Guía completa del proceso de "Superliminal": Desbloqueando el misterio del laberinto de los sueños
Superliminal es un increíble juego de rompecabezas cuyo mecanismo central radica en el cambio de perspectiva. En el juego, experimentarás un viaje fantástico con una perspectiva distorsionada en un sueño, lo que requiere que des rienda suelta a tus habilidades para resolver acertijos. Si encuentra dificultades en el juego o está atascado en un determinado nivel, esta guía le proporcionará una guía completa del proceso.
Tutorial completo del proceso para el Nivel 1 – Iluminación Nivel 1 Rompecabezas 1 Nivel 1 Rompecabezas 2 Nivel 1 Rompecabezas 3 Nivel 1 Rompecabezas 4 Nivel 1 Rompecabezas 5 Nivel 1 Rompecabezas 6 Nivel 1 Rompecabezas 7 Nivel 1 Rompecabezas 8 Nivel 1 Rompecabezas 9 Nivel 1 Rompecabezas 10 Rompecabezas Nivel 1 11 Rompecabezas Nivel 1 12 Nivel 2 – Visual Nivel 1 Rompecabezas 1 Rompecabezas 1 Pregunta 2, Nivel 1, Rompecabezas 3, Nivel 1, Rompecabezas 4, Nivel 1, Rompecabezas 5, Nivel 1, Rompecabezas 6, Nivel 3 – Cubismo Primer Nivel Rompecabezas Uno Primer Nivel Rompecabezas Dos Primer Nivel Rompecabezas Tres Primer Nivel Rompecabezas Cuatro Primer Nivel Rompecabezas Cinco Primer Nivel Rompecabezas Seis Primer Nivel Rompecabezas Siete Primer Nivel Rompecabezas Ocho Nivel 4 – Oscuro Nivel 1 Rompecabezas 1 Nivel 1 Rompecabezas 2 Nivel 1 Rompecabezas 3 Nivel 1 Puzzle 4 Nivel 1 Puzzle 5 Nivel 5 – Clonar Nivel 1 Puzzle 1 Nivel 1 Puzzle Pregunta 2, Nivel 1, Puzzle 3, Nivel 1, Puzzle 4, Nivel 1, Puzzle 5, Nivel 1, Puzzle 6, Nivel 6 – Casa de Muñecas Nivel 1 Rompecabezas 1 Nivel 1 Rompecabezas 2 Nivel 1 Rompecabezas 3 Nivel 1 Rompecabezas 4 Nivel 1 Rompecabezas 5 Nivel 1 Rompecabezas 6 Nivel 7 – Laberinto Nivel 1 Rompecabezas 1 Nivel 1 Rompecabezas 2 Nivel 1 Rompecabezas 3 Nivel 1 Rompecabezas 4 Nivel 1 Rompecabezas 5 Nivel 1 Rompecabezas 6 Primer Nivel Rompecabezas 7 Nivel 1 Rompecabezas 8 Nivel 8 - En blanco Nivel 1 Rompecabezas Pregunta 1, Nivel 1 Rompecabezas 2, Nivel 1 Rompecabezas 3, Nivel 1 Rompecabezas 4, Nivel 1 Rompecabezas 5, Nivel 1 Rompecabezas 6, Nivel 1 Rompecabezas 7, Nivel 9 – Revisión de la guía completa del proceso
Antes de comenzar el recorrido detallado de cada nivel, comprendamos algunos conceptos básicos. En primer lugar, no puedes morir en el juego. Incluso si un bloque gigante golpea tu cabeza, rebotará porque todo sucede en tu cabeza.
En segundo lugar, utiliza la sala de práctica para familiarizarte con la mecánica del juego. Recoge algunos objetos y manipúlalos. En pocas palabras, si sueltas un objeto cuando está cerca del suelo o de una pared, se hará más pequeño; si lo sueltas cuando está más lejos, se hará más grande;
Puedes repetir este proceso varias veces: suelta el objeto mientras miras hacia la pared opuesta y crecerá, recógelo, vuelve a la posición original y haz lo mismo nuevamente y crecerá.
Para otro ejemplo, levante la pieza de ajedrez de la mesa, camine hacia el otro lado de la habitación y cuelgue la pieza de ajedrez sobre la mesa. ¿Ves cómo parece tan grande como una lámpara de escritorio? Suéltalo y será tan grande como una lámpara de escritorio. Como dicen los consejos en la sala de práctica, la percepción lo es todo. También puedes hacer que aparezcan objetos organizándolos en tu campo de visión.
Es necesario algo de tiempo para acostumbrarse, pero no se preocupe, se convertirá en algo natural en poco tiempo. A continuación, nuestro recorrido completo por Superliminal, que cubre los nueve niveles del juego.Este nivel te enseña las habilidades básicas para avanzar en Superliminal.
Siéntete libre de firmar el contrato o no, luego sigue el pasillo hasta la siguiente habitación.
Practica usando las piezas y otros elementos en la mesa y luego a través de la puerta. Encontrarás una pieza de ajedrez gigante bloqueando tu camino. Recógelo, mira hacia el suelo y déjalo. Salta sobre las cajas para ingresar a la siguiente área.
La puerta de salida está en el extremo derecho de la habitación, detrás de dos bloques apilados. Levante el bloque de arriba y suéltelo cerca del suelo para encogerlo. Ahora, salta sobre la pieza caída, corre, salta a la cima del bloque y sal.
Verás tu primer objeto bloqueando la puerta. Puedes atravesar estas puertas desvencijadas si tienes las manos vacías, pero si sostienes un objeto, te bloqueará.
Tienes que poner algo en el botón para mantener la puerta abierta, como en Portal. No puedes correr lo suficientemente rápido para atravesar la puerta antes de que se cierre. Párese a la derecha del botón para que pueda ver lo que sucede al otro lado de la puerta cuando se abre. Toma el cubo y colócalo en el botón (el tamaño no importa), luego atraviesa la puerta.
Mira hacia la habitación anterior, toma el cubo y mira el techo de esta habitación. Suelta el cubo y recógelo para hacerlo más grande. Sigue levantándolo, mirando hacia arriba y hacia abajo hasta que sea lo suficientemente grande como para servir como escalón hacia la puerta de la esquina. Salta sobre él, atraviesalo y continúa hasta la siguiente habitación.
### Rompecabezas 6
Recoge la pieza de ajedrez por la ventana de la izquierda. Ahora, mira por la ventana de la derecha y coloca la pieza de ajedrez en el botón. Observa la sombra de la pieza para ayudarte a alinearla con el botón. Sal por la puerta.
Esto te enseñará cómo rotar objetos, aunque solo puedes rotarlos en un plano. Recoge el queso y usa el truco de mirar hacia arriba y soltar para hacerlo lo suficientemente grande como para que actúe como una rampa que te lleve a través de la puerta.
Recoge el bloque gigante, sostenlo contra la pared y luego suéltalo para encogerlo. Haz esto nuevamente, ahora que es lo suficientemente pequeño, colócalo en el botón en el lado derecho de la puerta.
Coge el bloque gigante de la izquierda y colócalo cerca de la parte inferior de la pared para hacerlo más pequeño. Ahora, mira a través de la ventana rota y coloca el bloque ahora pequeño en el botón que ves a través de la ventana rota. También puedes tirarlo por una ventana colocándolo en una pendiente.
El truco aquí es mover el bloque a la parte superior de la pared y a la habitación detrás de él. Algunas habitaciones en Superliminal tienen paredes que no llegan hasta el techo, así que ten cuidado. Recoge el bloque y párate en la esquina trasera izquierda de la habitación.
Levanta el bloque hasta que esté por encima de la parte superior de la pared (deberías poder ver su sombra), luego suéltalo y caerá a la otra mitad de la habitación. Si no llega al botón, ponlo encima y vete. Cualquiera que sea la dirección que tomes a continuación, llegarás a la siguiente habitación.
### Rompecabezas 11
Recoge la señal de salida torcida y sigue bajándola desde el techo hasta que se vuelva enorme. Cuando sea lo suficientemente grande, gírelo para que toque ambos botones, suéltelo y aléjese.
Hay una pared de ladrillos detrás de la puerta, así que ignora el botón. En su lugar, mire a través de la grieta en el panel de la pared izquierda y retire la rodaja de queso. Hazlo lo más grande posible y gíralo para que la punta quede contra el otro panel de pared torcido, el que se inclina ligeramente hacia adentro.
Retrocede y suéltalo y debería derribarlo y algunos otros paneles de pared. Sube y continúa hacia adelante para completar el nivel.
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Voy a suponer que ya sabes cómo hacer objetos más grandes y más pequeños, por lo que no te daremos instrucciones explícitas. Aquí se explica cómo pasar este nivel.
Atraviese el hotel hasta llegar a la puerta de salida de incendios. Recógelo, déjalo a un lado y sigue adelante. Cuando veas una escena nocturna pintada a tu izquierda, dirígete hacia ella y sube las escaleras. Continúe hasta llegar a una habitación grande. Ahora, toma una señal de salida de la pared y amplíala hasta que puedas escalar la pared del fondo. Salta sobre la caja y atraviesa la puerta.
Ingrese a la habitación a su derecha y párese cerca de la mesa plegable y el proyector. Enfrenta los elementos en el patrón del cubo hasta que se alineen y formen un cubo perfecto, y aparecerá. Haz que el cubo del tablero de ajedrez sea lo suficientemente grande como para poder pararte sobre él y úsalo para llegar a la salida del pasillo.
### Rompecabezas 3
Otro cubo. Esta vez, párate detrás de la mesa con la marca X, mira las flores y camina hacia atrás hasta que estén alineadas. Ahora, ve al lado opuesto y alinea la flor en la mesa recién emergida con el agujero de la flor en el cubo del tablero de ajedrez para obtener el cubo. Gírelo y verá que en realidad es un conjunto de escaleras, luego amplíelo lo suficiente para salir por la puerta alta del pasillo.
Toma las escaleras del cubo y úsalas para llegar a la repisa del lado izquierdo de la habitación grande. Alinea la parte que falta de la puerta de salida de incendios con uno de los pilares para que la puerta sea real y, sin moverla, "ábrela" haciendo clic en ella. Ahora, atraviesa esta nueva puerta.
Sube las escaleras y entra a la habitación salpicada de pintura. Alinea el cubo en el techo y recógelo. A continuación, acérquese para llegar al nivel superior y luego al viaducto amarillo. En el viaducto, alinea el tubo verde con la mancha para formar una pieza de ajedrez. Recógelo y sal por el agujero que hizo.
### Rompecabezas 6
Regresa al hotel y recoge la luna a través del tragaluz a lo lejos. Hay una puerta muy, muy pequeña allí arriba, así que levántala y gírala o haz zoom hasta que sea lo suficientemente grande para pasar. Ingrese al ascensor para completar el nivel.
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Prepárate para manejar muchos dados mientras exploras un museo/galería de arte espiritual.
### Rompecabezas 1
Una vez que llegues a la galería, ingresa a la sala del curador a la derecha y recoge los dados. Amplíelo lo suficiente para subir a la repisa y entrar a la siguiente habitación, llevándose los dados.
Amplía los dados lo suficiente para llegar a la salida, luego toma los dados más pequeños del nicho de esta sala y colócalos encima de los dados grandes como un trampolín. Pasa por la puerta alta.
Un rompecabezas sencillo. Simplemente recoge los nuevos dados del suelo, salta por el agujero que deja, agarra el respiradero debajo del suelo y sigue adelante.
Otro rompecabezas simple, solo usa los dados como pasos para avanzar.
### Rompecabezas 5
Cuando entres, verás tres dados. No podrás recogerlos como otros dados porque están fijados al suelo, pero sí podrás moverlos. Ve al dado del medio, bájalo hasta el suelo y luego tira el dado de la izquierda completamente hacia la derecha. Salta sobre él y luego sobre la cornisa.
Todos los dados colapsarán, pero levanta cualquier lado y úsalo para hacer una rampa para llegar a la repisa, luego sal por la puerta.
Coge los dados y colócalos cerca de la repisa. Explotará, pero si tienes suerte se formarán escalones por los que podrás subir. Si no, toma cualquier pieza del dado, agrégala y colócala encima de las otras piezas para que puedas alcanzar la repisa.
Recoge el lado del dado opuesto a las escaleras, tíralo a un lado y entra en el cubo. Poco después, dirígete al ascensor para completar el nivel.
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Realmente no hay posibilidad de muerte aquí, pero es posible que experimentes uno o dos momentos aterradores. Tienes que caminar un rato antes de encontrarte con un rompecabezas.
Esto es más una prueba de coraje que un rompecabezas. La puerta de adelante conduce a un callejón sin salida, pero si vas al lado derecho de la habitación y atraviesas la oscuridad, verás una salida en la parte de atrás.
Ve un poco más y encontrarás una habitación donde caminar hacia adelante te hará caer en un pozo rojo. Acércate al hoyo y mira al suelo. A la izquierda verás el inicio de una pequeña y sinuosa plataforma que te llevará al otro lado. Síguelo a través del hoyo, manteniendo la vista en el suelo, para llegar a la siguiente área.
Cuando la puerta se cierre de golpe detrás de ti, date la vuelta y camina hacia atrás hacia la oscuridad. Verás una flecha que apunta a un conjunto de escaleras bien definidas. Subir la escalera.
Cuando llegas a la habitación roja, parece que tu camino está bloqueado por tablas de madera. Mire a través de los tablones de madera y tome la señal de salida. Acércate unas cuantas veces y atraviesa la puerta con la tira de plástico.
Ahora, gire a la derecha, pase la caja y use la señal de salida para iluminar su camino. Sube, pasa por encima y atraviesa la caja, luego suelta la señal de salida antes de atravesar la puerta.
### Rompecabezas 5
Cuando llegas al almacén, también hay una señal de salida roja, pero no puedes llevártela porque la puerta está bloqueada por un objeto. En su lugar, hazlo lo suficientemente grande como para iluminar la despensa a través de una ventana de vidrio. Ahora que puedes ver, entra y sube por la caja para llegar a la salida alta.
Finalmente, cuando llegues al IKEA, lo siento, generador de IDEA, interactúa con él para iniciarlo, luego ve directamente al ascensor y habrás completado el nivel.
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Nivel 5: La clonación se llama así porque algunos objetos con los que interactúas crearán copias de ellos. Pronto te encontrarás con una puerta cortafuegos verde que puedes recoger y descartar, y luego entrar en el primer rompecabezas real del nivel.
Hay un gran botón verde, pero no hay cosas obvias en la habitación que puedas recoger; los dados y las piezas están arreglados; En su lugar, regresa a la puerta donde quitaste las bisagras y colócala en la puerta.
### Rompecabezas 2
A continuación, encontrará un corredor en forma de Y con puertas cortafuegos en ambos extremos. El problema es que, cuando intentas abrir cualquiera de ellas, simplemente se crea otra puerta más pequeña, y luego otra, y luego otra, y así sucesivamente.
Estos pueden parecer callejones sin salida, pero hay una salida. Ve a la derecha de las dos puertas y sigue haciendo clic hasta crear una puerta a las escaleras. Luego, salta hacia él y trepa por encima de la pared para aterrizar detrás de la puerta.
Cada vez que hagas clic en el despertador, generará otro, así que toma copias y amplíalas, haz una gigante y algunas más pequeñas pero aún grandes, luego júntalas para hacer una escalera.
Vea el ejemplo anterior, aunque probablemente podría hacerlo mejor que nosotros. Como dice el logo, puedes hacer que la copia desaparezca usando el botón de tu computadora/consola.
La manzana está en el botón, manteniendo la puerta cerrada, pero hacer clic no la moverá, solo crea más manzanas.
En lugar de eso, acércate a la manzana, clónala, mira al techo y luego suéltala para dejar caer una manzana gigante, que derribará la manzana más pequeña del botón. Si no lo logras, haz clic derecho en el botón equivalente de tu consola y vuelve a intentarlo.
Tu objetivo aquí es levantar la manzana por las escaleras y colocarla en el botón verde. Sólo puedes clonar la manzana, no transportarla y, a diferencia de los acertijos tres y cuatro, no puedes transportar clones.
En su lugar, sube las escaleras como arriba, párate detrás del botón verde y mira la manzana para que la mitad inferior quede oculta. Haga clic en la manzana y se clonará una manzana en el botón verde.
Párese en la entrada de la habitación y siga clonando fichas de SomnaSculpt hasta que tenga suficientes fichas de clonación para trepar y saltar. Sube a la cima y salta por el agujero debajo de la puerta. Continúa por varios pasillos lineales hasta llegar al ascensor, finalizando el nivel.
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En lugar de seguir la ruta habitual, tu única opción es entrar a la sala de relajación. Para llegar al primer rompecabezas, atraviesa el cine y gira a la derecha cuando veas la puerta de la Suite G. Pasa por el área de la oficina y atraviesa la puerta bloqueada por objetos y te dejará caer.
Recoge la casa de muñecas. Ahora, mire hacia el techo y acérquelo hasta que sea lo más grande posible. No sólo quieres que sea lo suficientemente grande como para entrar, sino que sea lo suficientemente grande como para que las ventanas de la casa de muñecas queden por encima de tu cabeza. La puerta debe estar mucho más alta que tú. Ahora, entra, atraviesa la puerta frente a ti, salta al baúl y la mesa y entra por la otra puerta.
Camina un rato y llegarás a una habitación con una puerta encima de lo que parece una pila gigante de bloques. Toma el ventilador pequeño y hazlo lo más grande posible, luego colócalo de manera que sople hacia los bloques, lo que los colapsará y hará que la puerta se caiga. Pasa por la puerta.
Haga clic en la segunda ventana de la izquierda para recogerla. Acérquelo con el método habitual de mirar hacia arriba y hacia abajo y, cuando sea lo suficientemente grande, camine sobre él.
Recoge el castillo hinchable y agrandalo hasta que puedas atravesar la puerta. Pasa por la puerta y luego por el respiradero.
Como se mencionó anteriormente, levante el castillo inflable a través del respiradero y colóquelo en el trampolín en la parte superior, debe equilibrarse.
Vuelve a la puerta que te llevará al trampolín en la parte superior, ahora pasa por la puerta frente a ti. Si la puerta es demasiado pequeña, regresa al respiradero y haz el castillo inflable un poco más grande.
Ahora estás frente a dos puertas, conectadas entre sí, y una puerta en lo alto de la pared. Coloque la puerta más grande más cerca de la puerta superior/ojo de cerradura, frente a ella y cubriendo el 1/4 inferior de la misma. Debe haber suficiente espacio entre él y la pared para que puedas pasar y entrar por la puerta. Esto puede requerir algún cambio de tamaño.
Ahora, toma la puerta más pequeña y colócala encima de la primera puerta (ver imagen de arriba). Métete entre la pared y la puerta y entra. Saldrás por la puerta pequeña y podrás pasar por el ojo de la cerradura.
A primera vista, puede parecer que tu tarea es volver a su tamaño normal para poder salir por la puerta, pero este no es el caso. En su lugar, toma la casa de muñecas de cartón de la silla y cambia su tamaño en la repisa para que puedas entrar. Ingrese al ascensor para completar el nivel.
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Levántate directamente y entra a la trastienda de este nivel. Sigue caminando mientras la voz habla sobre el protocolo de emergencia, momento en el que estarás de regreso en el dormitorio.
Tu primera tarea es lidiar con el bucle del despertador. Puedes caminar un rato, pero la alarma sonará y te enviará de regreso al dormitorio varias veces. Continúe haciendo esto hasta que la pantalla se vuelva negra y la gravedad cambie. Salga por la puerta abierta al comedor.
Ahora, haz clic en el despertador y volverás al dormitorio en el camino correcto. Haz clic en el cuadro del cielo azul en la pared y llévalo hasta el final del pasillo vacío y colócalo donde estará la puerta, llenando la pared. Ahora entra en la pintura (es posible que tengas que saltar a través del marco) y muévete hacia la izquierda para continuar hacia adelante. Eventualmente llegarás a un corredor rojo donde la gravedad te sujetará a la pared.
En el pasillo, haz clic en la puerta gris a la derecha para revelar la salida y hacer que la puerta gris baje. Levanta la puerta caída y encontrarás un agujero debajo. Salta desde este agujero. Continúa adelante y te encontrarás en un pasillo naranja.
El Corredor Naranja tiene una astuta solución de "trampa". Ve a la pared derecha y mira los bloques pintados, intentando alinearlos. Al retroceder, caerás en una grieta en la pared, lo que te llevará a la siguiente área. O si quieres saltar sobre él, simplemente corre hacia la pared y tírate.
Esta es otra sala trampa. Coge la escalera de caracol, mira hacia arriba y suéltala. Se hará más grande, pero se estrellará contra el suelo y te arrojará a la habitación de abajo. Baja hasta el final, mueve la basura (parece el tobogán) cerca del ascensor, luego entra... no completará el nivel. Aún no has terminado.
En su lugar, date la vuelta en el ascensor y sal por la puerta detrás de ti. Cuando llegue al corredor duplicado, simplemente siga las instrucciones de las señales de salida para llegar a la siguiente área.
Coloca los dados en la repisa de la izquierda (tienes que encogerla un poco) para subir a la siguiente parte del nivel de la piscina. Date la vuelta y mira los dados y aparecerán en el último piso de la piscina. Usa los dados para subir al siguiente nivel y atravesar la puerta.
### Rompecabezas 6
Si colocas la pieza en el botón, se volverá bidimensional, lo cual no te sirve de nada. En lugar de eso, o después, párate sobre el botón y mira por la puerta. Toma la otra pieza, el caballo, y úsala para mantener presionado el botón.
Recoge los dados y la habitación cambiará. Ahora, usa los dados para subir al suelo donde está la cama, recoge el cubo y suéltalo. Serás teletransportado a un pasillo largo y oscuro. Ve a la pared al final, luego cae y teletransportate nuevamente. Haz clic en el despertador y aparecerás en medio de un grupo de ascensores.
Sigue caminando en una dirección y eventualmente verás una flecha. Sigue las flechas, abriendo puertas y puertas del ascensor hasta que veas otra flecha. Continúa siguiendo la flecha hasta llegar a un pasillo oscuro. Haga clic en el despertador y camine hacia el ascensor. Todavía no es el ascensor al final del nivel, pero estás más cerca.
Pareces estar afuera, pero cuando te acercas lo suficiente a las luces de la calle, se convierten en una imagen 2D. Camine hacia cada una de las cuatro "paredes" y, mientras lo hace, aparecerá un dormitorio en el medio del área. Entra y haz clic en el despertador para completar el nivel.
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Este es el empujón final: ya casi has terminado. Pero antes de que puedas terminar, tu primer rompecabezas es cómo salir de la habitación en la que te despertaste.
No hay una salida obvia de la habitación, así que no intentes golpearte la cabeza contra esa pared de ladrillos. En su lugar, mire el modelo arquitectónico sobre la mesa. Haga clic en el bloque de construcción a la izquierda de la "Jungla" para ampliarlo a un tamaño que le permita entrar por la puerta.
Una forma es hacerlo un poco más grande, luego pararse junto a la mesa y el tablón de anuncios y mover el edificio para que bloquee la puerta en el otro lado. Esto debería hacerlo lo suficientemente grande para que puedas entrar. Si el ruido no lo deja claro, estás manipulando el edificio en sí.
Ahora pasas por esa puerta, la puerta de ladrillo ahora está abierta. Caminar a través de él le llevará a la entrada del edificio modelo. Entonces, siguiendo la advertencia que recibiste sobre no romper el sueño, reduce la escala del edificio modelo, recógelo y dirígete hacia la puerta.
El edificio que tienes en la mano desaparecerá con estrépito. Ahora, atraviesa la puerta y espera a que toda la habitación se disuelva en blanco. Sigue caminando en línea recta (te caerás varias veces) hasta que haya un cuadrado negro frente a ti.
Coge el bloque negro, atraviesa la puerta que hay detrás y continúa caminando en línea más o menos recta. Cuando llegues a la sala del archivador, pasa junto a la sombra gigante del archivador en la pared (ver imagen de arriba).
Eventualmente llegarás a un largo pasillo con paredes abiertas y pilares blancos. Camine a través y alrededor hasta que vea la ventana blanca en el área negra.
Pasa por la ventana. Hay una habitación enfrente, pero no puedes llegar a ella porque es demasiado alta. Date la vuelta y recoge la ventana ahora al revés, que se ha transformado en un cubo, y úsala para atravesar la puerta del otro lado. En la siguiente habitación, ve detrás de la pared con la ventana, continúa hacia el contenedor y la chimenea al fondo y activa el interruptor.
Ve hacia las escaleras, pero no intentes subirlas, en lugar de eso, atraviesa la forma de escalera blanca. Ahora, sube estas nuevas escaleras negras y sigue el camino negro hasta que te caigas y sigas caminando.
Pronto llegarás a un corredor con pilares rojos, amarillos y azules, y sigue girando de un lado a otro. Puedes caminar a través de la pared blanca, así que hazlo y encontrarás otra puerta detrás del extremo rojo y azul de esta extraña estructura. Continúa hasta llegar al tablero.
Si subes al tablero, caerás en cuadrados blancos y negros; aquí no hay patrones secretos. En su lugar, debes usar las piezas que están sobre la mesa para cruzar.
Coloca la pieza blanca (amarilla) en el cuadrado blanco y luego camina hacia ese cuadrado. Recoge la pieza negra, colócala en el cuadrado negro y camina hacia ese cuadrado. Recogiendo la pieza blanca... bueno, ya entiendes la idea. Repita este proceso hasta que termine.
Llegarás a una puerta blanca que no podrás atravesar inicialmente, y aunque puedes agrandar el cubo, solo tienes una, por lo que llegar a la puerta alta parece imposible. Aquí es donde las cosas se ponen raras, incluso para los estándares Superliminales.
Tienes que convertir una puerta blanca 2D en una habitación levantando el cubo y colocándolo detrás del espacio en blanco detrás de la puerta. Mientras ese cubo esté ahí, puedes atravesar la puerta.
Encontrarás una rodaja de queso allí, así que agárrala y llévala al lado de la puerta alta. Agrande la cuña para que pueda subir y llegar a la puerta. La mejor manera es dejarlo varias veces, luego mirar hacia la puerta y colocar la cuña debajo.
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