> 소식 > Clair Abscur : Expedition 33의 Breakout Success는 턴 기반 게임에 대한 피곤한 논쟁을 시작합니다.

Clair Abscur : Expedition 33의 Breakout Success는 턴 기반 게임에 대한 피곤한 논쟁을 시작합니다.

작가:Kristen 업데이트:May 19,2025

롤 플레잉 게임 (RPG)의 끊임없이 진화하는 환경에서 턴 기반과 액션 중심의 게임 플레이 사이의 논쟁은 애호가를 계속 사로 잡습니다. Clair Albur : Expedition 33 의 최근 출시는 이러한 토론을 재배하여 고전적인 턴 기반 시스템에 경의를 표하는 혁신적인 요소를 도입하는 뛰어난 RPG로 입증되었습니다.

Clair Obscur : 지난 주에 출시 된 Expedition 33은 IGN의 광범위한 찬사를 얻었습니다. 이 게임은 턴 기반 전투 시스템, Pictos to Master, Zoned-Out "Dungeons", Overworld지도를 특징으로하는 영감을 자랑스럽게 보여줍니다. RPGSITE와의 인터뷰에서 프로듀서 인 Francois Meurisse는이 게임이 처음부터 턴 기반 RPG로 설계되었으며 Final Fantasy VIII , IXX 와 같은 상징적 인 타이틀에서 직접 영감을 얻었습니다. 또한이 게임은 Sekiro : Shadows의 요소를 통합하여 빠른 시간 이벤트와 기존의 턴 기반 전략을보다 역동적 인 액션 시퀀스와 혼합하기 위해 빠른 이벤트를 사용하여 메커니즘을 사용하여 MARIO & LUIGI의 요소 를 통합합니다.

이 독특한 접근 방식은 소셜 미디어 전반에 걸쳐 대화를 일으켰으며, 많은 사람들이 Clair의 모호한 성공을 특히 Final Fantasy 시리즈의 맥락에서 턴 기반 시스템의 비판에 대한 반박으로 인용했습니다. Naoki Yoshida는 Final Fantasy XVI 의 미디어 투어에서 RPG의 액션 기반 역학으로의 전환에 대해 논의했으며, 전통적인 지휘 기반 시스템이 덜 매력적이라고 ​​생각하는 젊은 청중들 사이에서 점점 더 많은 감정을 인용했습니다. 이 관점은 XV , XVIVII 리메이크 시리즈와 같은 최근의 최종 판타지 타이틀에 반영되어 있으며, 이는 더 많은 액션 중심 게임 플레이를 수용했습니다.

그러나 턴 기반 게임에 대한 이야기는 더 미묘합니다. Square Enix는 Octopath Traveler 2 , Saga Emerald Beyond 와 같은 성공적인 릴리스에 의해 입증 된 바와 같이, Square Enix는 전적으로 형식을 포기하지 않았으며, 다가오는 기본 기본 리마스터가 Switch 2의 기본 리마스터를 바꾸었을 것입니다. 파이널 판타지 시리즈가 바뀌었지만 게시자는 계속해서 턴 기반 RPG를 지원합니다.

Final Fantasy가 Clair Nobsur 의 접근 방식을 채택 해야하는지에 대한 문제는 많은 팬들로부터 "No"가 울려 퍼집니다. 각 시리즈는 독특한 미학과 정체성을 가지고 있으며, Clair는 단순한 Final Fantasy 의 모방으로 모호하게 줄입니다. 잃어버린 오디세이를 둘러싼 사람들과 Final Fantasy VIIVI 의 비교와 같은 역사적 토론은 팬들 사이의 진행중인 담론을 강조합니다.

판매 고려 사항은 또한 게임 개발 결정에 중요한 역할을합니다. Yoshida는 명령 기반 RPG를 인정하지만 Final Fantasy XVI 의 예상 판매와 영향은 그 방향에 영향을 미쳤다고 언급했습니다. 한편, Clair Alccur : Expedition 33은 단 3 일 만에 놀라운 1 백만 건의 판매를 달성하여 잘 만들어진 턴 기반 RPG의 강력한 시장 잠재력을 나타냅니다. Baldur 's Gate 3Metaphor : Refantazio 와 같은 다른 최근의 성공은 턴 기반 게임이 비판적 호평과 상업적 성공을 모두 달성 할 수 있음을 보여줍니다.

궁극적으로 Clair Obscur 의 성공은 정통 게임 디자인의 힘에 대한 증거입니다. 파이널 판타지 에 필요한 변화를 알 수는 없지만 스튜디오의 창조적 비전에 충실하는 것의 중요성을 강조합니다. Larian Studios의 Swen Vincke가 지적했듯이, 예산이 높은 게임에 투자하면 게임 개발에서 열정과 혁신의 가치를 강조하면서 상당한 결과를 얻을 수 있습니다.