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Il thunk locale ha evitato i roguelike nello sviluppo di Balatro, tranne la guglia

Autore:Kristen Aggiornamento:Apr 09,2025

Local Thunk, lo sviluppatore dietro il famoso gioco Balatro, ha recentemente condiviso uno sguardo approfondito al viaggio di sviluppo del gioco sul suo blog personale. In una rivelazione sorprendente, ha ammesso di non aver giocato a giochi Roguelike durante lo sviluppo di Balatro, con una notevole eccezione.

A partire dal dicembre 2021, Local Thunk ha fatto una scelta deliberata per evitare di giocare a giochi Roguelike. Spiegò che la sua motivazione non era quella di creare un gioco migliore, ma di preservare la gioia di esplorare il design del gioco come hobby. "Volevo commettere errori, volevo reinventare la ruota, non volevo prendere in prestito progetti collaudati dai giochi esistenti", ha scritto, sottolineando che la copia dei disegni consolidati avrebbe sminuito il suo godimento personale per lo sviluppo del gioco.

Tuttavia, un anno e mezzo dopo, Local Thunk ha infranto la sua regola una volta scaricando e giocando a Slay the Gughe. Fu immediatamente affascinato, descrivendolo come "un gioco" che gli lasciò una forte impressione. Inizialmente, lo ha giocato per studiare gli input dei controller per i giochi di carte, ma alla fine ha coinvolto profondamente. Ha espresso sollievo per averlo evitato prima, poiché temeva che avrebbe potuto influenzare troppo le sue scelte di design.

Il post sul blog di Local Thunk ha anche fornito affascinanti approfondimenti sul processo di sviluppo di Balatro. Ha rivelato che la cartella di lavoro del gioco è stata semplicemente chiamata "CardGame" e non è mai cambiata, e il titolo di lavoro era "Joker Poker" per gran parte del suo sviluppo. Ha anche condiviso i dettagli sulle funzionalità demolite, come una versione in cui gli aggiornamenti delle schede erano l'unico modo per progredire, una valuta separata per i reloll e una funzione "Golden Seal" per le carte da gioco.

Un aneddoto divertente ha spiegato come Balatro sia finito con 150 jolly. Fu il risultato di una cattiva comunicazione con il suo editore, Playstack, che pensava di aver menzionato 150 burloni invece dei 120 previsti. Local Thunk decise che 150 era un numero migliore e aggiunse i burloni extra.

Infine, Local Thunk ha condiviso l'origine del nome del suo sviluppatore, "Local Thunk". Deriva da una conversazione umoristica con il suo partner sulla denominazione variabile nella programmazione, portando alla giocosa combinazione della parola chiave "locale" del linguaggio di programmazione LUA e del termine "Thunk".

Per coloro che sono interessati alla storia completa, il blog di THUNK locale offre una vasta gamma di informazioni sulla creazione di Balatro. IGN ha elogiato il gioco, assegnandolo un 9/10 e descrivendolo come "un costruttore di mazzi di proporzioni infinitamente soddisfacenti" che possono catturare giocatori per ore e ore.