Trang chủ > Tin tức > Zelda: Cuộc phỏng vấn của Echoes of Wisdom với nữ đạo diễn đầu tiên của loạt phim
"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" là một cột mốc quan trọng của dòng game Zelda. Đây là lần đầu tiên một phụ nữ giữ vai trò đạo diễn. Bài viết này có cái nhìn sâu sắc về đạo diễn Tomomi Tamiya và những giai đoạn phát triển ban đầu của Echoes of Wisdom.
Loạt phim Legend of Zelda luôn nổi tiếng với những câu chuyện hoành tráng, những câu đố thông minh và những ngục tối giống như mê cung. Tuy nhiên, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom sắp ra mắt đã tiết lộ trong cuộc phỏng vấn nhà phát triển gần đây của Nintendo rằng trò chơi này giữ một vị trí đặc biệt trong lịch sử của Hyrule vì hai lý do: Đây không chỉ là trò chơi A Zelda đầu tiên có Công chúa Zelda làm nhân vật chính, và phim đầu tiên do nữ đạo diễn chỉ đạo.
“Trước dự án này, vai trò chính của tôi là hỗ trợ đạo diễn,” đạo diễn Tomomi Tamiya của Echoes of Wisdom cho biết trong một cuộc phỏng vấn với Nintendo. Trước khi đảm nhận vai trò đạo diễn, cô đã góp mặt trong các dự án làm lại của Grezzo bao gồm The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D : Dream Island" và " Truyền thuyết về Zelda: Công chúa Chạng vạng HD". Ngoài ra, cô còn tham gia sản xuất loạt phim "Mario and Luigi".
"Vai trò của tôi là quản lý và điều phối việc sản xuất dự án này, đề xuất điều chỉnh và sau đó xem xét kết quả để đảm bảo rằng lối chơi do Grezzo tạo ra phù hợp với loạt phim Legend of Zelda," Tamiya tiếp tục.
Về việc cô tham gia vào các dự án trước đây, nhà sản xuất loạt phim Eiji Aonuma cho biết: "Tôi hầu như luôn đề nghị cô ấy tham gia vào bản làm lại" Legend of Zelda "do Grezzo sản xuất
."Ảnh chụp màn hình Cuộc phỏng vấn nhà phát triển Nintendo Tập 13 Tamiya là một người kỳ cựu trong ngành dày dạn kinh nghiệm với sự nghiệp kéo dài hơn hai thập kỷ. Công việc đầu tiên của cô bắt đầu từ năm 1998, khi cô làm biên tập kết cấu sân khấu cho Tekken 3 trên PlayStation 1. Trong khi các tựa game Nintendo đầu tiên của cô bao gồm Kururin Squash! và Mario Party 6 (cả hai đều phát hành năm 2004), nhưng kể từ đó cô đã đóng góp cho nhiều trò chơi Zelda và Mario & Luigi khác nhau. Đáng chú ý, cô cũng đã từng làm việc trên một số trò chơi thể thao Mario, chẳng hạn như Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash và Mario Golf: World Tour.
Những hạt giống cho Echoes of Wisdom đã được gieo sau bản làm lại năm 2019 được giới phê bình đánh giá cao The Legend of Zelda: Dream Island. Trong cuộc phỏng vấn, Eiji Aonuma tiết lộ rằng Grezzo, người đồng phát triển Dream Island, được giao nhiệm vụ sử dụng chuyên môn của mình về lối chơi Zelda từ trên xuống để tạo ra kế hoạch chi tiết cho tương lai của bộ truyện. Ban đầu, tầm nhìn nghiêng về một phiên bản làm lại khác, nhưng Grezzo đã tiếp cận Nintendo với một đề xuất táo bạo hơn: một nhà sản xuất ngục tối Zelda.
Aonuma hỏi Grezzo: "Nếu bạn làm trò chơi mới tiếp theo, bạn muốn nó là loại trò chơi gì?" Một yêu cầu đơn giản đã dẫn đến nhiều gợi ý. Cuối cùng, mặc dù khái niệm chiến thắng tương tự như trò chơi cuối cùng, Echoes of Wisdom ban đầu không được hình thành như bây giờ. Hai nguyên mẫu ban đầu khám phá cơ chế chơi trò chơi "sao chép và dán" cũng như các góc nhìn từ trên xuống và nhìn từ bên cạnh tương tự như Dream Island.
“Chúng tôi đang khám phá nhiều cách chơi khác nhau,” Satoru Terada của Grezzo cho biết. "Một cách để làm điều này là Link có thể sao chép và dán nhiều vật thể khác nhau, chẳng hạn như cửa và chân nến, để tạo ra các ngục tối nguyên bản. Trong giai đoạn khám phá này, đây được gọi là 'chỉnh sửa ngục tối' vì người chơi có thể tạo ngục tối của riêng mình." Trò chơi Truyền thuyết về Erda”
.Grezzo đã dành hơn một năm để phát triển Echoes of Wisdom, tập trung vào cơ chế tạo ngục tối. Tuy nhiên, dự án đã có một bước ngoặt lớn khi Eiji Aonuma bước vào và "đứng đầu bàn cà phê" (một cách diễn đạt được Nintendo sử dụng để ngừng phát triển một trò chơi nhằm thay đổi hoàn toàn hướng đi của nó).
Mặc dù Eiji Aonuma thích ý tưởng trước đó của họ nhưng anh ấy cảm thấy rằng khả năng của Người tạo ngục tối sẽ lớn hơn nhiều nếu người chơi sử dụng các vật phẩm được sao chép và dán làm công cụ để thúc đẩy cuộc phiêu lưu, thay vì tạo ra tiềm năng ngục tối của riêng họ.
"Ví dụ, trong The Legend of Zelda: Dream Island, có một kẻ thù tên là Thwomp rơi từ trên cao xuống và nghiền nát những thứ bên dưới, và chỉ xuất hiện ở góc nhìn nghiêng," Tamiya giải thích. "Nếu sao chép và dán vào chế độ xem từ trên xuống, bạn có thể ném nó từ trên xuống để nghiền nát những thứ bên dưới hoặc ngược lại, bạn có thể cưỡi Thwomp và dùng nó để leo lên."
Eiji Aonuma sau đó đề cập đến những khó khăn ban đầu trong việc áp đặt các hạn chế đối với việc sử dụng Echo, lo ngại rằng người chơi có thể lợi dụng hệ thống. Tuy nhiên, nhóm dần dần nhận ra rằng những hạn chế này là không cần thiết và loại bỏ chúng hoàn toàn trong phiên bản cuối cùng.
Cách tiếp cận này khuyến khích người chơi "lừa hoặc đãi", một nguyên tắc mà các nhà phát triển nhấn mạnh lối chơi sáng tạo và độc đáo. Như Eiji Aonuma giải thích, "Chúng tôi muốn làm điều gì đó độc đáo." Điều này dẫn đến các tính năng như Bánh xe Gai, mặc dù có những tương tác không thể đoán trước khi va chạm với các vật phẩm trên thế giới, nhưng vẫn được coi là thiết yếu đối với trải nghiệm. “Sẽ chẳng vui chút nào nếu chúng ta không cho phép khả năng đó xảy ra,” anh nói.
Tamiya nói thêm rằng nhóm thậm chí còn tạo ra một tài liệu định nghĩa "trick-or-treat" để hướng dẫn các nỗ lực phát triển. Terada và Tamiya vạch ra ba quy tắc chính: "'Có thể dán mọi thứ ở mọi nơi, mọi lúc, mọi cách', 'Có thể sử dụng những thứ không tồn tại để hoàn thành các câu đố'" và "Có thể tìm cách sử dụng Echo thông minh đến mức có cảm giác như gian lận, điều này được cho là một phần khiến trò chơi này trở nên thú vị.”
Sự tự do và sáng tạo luôn là cốt lõi của hầu hết, nếu không phải tất cả, các tựa game Zelda. Eiji Aonuma đã so sánh khả năng lừa hoặc đãi của trò chơi với ngôi đền Myahm Agana trong The Legend of Zelda: Breath of the Wild, nơi người chơi phải dẫn một quả bóng đi qua mê cung. Tuy nhiên, bằng cách sử dụng điều khiển chuyển động của bộ điều khiển, bạn có thể bỏ qua chướng ngại vật bằng cách lật toàn bộ bảng và sử dụng bề mặt nhẵn ở phía bên kia.
"Nó giống như việc tìm ra một thủ thuật bí mật trong một trò chơi, giống như ngày xưa vậy," Eiji Aonuma nói. "Sẽ chẳng vui chút nào nếu giải pháp này không được cho phép."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom dự kiến sẽ được phát hành trên Nintendo Switch vào ngày 26 tháng 9, hai ngày sau đó. Trò chơi diễn ra theo dòng thời gian thay thế, nơi Công chúa Zelda, không phải Link, là người cứu Hyrule và vô số rạn nứt xé nát vùng đất. Để biết thêm chi tiết về lối chơi và câu chuyện của The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, hãy xem bài viết dưới đây của chúng tôi!
Cập nhật Eterspire Giải phóng các tính năng, giới thiệu những cải tiến trong tương lai
Jun 04,2023
Battle Cats giải phóng nhiệm vụ của CIA: Giải quyết vấn đề bất khả xâm phạm trong Lễ kỷ niệm 10 năm!
Jan 04,2022
Cuộc xâm lược của Sanrio KartRider Rush+
Dec 13,2024
McLaren quay trở lại PUBG Mobile Hợp tác
Aug 27,2024
Lần hợp tác mới nhất với công chúa cho phép bạn hóa trang thành cô gái đeo bông tai ngọc trai
Oct 01,2023
Heaven Burns Red công bố bản địa hóa tiếng Anh
Nov 17,2021
Đăng ký trước máy chủ Nhật Bản của ETE mở ra với những thay đổi thú vị
Jul 27,2022
SpongeBob vươn lên tầm cao mới với Netflix Đăng ký trước
Dec 29,2022
Star Wars Outlaws tiết lộ kế hoạch lộ trình thú vị
Dec 21,2022
Punch Club 2: Đột phá nhanh vào iOS tháng 8
Mar 25,2022
POW
Bình thường / 38.00M
Cập nhật: Dec 19,2024
Poly Pantheon Chapter One V 1.2
Bình thường / 72.00M
Cập nhật: Dec 23,2024
Dictator – Rule the World
Hoạt động / 96.87M
Cập nhật: Dec 20,2024
Strobe
The Golden Boy
Livetopia: Party
Niramare Quest
On My Way Home – Chapter 2 – New Part 2 [MrKuchi]
XLSX Viewer: XLS Reader
Coaxdreams – The Fetish Party