Rumah > Berita > Clair Obscur: Kejayaan Breakout Expedition 33 adalah menendang hujah-hujah yang letih mengenai permainan berasaskan giliran

Clair Obscur: Kejayaan Breakout Expedition 33 adalah menendang hujah-hujah yang letih mengenai permainan berasaskan giliran

Pengarang:Kristen Kemas kini:May 19,2025

Dalam landskap permainan peranan yang sentiasa berkembang (RPGs), perdebatan antara permainan berasaskan giliran dan berorientasikan tindakan terus memikat peminat. Pelancaran Clair Obscur baru-baru ini: Ekspedisi 33 telah mencatatkan perbincangan ini, membuktikan dirinya sebagai RPG yang menonjol yang memberi penghormatan kepada sistem berasaskan giliran klasik sambil memperkenalkan unsur-unsur inovatif.

Clair Obscur: Ekspedisi 33 , yang dikeluarkan hanya minggu lepas, telah mendapat pujian yang meluas, termasuk dari IGN. Permainan ini dengan bangga mempamerkan inspirasinya, yang menampilkan sistem tempur berasaskan giliran, Pictos untuk melengkapkan dan menguasai, "penjara bawah tanah" zon untuk meneroka, dan peta overworld. Dalam temu bual dengan RPGSite, pengeluar Francois Meurisse menekankan bahawa permainan itu direka sebagai RPG berasaskan giliran dari permulaannya, menarik inspirasi langsung dari tajuk ikonik seperti Final Fantasy VIII , IX , dan X. Di samping itu, permainan ini menggabungkan unsur-unsur dari Sekiro: Shadows Die Twice dan Mario & Luigi , menggunakan peristiwa cepat masa dan menangkis/mengelak mekanik untuk menggabungkan strategi berasaskan giliran tradisional dengan urutan tindakan yang lebih dinamik.

Pendekatan yang unik ini telah mencetuskan perbualan di seluruh media sosial, dengan banyak yang memetik kejayaan Clair Obscur sebagai penolakan terhadap kritikan sistem berasaskan giliran, terutamanya dalam konteks siri Final Fantasy . Naoki Yoshida, semasa lawatan media untuk Final Fantasy XVI , membincangkan peralihan ke arah mekanik berasaskan tindakan di RPG, memetik sentimen yang semakin meningkat di kalangan penonton muda yang mencari sistem berasaskan komando tradisional kurang menarik. Perspektif ini dicerminkan dalam tajuk Final Fantasy baru-baru ini seperti XV , XVI , dan siri VII REMAKE, yang telah memeluk lebih banyak permainan berorientasikan tindakan.

Walau bagaimanapun, naratif di sekitar permainan berasaskan giliran lebih bernuansa. Square Enix tidak meninggalkan format sepenuhnya, seperti yang dibuktikan oleh siaran yang berjaya seperti Octopath Traveller 2 , Saga Emerald Beyond , dan remaster lalai yang akan datang untuk Switch 2. Walaupun siri Final Fantasy mungkin telah beralih, penerbit terus menyokong RPG berasaskan giliran.

Persoalan sama ada Final Fantasy harus mengadopsi pendekatan Clair Obscur dipenuhi dengan "tidak" dari banyak peminat. Setiap siri mempunyai estetika dan identiti yang unik, dan mengurangkan Clair Obscur untuk meniru semata -mata fantasi akhir menghadap keaslian dan sumbangannya kepada genre. Perdebatan sejarah, seperti yang mengelilingi Odyssey dan perbandingan antara Final Fantasy VII dan VI , menyerlahkan wacana yang berterusan di kalangan peminat.

Pertimbangan jualan juga memainkan peranan penting dalam keputusan pembangunan permainan. Yoshida menyebut bahawa walaupun beliau menghargai RPG berasaskan arahan, jualan yang diharapkan dan kesan Final Fantasy XVI mempengaruhi arahannya. Sementara itu, Clair Obscur: Ekspedisi 33 mencapai 1 juta jualan yang luar biasa dalam masa tiga hari, menandakan potensi pasaran yang kukuh untuk RPG berasaskan giliran yang dibuat dengan baik. Kejayaan baru-baru ini seperti Baldur's Gate 3 dan Metafora: RefAntazio selanjutnya menunjukkan bahawa permainan berasaskan giliran dapat mencapai kejayaan kritikal dan kejayaan komersil.

Akhirnya, kejayaan Clair Obscur adalah bukti kekuatan reka bentuk permainan yang sahih. Walaupun ia mungkin tidak menandakan peralihan yang diperlukan untuk Final Fantasy , ia menggariskan kepentingan untuk kekal sejati dengan visi kreatif studio. Seperti yang dinyatakan oleh Swen Vincke dari Larian Studios, melabur dalam permainan yang tinggi, yang dilaksanakan dengan baik dapat menghasilkan hasil yang signifikan, menekankan nilai semangat dan inovasi dalam pembangunan permainan.