, sautez dessus et grimpez par-dessus le mur pour atterrir derrière la porte.
Chaque fois que vous cliquez sur le réveil, il en fera apparaître un autre, alors prenez des copies et agrandissez-les, faites-en une géante et d'autres plus petites mais toujours grandes, puis assemblez-les pour former un escalier.
Voir l'exemple ci-dessus, même si vous pourriez probablement le faire plus proprement que nous. Comme l'indique le logo, vous pouvez faire disparaître la copie à l'aide du bouton de votre ordinateur/console.
La pomme est sur le bouton, gardant la porte verrouillée, mais cliquer ne la déplacera pas, cela crée simplement plus de pommes.
Au lieu de cela, approchez-vous de la pomme, clonez-la, regardez le plafond, puis relâchez-la pour faire tomber une pomme géante, qui fera tomber la plus petite pomme du bouton. Si vous le manquez, faites un clic droit sur le bouton équivalent de votre console et réessayez.
Votre objectif ici est de soulever la pomme dans les escaliers et de la placer sur le bouton vert. Vous pouvez uniquement cloner la pomme, pas la transporter, et contrairement aux énigmes trois et quatre, vous ne pouvez pas transporter de clones.
Au lieu de cela, montez les escaliers comme ci-dessus, placez-vous derrière le bouton vert et regardez la pomme de manière à ce que la moitié inférieure de la pomme soit cachée. Cliquez sur la pomme et une pomme sera clonée sur le bouton vert.
Tenez-vous à l'entrée de la pièce et continuez à cloner des jetons SomnaSculpt jusqu'à ce que vous ayez suffisamment de jetons de clone pour grimper et sauter. Montez au sommet et sautez dans le trou sous la porte. Continuez à travers plusieurs couloirs linéaires pour atteindre l'ascenseur, terminant le niveau.
Retour en haut
Au lieu de suivre le parcours habituel, votre seule option est d'entrer dans la salle de relaxation. Pour atteindre le premier puzzle, traversez le cinéma et tournez à droite lorsque vous voyez la porte de la Suite G. Traversez le bureau et franchissez la porte bloquée par des objets et elle vous déposera.
Récupérez la maison de poupée. Maintenant, regardez le plafond et effectuez un zoom avant jusqu'à ce qu'il soit aussi grand que possible. Vous ne voulez pas seulement qu'il soit assez grand pour y entrer, vous voulez qu'il soit suffisamment grand pour que les fenêtres de la maison de poupée soient au-dessus de votre tête. La porte devrait être beaucoup plus haute que vous. Maintenant, entrez, franchissez la porte devant vous, sautez sur le coffre et la table, et entrez par l'autre porte.
Marchez un moment et vous atteindrez une pièce avec une porte au-dessus de ce qui ressemble à un tas géant de blocs. Ramassez le petit ventilateur et agrandissez-le le plus possible, puis placez-le de manière à ce qu'il souffle vers les blocs, ce qui les effondrera et fera tomber la porte. Passez la porte.
Cliquez sur la deuxième fenêtre en partant de la gauche pour la récupérer. Effectuez un zoom avant en utilisant la méthode habituelle de recherche de haut en bas, et lorsqu'il est suffisamment grand, traversez-le.
Récupérez le château gonflable et agrandissez-le jusqu'à pouvoir passer la porte. Passez la porte puis l'évent.
Comme mentionné ci-dessus, ramassez le château gonflable par l'évent et placez-le sur le plongeoir au-dessus, il doit s'équilibrer.
Retournez vers la porte qui vous mènera au plongeoir du haut, franchissez maintenant la porte devant vous. Si la porte est trop petite, retournez vers l'évent et agrandissez un peu le château gonflable.
Vous êtes maintenant face à deux portes, reliées entre elles, et une porte en hauteur dans le mur. Placez le plus grand ferme-porte près de la porte/trou de serrure supérieur, face à lui et en couvrant le quart inférieur. Il devrait y avoir suffisamment d'espace entre celui-ci et le mur pour que vous puissiez vous faufiler et entrer par la porte. Cela peut nécessiter un redimensionnement.
Maintenant, récupérez la plus petite porte et placez-la au-dessus de la première porte (voir photo ci-dessus). Glissez-vous entre le mur et la porte et entrez. Vous sortirez par la petite porte et pourrez passer par le trou de la serrure.
À première vue, il peut sembler que votre tâche consiste à revenir à votre taille normale pour pouvoir sortir par la porte, mais ce n'est pas le cas. Au lieu de cela, prenez la maison de poupée en carton sur la chaise et redimensionnez-la sur votre rebord pour pouvoir y entrer. Entrez dans l'ascenseur pour terminer le niveau.
Retour en haut
Levez-vous directement et entrez dans l'arrière-salle de ce niveau. Continuez à marcher pendant que la voix parle du protocole d'urgence, après quoi vous serez de retour dans la chambre.
Votre première tâche consiste à gérer la boucle du réveil. Vous pouvez marcher pendant un moment, mais l'alarme se déclenchera, vous renvoyant plusieurs fois dans la chambre. Continuez ainsi jusqu'à ce que l'écran devienne noir et que la gravité change. Sortez par la porte déroulante dans la salle à manger.
Maintenant, cliquez sur le réveil et vous retournerez dans la chambre dans le bon sens. Cliquez sur la peinture du ciel bleu sur le mur et amenez-la jusqu'au bout du couloir vide et placez-la là où se trouvera la porte, remplissant ainsi le mur. Entrez maintenant dans le tableau (vous devrez peut-être sauter à travers le cadre) et déplacez-vous vers la gauche pour continuer. Vous finirez par atteindre un couloir rouge où la gravité vous clouera au mur.
Dans le couloir, cliquez sur la porte grise à droite pour révéler la sortie et faire descendre la porte grise elle-même. Soulevez la porte tombée et vous trouverez un trou en dessous. Sautez de ce trou. Continuez et vous vous retrouverez dans un couloir orange.
Le Corridor Orange a une solution astucieuse de « piège ». Allez vers le mur de droite et regardez les blocs peints en essayant de les aligner. En reculant, vous tomberez dans une fissure dans le mur, vous emmenant vers la zone suivante. Ou si vous voulez sauter par-dessus, courez simplement vers le mur et tombez.
C'est une autre salle piège. Prenez l'escalier en colimaçon, levez les yeux et déposez-le. Il deviendra plus gros, mais il s'écrasera sur le sol, vous jetant dans la pièce du dessous. Descendez jusqu'en bas, déplacez les déchets (qui ressemblent à un toboggan) près de l'ascenseur, puis entrez-y... ne terminera pas le niveau. Vous n'avez pas encore fini.
Au lieu de cela, faites demi-tour dans l’ascenseur et sortez par la porte derrière vous. Lorsque vous atteignez le couloir en double, suivez simplement les instructions sur les panneaux de sortie pour accéder à la zone suivante.
Placez le dé sur le rebord à gauche (il faut le rétrécir légèrement) pour grimper jusqu'à la partie suivante de la piscine. Retournez-vous et regardez les dés et ils apparaîtront au dernier étage de la piscine. Utilisez les dés pour grimper au niveau suivant et franchissez la porte.
### Énigme 6
Si vous placez la pièce sur le bouton, elle deviendra bidimensionnelle, ce qui ne vous sera d'aucune utilité. Au lieu de cela, ou après, placez-vous sur le bouton et regardez par la porte. Ramassez l'autre pièce, le chevalier, et utilisez-la pour maintenir le bouton.
Ramassez les dés et la pièce changera. Maintenant, utilisez les dés pour grimper à l'étage où se trouve le lit, ramassez le cube et déposez-le. Vous serez téléporté dans un long couloir sombre. Allez jusqu'au mur au fond, puis tombez et soyez à nouveau téléporté. Cliquez sur le réveil et vous apparaîtrez au milieu d'un groupe d'ascenseurs.
Continuez à marcher dans une direction et vous finirez par voir une flèche. Suivez les flèches, ouvrant les portes et les portes de l'ascenseur jusqu'à ce que vous voyiez une autre flèche. Continuez à suivre la flèche jusqu'à atteindre un couloir sombre. Cliquez sur le réveil et avancez jusqu’à l’ascenseur. Ce n'est toujours pas l'ascenseur au bout du niveau, mais vous en êtes plus proche.
Vous semblez être à l'extérieur, mais lorsque vous vous approchez suffisamment des lampadaires, ils se transforment en une image 2D. Approchez-vous de chacun des quatre "murs" et ce faisant, une chambre apparaîtra au milieu de la zone. Entrez et cliquez sur le réveil pour terminer le niveau.
Retour en haut
C'est la dernière poussée - vous avez presque terminé. Mais avant de pouvoir terminer, votre première énigme consiste à savoir comment sortir de la pièce dans laquelle vous vous êtes réveillé.
Il n'y a pas de sortie évidente de la pièce, alors n'essayez pas de vous cogner la tête contre ce mur de briques. Regardez plutôt le modèle architectural sur la table. Cliquez sur le bloc de construction à gauche de la "Jungle" pour l'agrandir à une taille qui vous permet d'entrer par la porte.
Une solution consiste à l'agrandir un peu, puis à vous placer à côté de la table et du tableau d'affichage et à déplacer le bâtiment pour qu'il bloque la porte de l'autre côté. Cela devrait le rendre suffisamment grand pour que vous puissiez y entrer. Si le bruit n’est pas clair, vous manipulez le bâtiment lui-même.
Maintenant vous franchissez cette porte, la porte en brique est maintenant ouverte. En le parcourant, vous passerez par l’entrée du bâtiment modèle. Alors, suite à l'avertissement que vous avez reçu concernant le fait de ne pas briser le rêve, réduisez la maquette du bâtiment, récupérez-la et dirigez-vous vers la porte.
Le bâtiment dans votre main disparaîtra avec fracas. Maintenant, franchissez la porte et attendez que toute la pièce se dissolve dans le blanc. Continuez à marcher en ligne droite (vous tomberez plusieurs fois) jusqu'à ce qu'il y ait un carré noir devant vous.
Ramassez le bloc noir, franchissez la porte derrière celui-ci, et continuez à marcher en ligne plus ou moins droite. Lorsque vous arrivez dans la salle des classeurs, passez devant l’ombre géante du classeur sur le mur (voir photo ci-dessus).
Vous finirez par atteindre un long couloir aux murs ouverts et aux piliers blancs. Parcourez et contournez jusqu’à ce que vous voyiez la fenêtre blanche dans la zone noire.
Passez par la fenêtre. Il y a une pièce en face, mais on ne peut pas y accéder car elle est trop haute. Retournez-vous et ramassez la fenêtre désormais à l’envers, qui a été transformée en cube, et utilisez-la pour ramper à travers la porte de l’autre côté. Dans la pièce suivante, passez derrière le mur avec la fenêtre, continuez vers le conteneur et la cheminée en arrière-plan et actionnez l'interrupteur.
Allez vers les escaliers, mais n'essayez pas de les monter, traversez plutôt la forme blanche de l'escalier. Maintenant, montez ces nouveaux escaliers noirs et suivez le chemin noir jusqu'à ce que vous tombiez et continuez à marcher.
Vous atteindrez bientôt un couloir avec des piliers rouges, jaunes et bleus, et il ne cesse de faire une boucle d'avant en arrière. Vous pouvez traverser le mur blanc, alors faites-le et vous trouverez une autre porte derrière l'extrémité rouge et bleue de cette étrange structure. Continuez jusqu'à atteindre le tableau.
Si vous montez sur le plateau, vous tomberez sur des carrés noirs et blancs - il n'y a pas de motifs secrets ici. Au lieu de cela, vous devez utiliser les pièces sur la table pour traverser.
Placez la pièce blanche (jaune) sur le carré blanc, puis marchez jusqu'à ce carré. Ramassez la pièce noire, placez-la sur la case noire et marchez jusqu'à cette case. Ramasser la pièce blanche... eh bien, vous voyez l'idée. Répétez ce processus jusqu'à ce que vous ayez terminé.
Vous atteindrez une porte blanche que vous ne pouvez pas franchir au départ, et même si vous pouvez agrandir le cube, vous n'en avez qu'une, donc atteindre la grande porte semble impossible. C'est là que les choses deviennent bizarres, même selon les normes Superliminal.
Vous devez transformer une porte blanche 2D en pièce en ramassant le cube et en le plaçant derrière l'espace blanc derrière la porte. Tant que ce cube est là, vous pouvez passer la porte.
Vous y trouverez un coin de fromage, alors saisissez le coin et amenez-le sur le côté avec la grande porte. Agrandissez la cale pour pouvoir grimper pour atteindre la porte. La meilleure façon est de le poser plusieurs fois, puis de faire face à la porte et de placer la cale en dessous.
### Mystère
Les mises à jour d'Eterspire libèrent des fonctionnalités et annoncent de futures améliorations
Jun 04,2023
Battle Cats lance la mission de la CIA : s'attaquer à Impawsible à l'occasion de son 10e anniversaire !
Jan 04,2022
L'invasion de Sanrio frappe KartRider Rush+
Dec 13,2024
McLaren revient à la 배틀그라운드 collaboration
Aug 27,2024
La dernière collaboration Time Princess vous permet de vous déguiser en fille à la boucle d'oreille en perle
Oct 01,2023
La localisation anglaise de Heaven Burns Red est annoncée
Nov 17,2021
La pré-inscription pour le serveur japonais d'ETE s'ouvre avec des changements intéressants
Jul 27,2022
Bob l'éponge atteint de nouveaux sommets avec Netflix préinscription
Dec 29,2022
Star Wars Outlaws révèle des plans de feuille de route passionnants
Dec 21,2022
Punch Club 2 : avance rapide sur iOS en août
Mar 25,2022
POW
Occasionnel / 38.00M
Mise à jour: Dec 19,2024
Poly Pantheon Chapter One V 1.2
Occasionnel / 72.00M
Mise à jour: Dec 23,2024
Dictator – Rule the World
Action / 96.87M
Mise à jour: Dec 20,2024
Strobe
The Golden Boy
Livetopia: Party
Niramare Quest
Braindom: Enigmes - Casse Tete
On My Way Home – Chapter 2 – New Part 2 [MrKuchi]
XLSX Viewer: XLS Reader