Quando chiedi ai giocatori cosa li eccita sulla serie * Monster Hunter *, molti menzionano senza dubbio il brivido di creare nuove attrezzature dai materiali raccolti durante le loro cacce. Ogni cacciatore esperto conosce la soddisfazione di mettere insieme un set completo di armature e un'arma abbinata, guadagnata attraverso battaglie implacate con lo stesso mostro.
Il concetto di attrezzatura nella serie * Monster Hunter * è rimasto coerente sin dal suo inizio: sconfiggere i mostri e sfruttare il loro potere creando gli attrezzi dai loro resti. I giocatori sfruttano la propria abilità per conquistare bestie formidabili, quindi adottare le capacità di quelle bestie per diventare ancora più potenti.
In un'intervista approfondita con IGN, Kaname Fujioka, direttore esecutivo e direttore artistico di *Monster Hunter Wilds *, ha elaborato la filosofia dietro il design delle attrezzature del gioco. "Mentre il nostro ambito di progettazione si è espanso in modo significativo, una volta eravamo molto concentrati sull'idea che se indossi l'attrezzatura di Rathalos, dovresti assomigliare a Rathalos", ha osservato Fujioka. * Monster Hunter Wilds* Introduce nuovi mostri, ciascuno contribuendo a set di attrezzature uniche e vibranti. Ad esempio, il Rompopolo, progettato per assomigliare a uno scienziato pazzo, presenta un pezzo di armatura per la testa sorprendente che ricorda una maschera per un medico di peste. È possibile visualizzare l'azione del set di armature nel video di Hunt qui sotto.
Tra la serie di caratteristiche di mostri distintive, gli sviluppatori incoraggiano i giocatori a dare un'occhiata più da vicino alla marcia iniziale indossata dal loro cacciatore all'inizio del gioco. Fujioka ha condiviso il suo approccio alla progettazione delle armi iniziali: "Ho progettato le armi iniziali per tutti e 14 i tipi di armi da zero. Questa è la prima volta che lo faccio, al meglio del mio ricordo. Tradizionalmente, nuovi cacciatori hanno iniziato con le armi di base e primitive. attrezzatura."
Yuya Tokuda, direttore di *Monster Hunter Wilds *, ha aggiunto ulteriori approfondimenti sulla filosofia del design delle armi del gioco: "In *Monster Hunter: World *, le armi generalmente hanno mantenuto una forma standard ma sono state personalizzate in base ai materiali mostri utilizzati. Tuttavia, in *Wilds *, ogni arma vanta un design unico." Queste armi iniziali sono realizzate per riflettere la narrazione di un cacciatore esperto scelto per esplorare le terre proibite. Tokuda ha anche sottolineato il lavoro dettagliato messo nell'armatura di partenza per allinearsi con la storia del gioco.
"L'armatura di partenza per questo gioco si chiama The Hope Series", ha spiegato Tokuda. "Il suo design è così sorprendente che potresti indossarlo in modo fattibile per tutto il gioco senza che si senta fuori posto."
The Hope Set, caratterizzato dal suo profondo colore di base verde smeraldo, si trasforma in un elegante ensemble con un cappotto lungo con cappuccio al completamento. Fujioka ha descritto in dettaglio la complessità della progettazione della serie Hope: "Abbiamo dedicato maggiore attenzione alla serie Hope che a qualsiasi altra attrezzatura in questo gioco. Nei titoli precedenti, l'armatura della parte superiore e inferiore del corpo era separata, ed era difficile visualizzarli come un cappotto coeso. Con il progredire dei giocatori.
Iniziare una partita con attrezzature così ponderate è un lusso. Le 14 armi iniziali e la serie Hope sono meticolosamente progettate per assomigliare all'ingranaggio di un distinto cacciatore di stelle. Prevediamo con impazienza esaminare i loro complessi dettagli nel gioco finale.
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