在不断发展的角色扮演游戏(RPG)的景观中,基于回合和面向动作的游戏玩法之间的辩论继续吸引了爱好者。 Clair Obscur:Expedition 33的最新推出重新点燃了这些讨论,证明自己是一种杰出的RPG,向基于经典的转弯系统致敬,同时引入创新元素。
克莱尔·贝克(Clair Obscur):上周发行的Expedition 33赢得了广泛赞誉,包括来自IGN。该游戏自豪地展示了它的灵感,其中包含了基于回合的战斗系统,用于装备和主人的Pictos,Zoned-Out“ Dungeons”进行探索,以及一张Overworld Map。在接受RPGSite的采访中,制片人Francois Meurisse强调,该游戏从其成立中设计为基于回合的RPG,从最终幻想VIII , IX和X等标志性游戏中汲取了直接的灵感。此外,游戏还结合了Sekiro:Shadows两次和Mario&Luigi的元素,使用快速的事件和招架/躲避机制将基于传统的转弯策略与更动态的动作序列融合在一起。
这种独特的方法引发了整个社交媒体的对话,许多人以克莱尔·梅德(Clair )的成功为基于转弯系统的批评,尤其是在《最终幻想》系列的背景下。吉田(Naoki Yoshida)在《最终幻想XVI》的媒体巡回演出中讨论了向RPG中基于动作的机械师的转变,理由是年轻的观众中越来越多的情感,这些观众发现传统的基于命令的系统的吸引力降低了。这种观点反映在最近的《最终幻想》标题(例如XV , XVI和VII翻拍系列)中,它们采用了更多以动作为导向的游戏玩法。
但是,围绕转弯游戏的叙述更加细微。 Square Enix并未完全放弃该格式,如章鱼Traveler 2 , Saga Emerald Beyond等成功发行版所证明的那样,即将推出的Switch 2的Bravely Remaster。尽管最终幻想系列可能发生了变化,但出版商继续支持基于转弯的RPG。
最终幻想是否应该采用克莱尔·贝克尔(Clair )的方法的问题遇到了许多粉丝的响亮的“否”。每个系列都有其独特的美学和身份,并将克莱尔掩盖为模仿《最终幻想》,忽略了其独创性和对这种类型的贡献。历史辩论,例如《失去奥德赛》和《最终幻想VII与VI》之间的比较,突出了粉丝之间持续的话语。
销售考虑在游戏开发决策中也起着重要作用。 Yoshida提到,尽管他赞赏基于指挥的RPG,但最终幻想XVI的预期销售和影响影响了其方向。与此同时,克莱尔·贝克尔(Clair Obscur):Expedition 33在短短三天内实现了100万个销售,这标志着基于良好的转弯RPG的强大市场潜力。 Baldur's Gate 3和Bachaphor:Refantazio等最近取得的成功进一步证明,基于转弯的游戏可以既可以取得好评又获得商业上的成功。
最终,克莱尔·贝克尔(Clair Buckur)的成功证明了真实游戏设计的力量。虽然这可能没有标志着最终幻想的必要转变,但它强调了忠于工作室的创造力的重要性。正如Larian Studios的Swen Vincke所指出的那样,投资高预算,执行良好的游戏可以产生重大的结果,强调激情和创新在游戏开发中的价值。
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