在不斷發展的角色扮演遊戲(RPG)的景觀中,基於回合和麵向動作的遊戲玩法之間的辯論繼續吸引了愛好者。 Clair Obscur:Expedition 33的最新推出重新點燃了這些討論,證明自己是一種傑出的RPG,向基於經典的轉彎系統致敬,同時引入創新元素。
克萊爾·貝克(Clair Obscur):上週發行的Expedition 33贏得了廣泛讚譽,包括來自IGN。該遊戲自豪地展示了它的靈感,其中包含了基於回合的戰鬥系統,用於裝備和主人的Pictos,Zoned-Out“ Dungeons”進行探索,以及一張Overworld Map。在接受RPGSite的採訪中,製片人Francois Meurisse強調,該遊戲從其成立中設計為基於回合的RPG,從最終幻想VIII , IX和X等標誌性遊戲中汲取了直接的靈感。此外,遊戲還結合了Sekiro:Shadows兩次和Mario&Luigi的元素,使用快速的事件和招架/躲避機制將基於傳統的轉彎策略與更動態的動作序列融合在一起。
這種獨特的方法引發了整個社交媒體的對話,許多人以克萊爾·梅德(Clair )的成功為基於轉彎系統的批評,尤其是在《最終幻想》系列的背景下。吉田(Naoki Yoshida)在《最終幻想XVI》的媒體巡迴演出中討論了向RPG中基於動作的機械師的轉變,理由是年輕的觀眾中越來越多的情感,這些觀眾發現傳統的基於命令的系統的吸引力降低了。這種觀點反映在最近的《最終幻想》標題(例如XV , XVI和VII翻拍系列)中,它們採用了更多以動作為導向的遊戲玩法。
但是,圍繞轉彎遊戲的敘述更加細微。 Square Enix並未完全放棄該格式,如章魚Traveler 2 , Saga Emerald Beyond等成功發行版所證明的那樣,即將推出的Switch 2的Bravely Remaster。儘管最終幻想系列可能發生了變化,但出版商繼續支持基於轉彎的RPG。
最終幻想是否應該採用克萊爾·貝克爾(Clair )的方法的問題遇到了許多粉絲的響亮的“否”。每個系列都有其獨特的美學和身份,並將克萊爾掩蓋為模仿《最終幻想》,忽略了其獨創性和對這種類型的貢獻。歷史辯論,例如《失去奧德賽》和《最終幻想VII與VI》之間的比較,突出了粉絲之間持續的話語。
銷售考慮在遊戲開發決策中也起著重要作用。 Yoshida提到,儘管他讚賞基於指揮的RPG,但最終幻想XVI的預期銷售和影響影響了其方向。與此同時,克萊爾·貝克爾(Clair Obscur):Expedition 33在短短三天內實現了100萬個銷售,這標誌著基於良好的轉彎RPG的強大市場潛力。 Baldur's Gate 3和Bachaphor:Refantazio等最近取得的成功進一步證明,基於轉彎的遊戲可以既可以取得好評又獲得商業上的成功。
最終,克萊爾·貝克爾(Clair Buckur)的成功證明了真實遊戲設計的力量。雖然這可能沒有標誌著最終幻想的必要轉變,但它強調了忠於工作室的創造力的重要性。正如Larian Studios的Swen Vincke所指出的那樣,投資高預算,執行良好的遊戲可以產生重大的結果,強調激情和創新在遊戲開發中的價值。
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