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Intervista di Zelda: Echoes of Wisdom con la prima regista donna della serie

Autore:Kristen Aggiornamento:Jan 17,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" è una pietra miliare importante per la serie Zelda. È la prima volta che una donna ricopre il ruolo di regista. Questo articolo dà uno sguardo approfondito al regista Tomomi Tamiya e alle prime fasi di sviluppo di Echoes of Wisdom.

Le interviste agli sviluppatori Nintendo rivelano i segreti di "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

Incontra Tomomi Tamiya, la prima regista donna della serie Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLa serie Legend of Zelda è sempre stata conosciuta per le sue narrazioni epiche, enigmi ingegnosi e dungeon labirintici. Tuttavia, l'imminente The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ha rivelato in una recente intervista agli sviluppatori Nintendo che il gioco occupa un posto speciale nella storia di Hyrule per due ragioni: non solo è il primo gioco di A Zelda con la principessa Zelda come personaggio principale, e il primo ad essere diretto da una regista donna.

"Prima di questo progetto, il mio ruolo principale era supportare il regista", ha detto il regista di Echoes of Wisdom Tomomi Tamiya in un'intervista con Nintendo. Prima di assumere il ruolo di regista, ha contribuito ai progetti di remake di Grezzo tra cui The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Dream Island" e " The Legend of Zelda: Twilight Princess HD". Inoltre, ha anche partecipato alla produzione della serie "Mario e Luigi".

"Il mio ruolo è gestire e coordinare la produzione di questo progetto, suggerire modifiche e quindi rivedere i risultati per garantire che il gameplay creato da Grezzo sia coerente con la serie Legend of Zelda", ha continuato Tamiya.

Riguardo alla sua partecipazione a progetti precedenti, il produttore della serie Eiji Aonuma ha detto: "Le chiedo quasi sempre di partecipare al remake di "Legend of Zelda" prodotto da Grezzo

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorScreenshot dell'intervista agli sviluppatori Nintendo Vol.13 Tamiya è un veterano esperto del settore con una carriera che dura da più di due decenni. Il suo primo lavoro risale al 1998, quando lavorava come stage texture editor su Tekken 3 su PlayStation 1. Mentre i suoi primi titoli Nintendo includono l'uscita solo per il Giappone Kururin Squash! e Mario Party 6 (entrambi pubblicati nel 2004), ma da allora ha contribuito a vari giochi di Zelda e Mario & Luigi. In particolare, ha lavorato anche su diversi giochi sportivi di Mario, come Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash e Mario Golf: World Tour.

Eiji Aonuma ha rivelato che Echoes of Wisdom era originariamente un creatore di dungeon di Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorI semi di Echoes of Wisdom sono stati gettati dopo l'acclamato remake del 2019 di The Legend of Zelda: Dream Island. Nell'intervista, Eiji Aonuma ha rivelato che Grezzo, che ha co-sviluppato Dream Island, è stato incaricato di utilizzare la sua esperienza nel gameplay di Zelda dall'alto verso il basso per creare un progetto per il futuro della serie. Inizialmente, la visione puntava verso un altro remake, ma Grezzo si è rivolto a Nintendo con una proposta più audace: un creatore di dungeon di Zelda.

Aonuma ha chiesto a Grezzo: "Se dovessi realizzare il prossimo nuovo gioco, che tipo di gioco vorresti che fosse?" Una semplice richiesta ha portato a molti suggerimenti. In definitiva, anche se il concetto vincente è simile al gioco finale, Echoes of Wisdom non è stato originariamente concepito come lo è adesso. Due dei primi prototipi esploravano meccaniche di gioco "copia e incolla" e prospettive con vista dall'alto e laterale simili a Dream Island.

"Stiamo esplorando diversi modi di giocare", ha affermato Satoru Terada di Grezzo. "Un modo per farlo è che Link possa copiare e incollare vari oggetti, come porte e candelabri, per creare dungeon originali. Durante questa fase di esplorazione, questo viene chiamato 'modifica dungeon' perché i giocatori possono creare i propri dungeon." "Gioco di gioco" della leggenda di Erda

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Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo ha trascorso più di un anno a sviluppare Echoes of Wisdom, concentrandosi sulla meccanica di creazione dei dungeon. Tuttavia, il progetto ha preso una svolta importante quando Eiji Aonuma è intervenuto e "ha superato il tavolino da caffè" (un'espressione usata da Nintendo per fermare lo sviluppo di un gioco al fine di cambiarne completamente la direzione).

Anche se a Eiji Aonuma piaceva la loro idea precedente, riteneva che le capacità del Dungeon Maker sarebbero state molto maggiori se i giocatori avessero utilizzato oggetti copiati e incollati come strumenti per avanzare nell'avventura, piuttosto che creare il proprio potenziale di dungeon.

"Ad esempio, in The Legend of Zelda: Dream Island, c'è un nemico chiamato Twomp che cade dall'alto e schiaccia le cose sotto, e appare solo nella vista laterale", ha spiegato Tamiya. "Se lo copi e lo incolli in una vista dall'alto, puoi lanciarlo dall'alto per schiacciare le cose sotto, o viceversa, puoi cavalcare il Twomp e usarlo per arrampicarti

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Eiji Aonuma ha poi menzionato le difficoltà iniziali nell'imporre restrizioni sull'utilizzo di Echo, temendo che i giocatori potessero trarre vantaggio dal sistema. Tuttavia, il team si è gradualmente reso conto che queste restrizioni non erano necessarie e le hanno rimosse completamente nella versione finale.

Questo approccio incoraggia i giocatori a "dolcetto o scherzetto", un principio in base al quale gli sviluppatori enfatizzano un gameplay creativo e non convenzionale. Come spiega Eiji Aonuma, "Volevamo fare qualcosa di non convenzionale." Ciò ha portato a funzionalità come la Ruota chiodata, che nonostante le sue interazioni imprevedibili quando si scontra con gli oggetti nel mondo, è stata considerata essenziale per l'esperienza. "Non sarebbe divertente se non permettessimo questa possibilità", ha detto.

Tamiya ha aggiunto che il team ha persino creato un documento che definisce il "dolcetto o scherzetto" per guidare gli sforzi di sviluppo. Terada e Tamiya delineano tre regole chiave: "'Essere in grado di incollare cose ovunque, in qualsiasi momento, in qualsiasi modo', 'Essere in grado di usare cose che non esistono per completare i puzzle'" e "Essere in grado di trovare usi per l'Eco che sono così intelligenti che sembra di imbrogliare, il che dovrebbe essere parte di ciò che rende questo gioco divertente."

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLibertà e creatività sono sempre state al centro della maggior parte, se non di tutti, i titoli Zelda. Eiji Aonuma ha paragonato la capacità del gioco di fare dolcetto o scherzetto al tempio Myahm Agana in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, dove i giocatori devono guidare una palla attraverso un labirinto. Tuttavia, utilizzando i controlli di movimento del controller, puoi ignorare gli ostacoli girando l'intero tabellone e utilizzando la superficie liscia sull'altro lato.

"È come trovare un trucco segreto in un gioco, proprio come ai vecchi tempi", ha detto Eiji Aonuma. "Non sarebbe divertente se questa soluzione non fosse consentita."

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorL'uscita di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom è prevista per Nintendo Switch il 26 settembre, due giorni dopo. Il gioco si svolge in una linea temporale alternativa in cui è la Principessa Zelda, non Link, a salvare Hyrule e innumerevoli spaccature fanno a pezzi la terra. Per maggiori dettagli sul gameplay e sulla storia di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, consulta il nostro articolo qui sotto!