Dom > Aktualności > Zelda: Wywiad „Echoes of Wisdom” z pierwszą reżyserką serialu

Zelda: Wywiad „Echoes of Wisdom” z pierwszą reżyserką serialu

Autor:Kristen Aktualizacja:Jan 17,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom” to ważny kamień milowy w serii Zelda. Po raz pierwszy kobieta pełni funkcję reżysera. W tym artykule szczegółowo opisano reżyserkę Tomomi Tamiyę i wczesne etapy rozwoju Echoes of Wisdom.

Wywiady z twórcami Nintendo ujawniają sekrety „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom”

Poznaj Tomomi Tamiyę, pierwszą kobietę reżyserkę serii Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorSeria Legend of Zelda zawsze była znana z epickich narracji, sprytnych łamigłówek i lochów przypominających labirynty. Jednakże nadchodząca gra The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ujawniła w niedawnym wywiadzie dla deweloperów Nintendo, że gra zajmuje szczególne miejsce w historii Hyrule z dwóch powodów: nie tylko jest to pierwsza gra A Zelda z księżniczką Zeldą w roli głównej, ale także pierwszy wyreżyserowany przez kobietę.

„Przed tym projektem moją główną rolą było wspieranie reżysera” – powiedziała w wywiadzie dla Nintendo reżyserka Echoes of Wisdom, Tomomi Tamiya. Przed objęciem roli reżysera brała udział w projektach remake'u Grezzo, w tym The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Dream Island” i „ Legenda Zeldy: Księżniczka Zmierzchu HD”. Ponadto brała także udział w produkcji serialu „Mario i Luigi”.

„Moja rola polega na zarządzaniu i koordynowaniu produkcji tego projektu, sugerowaniu poprawek, a następnie przeglądaniu wyników, aby upewnić się, że rozgrywka stworzona przez Grezzo jest spójna z serią Legend of Zelda” – kontynuowała Tamiya.

Odnosząc się do jej udziału w poprzednich projektach, producent serialu Eiji Aonuma powiedział: „Prawie zawsze proszę ją o udział w remake’u „Legend of Zelda” wyprodukowanym przez Grezzo

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorZrzut ekranu wywiadu z deweloperami Nintendo, tom 13. Tamiya to doświadczony weteran branży z karierą trwającą ponad dwie dekady. Jej pierwsza praca sięga 1998 roku, kiedy pracowała jako edytor tekstur scenicznych przy grze Tekken 3 na PlayStation 1. Jej wczesne tytuły na Nintendo obejmują dostępne wyłącznie w Japonii wydawnictwo Kururin Squash! i Mario Party 6 (oba wydane w 2004 r.), ale od tego czasu brała udział w różnych grach Zelda oraz Mario & Luigi. Warto zauważyć, że pracowała także nad kilkoma grami sportowymi Mario, takimi jak Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash i Mario Golf: World Tour.

Eiji Aonuma ujawnił, że Echoes of Wisdom było pierwotnie twórcą lochów Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorNasiona Echoes of Wisdom zostały zasiane po pozytywnie przyjętym przez krytyków remake’u The Legend of Zelda: Dream Island z 2019 roku. W wywiadzie Eiji Aonuma ujawnił, że Grezzo, który był współtwórcą Dream Island, otrzymał zadanie wykorzystania swojej wiedzy na temat rozgrywki w Zeldę z góry na dół, aby stworzyć plan na przyszłość serii. Początkowo wizja skłaniała się w stronę kolejnego remake'u, ale Grezzo zwrócił się do Nintendo z odważniejszą propozycją: kreatorem lochów Zelda.

Aonuma zapytał Grezzo: „Gdybyś miał stworzyć następną nową grę, jakiego rodzaju chciałbyś, żeby to była?” Prosta prośba zaowocowała wieloma sugestiami. Ostatecznie, chociaż zwycięska koncepcja jest podobna do ostatecznej wersji gry, Echoes of Wisdom nie było pierwotnie pomyślane tak, jak jest teraz. Dwa wczesne prototypy badały mechanikę rozgrywki „kopiuj i wklej” oraz perspektywy widoku z góry i z boku, podobne do Dream Island.

„Badamy kilka różnych sposobów gry” – powiedział Satoru Terada z Grezzo. „Jednym ze sposobów na osiągnięcie tego jest umożliwienie Linkowi kopiowania i wklejania różnych obiektów, takich jak drzwi i świeczniki, w celu utworzenia oryginalnych lochów. Na tej fazie eksploracji nazywa się to„ lochami edycji ”, ponieważ gracze mogą tworzyć własne lochy. Rozgrywka „Legenda Erdy”

.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo spędził ponad rok na opracowywaniu Echoes of Wisdom, koncentrując się na mechanice tworzenia lochów. Jednak projekt przyjął poważny obrót, gdy wkroczył Eiji Aonuma i „zajął szczyt stolika do kawy” (wyrażenie używane przez Nintendo w celu wstrzymania rozwoju gry w celu całkowitej zmiany jej kierunku).

Chociaż Eiji Aonuma spodobał się ich poprzedni pomysł, uważał, że możliwości Kreatora Lochów byłyby znacznie większe, gdyby gracze używali kopiowanych i wklejanych przedmiotów jako narzędzi do rozwijania przygody, zamiast tworzyć własny potencjał lochów.

„Na przykład w The Legend of Zelda: Dream Island występuje wróg o imieniu Thwomp, który spada z góry i miażdży wszystko na dole i pojawia się tylko w widoku z boku” – wyjaśniła Tamiya. „Jeśli skopiujesz go i wkleisz do widoku z góry, możesz zrzucić go z góry, aby zmiażdżyć rzeczy poniżej, lub odwrotnie, możesz jeździć na Thwompie i używać go do wspinania się na górę”.

Eiji Aonuma wspomniał następnie o początkowych trudnościach z nałożeniem ograniczeń na korzystanie z Echo, obawiając się, że gracze mogą skorzystać z systemu. Jednak zespół stopniowo zdał sobie sprawę, że te ograniczenia są niepotrzebne i całkowicie je usunął w ostatecznej wersji. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Takie podejście zachęca graczy do stosowania zasady „cukierek albo psikus”, zgodnie z którą twórcy kładą nacisk na kreatywną i niekonwencjonalną rozgrywkę. Jak wyjaśnia Eiji Aonuma: „Chcieliśmy zrobić coś niekonwencjonalnego”. Doprowadziło to do powstania takich elementów jak Kolczaste Koło, które mimo nieprzewidywalnych interakcji z przedmiotami w świecie gry uznano za niezbędne dla rozgrywki. „To nie byłoby zabawne, gdybyśmy nie dopuścili takiej możliwości” – powiedział.

Tamiya dodała, że ​​zespół stworzył nawet dokument definiujący „cukierek albo psikus”, który ma wyznaczać kierunki działań rozwojowych. Terada i Tamiya przedstawiają trzy kluczowe zasady: „Możliwość wklejania rzeczy w dowolnym miejscu, o każdej porze i w dowolny sposób”, „Możliwość używania rzeczy, które nie istnieją, do układania puzzli” oraz „Możliwość znajdowania zastosowań dla Echo które są tak sprytne, że można odnieść wrażenie, że oszukują, co powinno być częścią tego, co sprawia, że ​​ta gra jest przyjemna.”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorWolność i kreatywność zawsze były podstawą większości, jeśli nie wszystkich, tytułów Zelda. Eiji Aonuma porównał zdolność gry do „cukierek albo psikus” do świątyni Myahm Agana w The Legend of Zelda: Breath of the Wild, gdzie gracze muszą przeprowadzić piłkę przez labirynt. Korzystając jednak ze sterowania ruchem kontrolera, możesz ignorować przeszkody, odwracając całą planszę i korzystając z gładkiej powierzchni po drugiej stronie.

„To jak znalezienie sekretnej sztuczki w grze, zupełnie jak za dawnych czasów” – powiedział Eiji Aonuma. „Nie byłoby fajnie, gdyby to rozwiązanie nie było dozwolone.”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ukaże się na Nintendo Switch 26 września, dwa dni później. Akcja gry toczy się w alternatywnej linii czasu, w której to Księżniczka Zelda, a nie Link, ratuje Hyrule, a niezliczone szczeliny rozrywają krainę na kawałki. Więcej szczegółów na temat rozgrywki i historii The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom znajdziesz w naszym artykule poniżej!