Quando você pergunta aos jogadores o que os excita sobre a série * Monster Hunter *, muitos, sem dúvida, mencionam a emoção de criar novos equipamentos de materiais reunidos durante suas caçadas. Todo caçador experiente conhece a satisfação de reunir um conjunto completo de armaduras e uma arma combinada, conquistada por batalhas implacáveis com o mesmo monstro.
O conceito de equipamento na série * Monster Hunter * permaneceu consistente desde a sua criação: derrotar monstros e aproveitar seu poder criando equipamentos de seus restos mortais. Os jogadores aproveitam suas próprias proezas para conquistar bestas formidáveis e depois adotarem as habilidades dessas bestas para se tornar ainda mais poderoso.
Em uma entrevista perspicaz à IGN, Kaname Fujioka, diretor executivo e diretor de arte da *Monster Hunter Wilds *, elaborou a filosofia por trás do design de equipamentos do jogo. "Embora nosso escopo de design tenha se expandido significativamente, já fomos muito focados na ideia de que, se você estiver usando o equipamento de Rathalos, deve se parecer com Rathalos", observou Fujioka. * Monster Hunter Wilds* apresenta novos monstros, cada um contribuindo conjuntos de equipamentos exclusivos e vibrantes. Por exemplo, o Rompopolo, projetado para se parecer com um cientista louco, apresenta uma impressionante peça de armadura de cabeça que lembra uma máscara médica de peste. Você pode ver a armadura definida em ação no vídeo de caça abaixo.
Em meio à variedade de equipamentos distintos de monstros, os desenvolvedores incentivam os jogadores a examinar mais de perto o equipamento inicial usado por seu caçador no início do jogo. Fujioka compartilhou sua abordagem para projetar as armas iniciais: "Eu projetei as armas iniciais para todos os 14 tipos de armas do zero. É a primeira vez que fiz isso, da melhor maneira possível.
Yuya Tokuda, diretor da *Monster Hunter Wilds *, acrescentou mais informações sobre a filosofia de design de armas do jogo: "Em *Monster Hunter: World *, as armas geralmente mantinham uma forma padrão, mas eram personalizadas com base nos materiais monstros utilizados. No entanto, em *Wilds *, cada armas calda um design único". Essas armas iniciais são criadas para refletir a narrativa de um caçador experiente escolhido para explorar as terras proibidas. Tokuda também enfatizou o trabalho detalhado colocado na armadura inicial para se alinhar com a história do jogo.
"A armadura inicial deste jogo se chama The Hope Series", explicou Tokuda. "Seu design é tão impressionante que você pode usá -lo viável durante todo o jogo sem que ele se sinta deslocado".
O conjunto Hope, caracterizado por sua profunda cor de base verde esmeralda, se transforma em um conjunto elegante, com um casaco comprido com capuz após a conclusão. Fujioka detailed the complexity of designing the Hope series: "We've devoted more attention to the Hope series than to any other equipment in this game. In previous titles, upper and lower body armor were separate, and it was challenging to visualize them as a cohesive coat. Due to gameplay mechanics, each piece had to stand on its own, but I was determined to create a seamless, flowing hooded coat. We made this possible by allocating substantial in-game resources to Como os jogadores progridem, eles encontrarão várias peças de equipamento e os incentivamos a experimentar armas diferentes.
Iniciar um jogo com equipamentos tão cuidadosamente trabalhados é um luxo. As 14 armas iniciais e a série Hope são meticulosamente projetadas para se parecer com o equipamento de um caçador de estrelas distinto. Antecipamos ansiosamente examinar seus complexos detalhes no jogo final.
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