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"Blades of Fire: First Look exclusif"

Auteur:Kristen Mise à jour:May 03,2025

Quand je me suis assis pour jouer au dernier projet du développeur Mercurysteam, Blades of Fire , je m'attendais à un retour au Castlevania du studio: Lords of Shadow Games, infusé des styles modernes de God of War . Une heure après le début du jeu, j'avais l'impression de naviguer dans une âme, bien que celle où les statistiques d'armes avaient priorité sur le développement traditionnel des personnages RPG. À la fin d'une session pratique de trois heures, j'ai réalisé que ces deux observations détenaient des éléments de vérité et de fiction: des lames de feu s'appuient sur des fondations familières mais introduit un mélange unique d'éléments empruntés et innovants, fabriquant une vision fraîche et intrigante du genre de l'action-aventure.

Bien qu'il ne s'agisse pas d'un clone direct du travail de Sony Santa Monica, Blades of Fire partage de nombreuses similitudes avec l'ère nordique du voyage de Kratos à première vue. Le cadre fantastique sombre du jeu, les grèves puissantes et la perspective intime de la troisième personne font écho à Dieu de la guerre . Pendant la démo, j'ai exploré une carte sinueuse et chargée de trésor aux côtés d'un jeune compagnon qui a aidé à résoudre des puzzles. Ensemble, nous avons cherché une femme des sauvages vivant dans une maison au sommet d'une créature géante. La familiarité avec les éléments de FromSoftware, telles que les points de contrôle en forme d'enclume qui reconstituent les potions de santé et réapparaissent les ennemis, peuvent parfois rendre l'expérience un peu trop dérivée.

Les lames de feu présentent des ennemis profondément étranges qui ressemblent à des cousins ​​noirs des marionnettes de Labyrinthe. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Le monde du jeu dégage une ambiance fantastique distincte des années 1980. Vous pouvez facilement envisager Conan le barbare qui s'installe parmi ses soldats musculaires, tandis que les ennemis en forme d'orang-outan rebondissant sur des bâtons de pogo en bambou ne seraient pas à la place dans le labyrinthe de Jim Henson. L'histoire porte un charme rétro; Une méchante reine a transformé l'acier en pierre, et c'est à vous, Aran de Lira, un demi-dieu du forgeron, pour la vaincre et restaurer le métal du monde. Cependant, le récit, les personnages et l'écriture pourraient ne pas résister aussi de façon convaincante que le gameplay. Il semble trop vidéo , rappelant de nombreuses histoires de l'ère Xbox 360 oubliées.

Le costume le plus fort de Fire réside dans sa mécanique. Le système de combat est enraciné dans des attaques directionnelles qui utilisent chaque bouton de face sur le contrôleur. Sur un coussin PlayStation, le triangle en tapotement cible la tête, traversez le torse, tandis que le carré et le cercle glissent à gauche et à droite. En observant soigneusement la position d'un ennemi, vous pouvez percer ses défenses. Par exemple, un soldat protégeant son visage peut être vaincu en visant bas et en frappant leur intestin. L'impact est de manière satisfaisante viscérale, le sang éruption des blessures que vous infligez.

Le système brille vraiment lors de rencontres comme le premier majeur de la démo, un troll en borde. Il a une barre de santé secondaire qui ne peut être endommagée qu'après avoir démembré la bête. Le membre que vous retirez dépend de votre angle d'attaque, vous permettant de désarmer le troll en ciblant son bras de swing de club ou même à la séparation de tout son visage, en le laissant aveugle et en se battant jusqu'à ce qu'il repousse ses yeux.

Les armes sont au cœur des lames du feu et exigent une attention importante. Ils termnent avec une utilisation répétée, réduisant les dommages progressivement. Vous devrez les affiner avec une pierre ou un commutateur, car le bord et la pointe s'usent indépendamment. Ce mécanicien ajoute un sentiment tangible de dégradation et de soins des armes. De plus, chaque arme a un compteur de durabilité qui s'épuise au fil du temps, nécessitant des réparations aux points de contrôle d'Anvil ou la fonte des matériaux d'artisanat.

La caractéristique la plus distinctive de Blades of Fire est son système de forge. Plutôt que de trouver de nouvelles armes dans le monde, vous les élaborez à partir de zéro. En commençant par un modèle de base, vous pouvez modifier et modifier des éléments comme la longueur du poteau et le fer de lance, affectant les statistiques telles que la gamme et les capacités de perçage. Différents matériaux influencent le poids et les demandes d'endurance, vous donnant le sentiment de fabriquer véritablement votre arme. Vous pouvez même nommer votre création.

Le processus de forgeage s'étend au-delà de la conception à un mini-jeu détaillé où vous martelez le métal sur une enclume. Vous contrôlez la longueur, la force et l'angle de chaque frappe, visant à faire correspondre une ligne incurvée sur l'écran avec des barres verticales. Le surmenage de l'acier affaiblit l'arme, donc la précision est la clé. Votre performance gagne une cote d'étoile, qui détermine la fréquence à laquelle vous pouvez réparer l'arme avant qu'elle ne se casse définitivement.

Le mini-jeu forgeant est une excellente idée qui semble un peu trop obtus. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

J'apprécie le concept de Forge et son introduction de compétences au système d'artisanat généralement axé sur le menu. Cependant, après plusieurs séances, j'ai trouvé le mini-jeu déroutant. Il n'y avait pas de connexion claire entre mes frappes et la forme métallique résultante. Espérons que des améliorations ou de meilleurs tutoriels seront implémentés avant le lancement pour améliorer cette fonction intrigante.

Le système Forge s'étend au-delà de la portée de la démo. Mercurysteam vise que les joueurs se sentent profondément attachés à leurs armes fabriquées, les transportant tout au long d'un voyage qui s'étend sur 60 à 70 heures. Lorsque vous explorez et trouvez de nouveaux métaux, vous pouvez refaire et améliorer vos armes pour relever de nouveaux défis. Le système de décès met l'accent sur ce lien; Lors de la défaite, vous laissez tomber votre arme actuelle et réapparaissez sans elle, bien qu'il reste dans le monde pour vous de récupérer.

L'adoption d'idées de Mercurysteam de Dark Souls n'est pas surprenante, donnée à partir de l'impact de Software sur les jeux d'action et Blades of Fire à Blade of Darkness , un jeu du début des années 2000 développé par les fondateurs de Mercurysteam et considéré comme un précurseur de la série Souls. Les développeurs revisitent et développent leurs travaux antérieurs tout en incorporant les progrès d'autres studios.

Aran est rejoint par son jeune compagnon, Adso, qui peut aider à résoudre des énigmes et commenter la tradition du monde. | Crédit d'image: jeux Mercurysteam / 505

Tout au long de mon jeu, j'ai ressenti l'attraction des influences de Mercurysteam - le combat brutal de la lame des ténèbres , des innovations de Software et du design mondial de God of War . Pourtant, ces influences ne définissent pas les lames de feu . Au lieu de cela, ils sont réinterprétés dans le cadre d'une toile d'idées plus large, créant une recette unique qui distingue le jeu.

J'ai des inquiétudes. Le cadre générique Dark Fantasy pourrait avoir du mal à soutenir une aventure de 60 heures, et rencontrer le même miniboss à plusieurs reprises soulève des questions sur la variété. Cependant, la connexion profonde entre vos lames falsifiées et les ennemis auxquels vous êtes confronté m'a complètement intrigué. À une époque où des jeux complexes comme Elden Ring et Monster Hunter ont obtenu un attrait grand public, les lames de feu ont le potentiel d'offrir une contribution fascinante au genre.

Captures d'écran des lames de feu

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