Planos iniciais para Diablo IV previu uma partida radical da fórmula estabelecida da série, de acordo com o diretor de Diablo III <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵> mosqueira. O jogo foi inicialmente concebido como uma experiência mais orientada para a ação e com infusão de permadeath.
Um trecho recentemente desenterrado do livro de Jason Schreier, <🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵 🎵> Em vez da jogabilidade familiar de ação isométrica-RPG, a visão inicial, o codinome "Hades", foi inspirada na série Batman: Arkham, incorporando uma perspectiva de terceira pessoa, combate mais forte e mecânica de permadeath.
Esta alternativa Diablo IV, concebida por Mosqueira e uma pequena equipe, teve como objetivo abrir um novo terreno após as deficiências percebidas de Diablo III. No entanto, os ambiciosos elementos multiplayer cooperativas se mostraram desafiadores, levando a um debate interno sobre a identidade do jogo. Como o designer Julian Love observou, a jogabilidade principal mudou tão significativamente que sua conexão com a franquia Diablo foi questionada. Surgiram preocupações de que "Hades" era essencialmente um novo IP.
enquanto os executivos da Blizzard apoiaram inicialmente a abordagem experimental de Mosqueira, vários desafios acabaram de atrapalhar o conceito de roguelike.
Diablo IV A recente expansão, vaso do ódio, oferece um vislumbre dos cantos mais escuros do santuário, explorando maquinações de Mephisto em 1336. [Link para revisão (removido conforme solicitação)]
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