『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、ゼルダシリーズにとって初めての女性が監督を務める重要な作品です。この記事では、田宮智美ディレクターと『Echoes of Wisdom』の開発初期段階について詳しく説明します。
ゼルダの伝説シリーズは、その壮大な物語、巧妙なパズル、迷路のようなダンジョンで常に知られています。しかし、今後の『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、任天堂の最近の開発者インタビューで、このゲームが 2 つの理由でハイラルの歴史の中で特別な位置を占めていることを明らかにしました。それは、ゼルダ姫を主人公としてフィーチャーした最初のゼルダ ゲームであるだけでなく、初の女性監督による作品。
「このプロジェクトが始まるまで、私の主な役割はディレクターをサポートすることでした」とエコーズ・オブ・ウィズダムのディレクター田宮智美氏は任天堂のインタビューで語った。監督就任以前は、『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面 3D』『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D 夢をみる島』など、グレッツォのリメイクプロジェクトに参加。ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス HD』。また、『マリオ&ルイージ』シリーズの制作にも参加している。
「私の役割は、このプロジェクトの制作を管理および調整し、調整を提案し、その結果をレビューして、Grezzo が作成したゲームプレイがゼルダの伝説シリーズと一貫していることを確認することです。」とタミヤ氏は続けました。
シリーズプロデューサーの青沼英二氏は、これまでのプロジェクトへの参加について、「私はほぼ毎回、グレッツォ制作の『ゼルダの伝説』リメイク作品への参加をお願いしています。」と述べています。
任天堂開発者インタビュー Vol.13 のスクリーンショット タミヤは、20 年以上のキャリアを持つ業界のベテランです。彼女の最初の仕事は 1998 年に遡り、プレイステーション 1 の鉄拳 3 でステージ テクスチャ エディターとして働いていました。彼女の初期の任天堂タイトルには、日本限定リリースの『くるりんスカッシュ!』が含まれます。 『マリオパーティ 6』(どちらも 2004 年リリース)に参加しましたが、それ以来、彼女はさまざまなゼルダ ゲームやマリオ & ルイージ ゲームに貢献してきました。特に、彼女はマリオ テニス オープン、マリオ テニス: アルティメット スマッシュ、マリオ ゴルフ: ワールド ツアーなど、いくつかのマリオ スポーツ ゲームにも取り組んでいます。
Echoes of Wisdom の種は、2019 年に絶賛された『ゼルダの伝説 夢をみる島』のリメイク後に蒔かれました。インタビューの中で、青沼英二氏は、『夢の島』を共同開発したグレッツォ氏が、トップダウン式ゼルダのゲームプレイにおける専門知識を活用してシリーズの将来の青写真を作成するという任務を与えられたことを明らかにした。当初、ビジョンは別のリメイクに傾いていましたが、グレッゾは任天堂にゼルダのダンジョンメーカーというより大胆な提案を持ちかけました。
青沼氏は、Grezzo 氏に「もし次に新作を作るとしたら、どんなゲームにしたいですか?」と尋ねました。単純なリクエストから、多くの提案が生まれました。最終的に、勝利のコンセプトは最終ゲームと似ていますが、Echoes of Wisdom は当初、現在のように考案されたものではありませんでした。初期の 2 つのプロトタイプでは、「コピー アンド ペースト」ゲームプレイの仕組みと、Dream Island に似たトップビューとサイドビューの視点が検討されました。
「私たちはいくつかの異なるプレイ方法を模索しています」とグレッゾの寺田悟氏は語った。 「これを行う 1 つの方法は、リンクがドアや燭台などのさまざまなオブジェクトをコピーして貼り付けて、オリジナルのダンジョンを作成できることです。この探索段階では、プレイヤーが独自のダンジョンを作成できるため、これは「エディット ダンジョン」と呼ばれます。」エルダの伝説」のゲームプレイ
。Grezzo はダンジョン作成の仕組みに重点を置き、1 年以上かけて Echoes of Wisdom を開発しました。しかし、青沼英二氏が介入して「コーヒーテーブルのトップに立った」(任天堂が方向性を完全に変えるためにゲームの開発を中止するときに使用する表現)と、プロジェクトは大きな方向転換をしました。
青沼英二氏は、以前のアイデアは気に入っていましたが、プレイヤーが独自のダンジョンの可能性を作成するのではなく、コピーして貼り付けたアイテムをツールとして使用して冒険を進めた方が、ダンジョン メーカーの機能がはるかに優れていると感じました。
「たとえば、『ゼルダの伝説 夢をみる島』には、上から落ちてきて下のものを押しつぶすスワンプという敵がいますが、横から見たときだけ登場します」とタミヤ氏は説明した。 「これをコピーしてトップダウンビューに貼り付けると、上から投げて下のものを砕いたり、逆にスウォンプに乗って登ることができます。
」 次に、青沼英二氏は、プレイヤーがシステムを悪用するのではないかと懸念し、Echo の使用に制限を課す際の最初の困難について言及しました。しかし、チームはこれらの制限が不必要であることに徐々に気づき、最終バージョンでは完全に削除しました。
このアプローチはプレイヤーに「トリック オア トリート」を奨励します。これは開発者が創造的で型破りなゲームプレイを重視する原則です。青沼英二氏が説明するように、「私たちは型破りなものをやりたかったのです。」これが、世界のアイテムと衝突するときの予測不可能な相互作用にもかかわらず、体験にとって重要であると考えられたスパイクホイールのような機能につながりました。 「その可能性を認めなかったら面白くないでしょう」と彼は言った。
タミヤ氏は、チームは開発作業の指針として「トリック・オア・トリート」を定義する文書も作成したと付け加えた。寺田氏と田宮氏は、「いつでも、どこでも、どんな方法でも貼り付けられること」、「存在しないものを使ってパズルを完成できること」、「エコーの用途を見つけられること」の 3 つの重要なルールを概説します。それはとても巧妙なので、不正行為をしているように感じられますが、それがこのゲームの面白さの一部であるはずです。」
すべてではないにしても、ほとんどのゼルダ タイトルの核心は常に自由と創造性です。青沼英二氏は、このゲームのトリック・オア・トリート能力を、プレイヤーが迷路を通ってボールを誘導する『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のミャハム・アガナ寺院に例えた。ただし、コントローラーのモーション コントロールを使用すると、ボード全体を反転し、反対側の滑らかな表面を使用することで障害物を無視できます。
「昔と同じように、ゲームの裏技を見つけるようなものです」と青沼英二は言いました。 「この解決策が許可されなかったら面白くないでしょう。
」『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、その 2 日後の 9 月 26 日に Nintendo Switch でリリースされる予定です。ゲームは別のタイムラインで行われ、リンクではなくゼルダ姫がハイラルを救い、無数の亀裂が土地を引き裂きます。 『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』のゲームプレイやストーリーの詳細については、以下の記事をご覧ください。
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