"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" es un hito importante para la serie Zelda. Es la primera vez que una mujer se desempeña como directora. Este artículo analiza en profundidad al director Tomomi Tamiya y las primeras etapas de desarrollo de Echoes of Wisdom.
La serie Legend of Zelda siempre ha sido conocida por sus narrativas épicas, acertijos inteligentes y mazmorras laberínticas. Sin embargo, el próximo The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom reveló en una reciente entrevista con el desarrollador de Nintendo que el juego ocupa un lugar especial en la historia de Hyrule por dos razones: no solo es el primer juego de A Zelda que presenta a la Princesa Zelda como personaje principal, y el primero en ser dirigido por una directora.
"Antes de este proyecto, mi función principal era apoyar al director", dijo el director de Echoes of Wisdom, Tomomi Tamiya, en una entrevista con Nintendo. Antes de asumir el papel de directora, contribuyó a los proyectos de remake de Grezzo, incluidos The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Dream Island" y " La leyenda de Zelda: Twilight Princess HD". Además, también ha participado en la producción de la serie "Mario y Luigi".
"Mi función es gestionar y coordinar la producción de este proyecto, sugerir ajustes y luego revisar los resultados para garantizar que la jugabilidad creada por Grezzo sea coherente con la serie Legend of Zelda", continuó Tamiya.
Respecto a su participación en proyectos anteriores, el productor de la serie Eiji Aonuma dijo: "Casi siempre le pido que participe en el remake de "Legend of Zelda" producido por Grezzo".
Captura de pantalla de la entrevista con el desarrollador de Nintendo Vol.13 Tamiya es una veterana de la industria con una carrera que abarca más de dos décadas. Su primer trabajo se remonta a 1998, cuando trabajó como editora de texturas de escenario en Tekken 3 para PlayStation 1. Si bien sus primeros títulos de Nintendo incluyen el lanzamiento exclusivo de Japón, Kururin Squash. y Mario Party 6 (ambos lanzados en 2004), pero desde entonces ha contribuido a varios juegos de Zelda y Mario & Luigi. En particular, también ha trabajado en varios juegos deportivos de Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash y Mario Golf: World Tour.
Las semillas de Echoes of Wisdom se sembraron después del remake de 2019 aclamado por la crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. En la entrevista, Eiji Aonuma reveló que a Grezzo, quien codesarrolló Dream Island, se le asignó la tarea de utilizar su experiencia en el juego de Zelda de arriba hacia abajo para crear un plan para el futuro de la serie. Inicialmente, la visión se inclinaba hacia otro remake, pero Grezzo se acercó a Nintendo con una propuesta más audaz: un creador de mazmorras de Zelda.
Aonuma le preguntó a Grezzo: "Si hicieras el próximo juego nuevo, ¿qué tipo de juego te gustaría que fuera?" Una simple solicitud generó muchas sugerencias. En última instancia, si bien el concepto ganador es similar al del juego final, Echoes of Wisdom no se concibió originalmente como lo es ahora. Dos de los primeros prototipos exploraron la mecánica de juego de "copiar y pegar" y perspectivas de vista superior y lateral similares a Dream Island.
“Estamos explorando varias formas diferentes de jugar”, dijo Satoru Terada de Grezzo. "Una forma de hacer esto es que Link puede copiar y pegar varios objetos, como puertas y candelabros, para crear mazmorras originales. Durante esta fase de exploración, esto se llama 'editar mazmorra' porque los jugadores pueden crear sus propias mazmorras". Jugabilidad "La leyenda de Erda"
.Grezzo pasó más de un año desarrollando Echoes of Wisdom, centrándose en la mecánica de creación de mazmorras. Sin embargo, el proyecto dio un giro importante cuando Eiji Aonuma intervino y "encabezó la mesa de café" (expresión utilizada por Nintendo para detener el desarrollo de un juego con el fin de cambiar completamente su dirección).
Si bien a Eiji Aonuma le gustó su idea anterior, sintió que las capacidades de Dungeon Maker serían mucho mayores si los jugadores usaran elementos copiados y pegados como herramientas para avanzar en la aventura, en lugar de crear sus propias mazmorras potenciales.
"Por ejemplo, en The Legend of Zelda: Dream Island, hay un enemigo llamado Thwomp que cae desde arriba y aplasta las cosas de abajo, y solo aparece en vista lateral", explicó Tamiya. "Si lo copias y lo pegas en una vista de arriba hacia abajo, puedes tirarlo desde arriba para aplastar las cosas que están debajo, o al revés, puedes montarte en el Thwomp y usarlo para subir".
Eiji Aonuma luego mencionó las dificultades iniciales para imponer restricciones al uso de Echo, temiendo que los jugadores pudieran aprovechar el sistema. Sin embargo, el equipo gradualmente se dio cuenta de que estas restricciones eran innecesarias y las eliminó por completo en la versión final.
Este enfoque anima a los jugadores a "truco o trato", un principio mediante el cual los desarrolladores enfatizan el juego creativo y poco convencional. Como explica Eiji Aonuma, "Queríamos hacer algo poco convencional". Esto llevó a características como la rueda con púas, que a pesar de sus interacciones impredecibles al chocar con objetos en el mundo, se consideró esencial para la experiencia. "No sería divertido si no permitiéramos esa posibilidad", dijo.
Tamiya agregó que el equipo incluso creó un documento que define "truco o trato" para guiar los esfuerzos de desarrollo. Terada y Tamiya describen tres reglas clave: "'Poder pegar cosas en cualquier lugar, en cualquier momento y de cualquier manera', 'Poder usar cosas que no existen para completar rompecabezas'" y "Poder encontrar usos para el Eco". que son tan inteligentes que se siente como hacer trampa, lo cual se supone que es parte de lo que hace que este juego sea divertido”.
La libertad y la creatividad siempre han estado en el centro de la mayoría, si no de todos, los títulos de Zelda. Eiji Aonuma comparó la capacidad del juego de pedir dulces con el templo Myahm Agana en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, donde los jugadores deben guiar una pelota a través de un laberinto. Sin embargo, al usar los controles de movimiento del controlador, puedes ignorar los obstáculos volteando todo el tablero y usando la superficie lisa del otro lado.
"Es como encontrar un truco secreto en un juego, como en los viejos tiempos", dijo Eiji Aonuma. "No sería divertido si no se permitiera esta solución".
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom está programado para lanzarse en Nintendo Switch el 26 de septiembre, dos días después. El juego se desarrolla en una línea de tiempo alternativa donde la Princesa Zelda, no Link, es quien salva a Hyrule e innumerables grietas destrozan la tierra. Para obtener más detalles sobre la jugabilidad y la historia de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, ¡consulta nuestro artículo a continuación!
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