निर्वासन 2 उत्साही का मार्ग खेल के विकास पर बेसब्री से अपडेट का अनुमान लगा रहा है, विशेष रूप से नई कक्षाओं के बारे में। हालांकि, हाल ही में क्यू एंड ए सत्र में, खेल निदेशक जोनाथन रोजर्स ने फोकस में बदलाव की घोषणा की जो कुछ प्रशंसकों को आश्चर्यचकित कर सकती है। रोजर्स ने समझाया कि विकास टीम ने सामग्री रिलीज के प्रबंधन के बारे में मूल्यवान सबक सीखा है, और परिणामस्वरूप, नई कक्षाएं आगे बढ़ने वाले प्रमुख पैच का प्राथमिक ध्यान केंद्रित नहीं करेंगे। यह निर्णय आगामी पैच, डॉन ऑफ द हंट के विकास के दौरान सामने आने वाली चुनौतियों से उपजा है, जिसमें हंट्रेस क्लास की शुरूआत शामिल थी।
रोजर्स ने अपने निर्णय में एक महत्वपूर्ण कारक के रूप में वर्ग विकास की अप्रत्याशितता पर प्रकाश डाला। उन्होंने हर रिलीज के साथ एक नए वर्ग को शामिल करने की इच्छा व्यक्त की लेकिन इस तरह की प्रतिबद्धताओं को बनाने के नुकसान को स्वीकार किया। उन्होंने कहा, "मैं इसे पसंद करूंगा यदि हर रिलीज में एक क्लास होगी, लेकिन मैं कहूंगा कि हमने वास्तव में इस चक्र के उत्पादन के दौरान कुछ सीखा है, जो यह है कि आपके विस्तार के विकास के लिए एक वर्ग के रूप में एक वर्ग होना एक गलती थी," उन्होंने कहा। हंट्रेस पर ध्यान केंद्रित करने से बार -बार देरी हुई, क्योंकि रिलीज की तारीख को वर्ग के विकास को समायोजित करने के लिए समायोजित किया गया था।
रोजर्स ने नई कक्षाओं का वादा करने पर एक निश्चित रिलीज शेड्यूल को बनाए रखने के महत्व पर जोर दिया। उन्होंने कहा, "हमें अगले पैच में शिकार करना होगा, इसलिए, तारीख को तैरना पड़ा, और इसका मतलब यह था कि यह विस्तार बहुत समय तक समाप्त हो गया, जो हमने उम्मीद की थी," उन्होंने समझाया। आगे बढ़ते हुए, रोजर्स नई कक्षाओं के बारे में वादे करने में संकोच कर रहे हैं, वर्ग परिचय पर समय पर अपडेट को प्राथमिकता देते हैं। उन्होंने कहा, "जब मैं अगले विस्तार में एक क्लास होने के लिए उत्सुक हूं, तो मैं यह वादा नहीं करने जा रहा हूं क्योंकि इसका मतलब यह होगा कि हम अब तारीख को ठीक नहीं कर सकते हैं," उन्होंने कहा।
नई कक्षाओं को डी-जोर देने का निर्णय भी खिलाड़ी की उम्मीदों से प्रेरित है। रोजर्स ने कहा कि प्रशंसक लगातार अपडेट के लिए उत्सुक हैं और महत्वपूर्ण सामग्री के लिए विस्तारित अवधि का इंतजार नहीं करना चाहते हैं। "खिलाड़ी वास्तव में आगे की प्रगति देखना चाहते हैं, और वे एक बड़ा अपडेट देखने से पहले छह से नौ महीने इंतजार नहीं करना चाहते हैं," उन्होंने कहा। "इसलिए मुझे लगता है कि यह महत्वपूर्ण है कि हम उन्हें लगातार समय पर सामान दे रहे हैं, इसलिए इस कारण से, कक्षाएं कम अनुमानित हैं।"
नई कक्षाओं से दूर बदलाव के बावजूद, रोजर्स ने प्रशंसकों को आश्वस्त किया कि टीम प्रत्येक पैच के साथ नए आरोहणों को पेश करना जारी रखेगी। उन्होंने अधिक कक्षाओं के बाद के उपयोग को जोड़ने के लिए उत्साह भी व्यक्त किया। "जैसा कि मैंने कहा, आरोही, हम निश्चित रूप से कर सकते हैं; शायद रिलीज के बाद भी, हम और भी अधिक कक्षाएं जोड़ना जारी रखते हैं क्योंकि मैं निश्चित रूप से अधिक जोड़ने के लिए उत्सुक हूं," उन्होंने निष्कर्ष निकाला।
नई कक्षाओं के बारे में फोकस में बदलाव के अलावा, आगामी डॉन ऑफ हंट पैच 100 से अधिक नए कौशल, समर्थन रत्नों और मिडगेम और एंडगेम पर केंद्रित अद्वितीय गियर का परिचय देगा। इन परिवर्तनों का एक महत्वपूर्ण पहलू बढ़ी हुई कठिनाई का वादा है, विशेष रूप से मालिकों के साथ। रोजर्स ने खिलाड़ियों को एक शक्ति स्तर तक पहुंचने से पहले समय का विस्तार करने की आवश्यकता पर जोर दिया, जो एंडगेम को नियंत्रित करता है। उन्होंने कहा, "निश्चित रूप से कुछ चीजें हैं जो कुछ यांत्रिकी को पूरी तरह से तुच्छ बनाने वाली हैं, क्योंकि वे पूरी तरह से तुच्छ हैं।" "लोग पूरी तरह से बहुत जल्दी पूरी तरह से अपमानजनक बिंदु प्राप्त कर रहे हैं।"
रोजर्स ने इस बात से निराशा व्यक्त की कि कैसे खिलाड़ियों ने अतीत में शिखर के मालिकों को कैसे हराया, भविष्य में अधिक चुनौतीपूर्ण अनुभव की उम्मीद की। उन्होंने एक शिखर बॉस से लड़ने के लिए अपने आदर्श परिदृश्य को एक कठिन मुठभेड़ के रूप में वर्णित किया, जिसमें समय और प्रयास करना चाहिए। "पहली बार जब आप एक शिखर बॉस से लड़ते हैं, तो यह एक कठिन लड़ाई और पागल होने जा रहा है। लेकिन जैसा कि आप बॉस से अधिक बार लड़ते हैं और आपको अधिक आइटम मिलते हैं और आप अपने निर्माण और सामान को अनुकूलित करने के लिए मिलते हैं, आप उस बिंदु पर पहुंच सकते हैं जहां आप चौदह सेकंड में बॉस को मारते हैं। यह सिर्फ इतना है कि यह आपका पहला अनुभव नहीं है," उन्होंने बताया।
रोजर्स ने निष्कर्ष निकाला कि संतुलन परिवर्तन चढ़ाई को धीमा करने पर केंद्रित है, जो भारी शक्तिशाली हो जाता है। उन्होंने कहा, "चीजें रेल से थोड़ी दूर हो गई हैं, जो कि बिजली प्राप्त करने की क्षमता के संदर्भ में बहुत आसानी से है, और यह मुख्य बात है।" "आपको हमेशा शक्तिशाली महसूस करने में सक्षम होना चाहिए और निश्चित रूप से उस फंतासी को वहां होना चाहिए, बस बल्ले से सही नहीं है। इसलिए कि हमारे बहुत सारे संतुलन परिवर्तन केंद्रित हैं।"
पाथ ऑफ एक्साइल 2 के अभियान की कठिनाई खिलाड़ियों के बीच बहस का विषय रही है। कुछ ने इसे बहुत आसान पाया, जबकि अन्य ने महसूस किया कि यह बहुत कठिन था। रोजर्स, हालांकि, वर्तमान कठिनाई स्तर से संतुष्ट हैं और उनका मानना है कि खिलाड़ी की राय समय के साथ विकसित होगी। उन्होंने कहा कि कई शिकायतें उन खिलाड़ियों से आई थीं, जिन्होंने पिछले गेम खेला था, लेकिन वर्तमान में नहीं, दो अनुभवों के बीच तुलना करने के लिए अग्रणी।
रोजर्स आशावादी है कि जैसे -जैसे खिलाड़ी खेल से अधिक परिचित होते जाते हैं, कठिनाई अधिक प्रबंधनीय लगेगी। उन्होंने कहा, "मुझे नहीं लगता कि हम इस समय इसके बारे में लगभग कई शिकायतें प्राप्त करने जा रहे हैं, और ऐसा इसलिए है क्योंकि एक बार जब आप जानते हैं कि कैसे खेलना है, तो आप अनुभव को बहुत आसान खोजने जा रहे हैं," उन्होंने कहा। उन्होंने यह भी बताया कि खिलाड़ी अक्सर गलती से मानते हैं कि खेल का संतुलन बदल गया है, जब वास्तव में, उन्होंने बस अपने कौशल में सुधार किया है। "लोग अक्सर आश्चर्यचकित होते हैं। कई बार ऐसा होता है कि दूसरी बार लोग खेल के माध्यम से खेलते हैं, वे इस बारे में बात करेंगे कि कैसे उन्होंने (GGG) ने संतुलन को बदल दिया होगा, लेकिन वास्तविक वास्तविकता यह है कि वे सिर्फ खेल में बेहतर हो गए," रोजर्स ने कहा।
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