Los entusiastas de Path of Exile 2 han estado anticipando ansiosamente actualizaciones sobre el desarrollo del juego, particularmente con respecto a las nuevas clases. Sin embargo, en una reciente sesión de preguntas y respuestas, el director del juego Jonathan Rogers anunció un cambio de enfoque que podría sorprender a algunos fanáticos. Rogers explicó que el equipo de desarrollo ha aprendido lecciones valiosas sobre la gestión de los lanzamientos de contenido y, como resultado, las nuevas clases no serán el foco principal de los principales parches en el futuro. Esta decisión se deriva de los desafíos enfrentados durante el desarrollo del próximo parche, Dawn of the Hunt, que incluyó la introducción de la clase Huntress.
Rogers destacó la imprevisibilidad del desarrollo de clases como un factor clave en su decisión. Expresó el deseo de incluir una nueva clase con cada lanzamiento, pero reconoció las trampas de hacer tales compromisos. "Me gustaría que cada lanzamiento tuviera una clase, pero diría que en realidad aprendimos algo durante la producción de este ciclo, que es que fue un error tener una clase como una cuña para el desarrollo de su expansión", afirmó. El enfoque en la cazadora condujo a retrasos repetidos, ya que la fecha de lanzamiento tuvo que ajustarse para acomodar el desarrollo de la clase.
Rogers enfatizó la importancia de mantener un cronograma de lanzamiento fijo sobre nuevas clases prometedoras. "Tenemos que tener a la cazadora en el próximo parche, por lo tanto, la fecha tuvo que flotar, y eso significaba que esta expansión terminó tardando mucho más de lo que esperábamos", explicó. En el futuro, Rogers duda en hacer promesas sobre nuevas clases, priorizando actualizaciones oportunas sobre las presentaciones de clase. "Si bien estoy muy interesado en tener una clase en la próxima expansión, no voy a prometer eso porque eso significaría que ya no podemos arreglar la fecha", agregó.
La decisión de desestimar nuevas clases también está impulsada por las expectativas de los jugadores. Rogers señaló que los fanáticos están ansiosos por actualizaciones frecuentes y no quieren esperar períodos prolongados para obtener contenido significativo. "Los jugadores realmente quieren ver el progreso hacia adelante, y no quieren esperar de seis a nueve meses antes de ver una gran actualización", afirmó. "Así que creo que es importante que constantemente les estemos cosas de manera razonablemente oportuna, por lo que por esa razón, las clases son menos predecibles".
A pesar del cambio de nuevas clases, Rogers aseguró a los fanáticos que el equipo continuará introduciendo nuevas ascendencias con cada parche. También expresó entusiasmo por agregar más clases después del acceso al máximo. "Como dije, ascendentes, definitivamente podemos hacerlo; tal vez incluso después del lanzamiento, continuamos agregando aún más clases, ya que ciertamente estoy ansioso por agregar más", concluyó.
Además del cambio de enfoque con respecto a las nuevas clases, el próximo amanecer del parche de cazación introducirá más de 100 nuevas habilidades, gemas de apoyo y equipo único centrado en el juego medio y el final del juego. Un aspecto significativo de estos cambios es la promesa de una mayor dificultad, particularmente con los jefes. Rogers enfatizó la necesidad de extender el tiempo antes de que los jugadores alcancen un nivel de poder que trivializa el juego final. "Ciertamente hay algunas cosas que tendrán que ser nerfadas porque están completamente trivializando ciertas mecánicas", señaló. "La gente está llegando [a] el punto de escandaluación completa un poco demasiado temprano".
Rogers expresó su decepción con la rapidez con que los jugadores derrotaron a los jefes de Pinnacle en el pasado, esperando una experiencia más desafiante en el futuro. Describió su escenario ideal para luchar contra un jefe de pináculo como un encuentro difícil que debería tomar tiempo y esfuerzo. "La primera vez que luchas contra un jefe de pináculo, será una pelea y una locura. Pero a medida que luchas contra el jefe más veces y obtienes más elementos y puedes optimizar tu construcción y cosas, puedes llegar al punto en que matas al jefe en catorce segundos. Es solo que no es tu primera experiencia", explicó.
Rogers concluyó que los cambios de equilibrio se centran en ralentizar la subida para volverse abrumadoramente poderoso. "Las cosas se han vuelto un poco de los rieles, en términos de la capacidad de obtener poder demasiado fácilmente allí, y eso es algo principal", afirmó. "Siempre debes poder sentirte poderoso y ciertamente deberías tener esa fantasía allí, pero no de inmediato. Así que ahí es donde se centran muchos cambios en el equilibrio".
La dificultad de la campaña Path of Exile 2 ha sido un tema de debate entre los jugadores. Algunos lo encontraron demasiado fácil, mientras que otros sentían que era demasiado difícil. Rogers, sin embargo, está satisfecho con el nivel de dificultad actual y cree que las opiniones de los jugadores evolucionarán con el tiempo. Señaló que muchas quejas vinieron de jugadores que habían jugado el juego anterior pero no el actual, lo que llevó a comparaciones entre las dos experiencias.
Rogers es optimista de que a medida que los jugadores se familiaricen con el juego, la dificultad se sentirá más manejable. "No creo que vamos a obtener casi tantas quejas al respecto esta vez, y eso es porque una vez que sabes cómo jugar, encontrarás la experiencia mucho más fácil", afirmó. También señaló que los jugadores a menudo creen erróneamente que el equilibrio del juego ha cambiado cuando, en realidad, simplemente han mejorado sus habilidades. "La gente a menudo se sorprende. Muchas veces lo que sucede es que la segunda vez que las personas juegan en el juego, hablarán sobre cómo (GGG) deben haber cambiado el equilibrio, pero la realidad real es que simplemente mejoran en el juego", supuso Rogers.
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