Heim > Nachricht > Zelda: Echoes of Wisdoms Interview mit der ersten weiblichen Regisseurin der Serie
„The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“ ist ein wichtiger Meilenstein für die Zelda-Reihe. Es ist das erste Mal, dass eine Frau als Regisseurin fungiert. Dieser Artikel wirft einen detaillierten Blick auf Regisseur Tomomi Tamiya und die frühen Entwicklungsstadien von Echoes of Wisdom.
Die Legend of Zelda-Reihe war schon immer für ihre epischen Erzählungen, cleveren Rätsel und labyrinthartigen Dungeons bekannt. Das kommende The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom enthüllte jedoch in Nintendos jüngstem Entwicklerinterview, dass das Spiel aus zwei Gründen einen besonderen Platz in der Geschichte von Hyrule einnimmt: Es ist nicht nur das erste A-Zelda-Spiel mit Prinzessin Zelda als Hauptfigur, und der erste, bei dem eine Regisseurin Regie führte.
„Vor diesem Projekt bestand meine Hauptaufgabe darin, den Regisseur zu unterstützen“, sagte Echoes of Wisdom-Regisseur Tomomi Tamiya in einem Interview mit Nintendo. Bevor sie die Rolle der Regisseurin übernahm, wirkte sie an Grezzos Remake-Projekten mit, darunter „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D“, „The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D“, „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Dream Island“ und „ Die Legende von Zelda: Twilight Princess HD". Darüber hinaus war sie auch an der Produktion der Serie „Mario und Luigi“ beteiligt.
„Meine Aufgabe besteht darin, die Produktion dieses Projekts zu verwalten und zu koordinieren, Anpassungen vorzuschlagen und dann die Ergebnisse zu überprüfen, um sicherzustellen, dass das von Grezzo erstellte Gameplay mit der Legend of Zelda-Reihe übereinstimmt“, fuhr Tamiya fort.
Zu ihrer Teilnahme an früheren Projekten sagte Serienproduzent Eiji Aonuma: „Ich bitte sie fast immer, an dem von Grezzo produzierten „Legend of Zelda“-Remake mitzuwirken
Screenshot des Nintendo-Entwicklerinterviews Band 13 Tamiya ist eine erfahrene Branchenveteranin mit einer Karriere, die sich über mehr als zwei Jahrzehnte erstreckt. Ihre erste Arbeit stammt aus dem Jahr 1998, als sie als Bühnentextur-Editorin für Tekken 3 auf PlayStation 1 arbeitete. Zu ihren frühen Nintendo-Titeln gehört die nur in Japan erscheinende Veröffentlichung Kururin Squash! und Mario Party 6 (beide 2004 veröffentlicht), aber seitdem hat sie zu verschiedenen Zelda- und Mario & Luigi-Spielen beigetragen. Insbesondere hat sie auch an mehreren Mario-Sportspielen mitgewirkt, darunter Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash und Mario Golf: World Tour. 
Die Saat für Echoes of Wisdom wurde nach dem von der Kritik gefeierten Remake von The Legend of Zelda: Dream Island aus dem Jahr 2019 gesät. Im Interview enthüllte Eiji Aonuma, dass Grezzo, der an der Entwicklung von Dream Island beteiligt war, die Aufgabe erhalten hatte, sein Fachwissen im Top-Down-Zelda-Gameplay zu nutzen, um einen Entwurf für die Zukunft der Serie zu erstellen. Ursprünglich tendierte die Vision zu einem weiteren Remake, doch Grezzo wandte sich mit einem mutigeren Vorschlag an Nintendo: einen Zelda-Dungeon-Maker.
Aonuma fragte Grezzo: „Wenn Sie das nächste neue Spiel machen würden, welche Art von Spiel würden Sie sich wünschen?“ Eine einfache Anfrage führte zu vielen Vorschlägen. Letztendlich ähnelt das Gewinnerkonzept zwar dem letzten Spiel, Echoes of Wisdom war jedoch ursprünglich nicht so konzipiert, wie es jetzt ist. Zwei frühe Prototypen untersuchten die Spielmechanik „Kopieren und Einfügen“ sowie Draufsicht- und Seitenansichtsperspektiven ähnlich wie bei Dream Island.
„Wir erkunden verschiedene Spielweisen“, sagte Satoru Terada von Grezzo. „Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, dass Link verschiedene Objekte wie Türen und Kerzenständer kopieren und einfügen kann, um originelle Dungeons zu erstellen. Während dieser Erkundungsphase wird dies als „Bearbeitungsdungeon“ bezeichnet, da Spieler ihre eigenen Dungeons erstellen können.“ „The Legend of Erda“-Gameplay „
.
Grezzo hat über ein Jahr damit verbracht, Echoes of Wisdom zu entwickeln und sich dabei auf die Mechanismen zur Dungeonerstellung zu konzentrieren. Das Projekt nahm jedoch eine große Wendung, als Eiji Aonuma einsprang und „den Kaffeetisch anführte“ (ein Ausdruck, den Nintendo verwendet, um die Entwicklung eines Spiels zu stoppen, um seine Richtung völlig zu ändern).
Obwohl Eiji Aonuma ihre vorherige Idee mochte, war er der Meinung, dass die Fähigkeiten des Dungeon Makers viel größer wären, wenn Spieler kopierte und eingefügte Gegenstände als Werkzeuge verwenden würden, um das Abenteuer voranzutreiben, anstatt ihre eigenen Dungeons zu erstellen.
„Zum Beispiel gibt es in The Legend of Zelda: Dream Island einen Feind namens Thwomp, der von oben fällt und Dinge von unten zerquetscht und nur in der Seitenansicht erscheint“, erklärte Tamiya. „Wenn Sie es kopieren und in einer Ansicht von oben einfügen, können Sie es von oben herunterwerfen, um Dinge darunter zu zerquetschen, oder umgekehrt, Sie können auf dem Thwomp fahren und damit nach oben klettern
Eiji Aonuma erwähnte dann die anfänglichen Schwierigkeiten bei der Einführung von Beschränkungen für die Echo-Nutzung, da er befürchtete, dass Spieler das System ausnutzen könnten. Das Team erkannte jedoch nach und nach, dass diese Einschränkungen unnötig waren und entfernte sie in der endgültigen Version vollständig. 
Dieser Ansatz ermutigt Spieler zu „Süßem oder Saurem“, einem Prinzip, bei dem die Entwickler den Schwerpunkt auf kreatives und unkonventionelles Gameplay legen. Eiji Aonuma erklärt: „Wir wollten etwas Unkonventionelles machen.“ Dies führte zu Funktionen wie dem Spiked Wheel, das trotz seiner unvorhersehbaren Interaktionen bei der Kollision mit Gegenständen in der Welt als wichtig für das Erlebnis angesehen wurde. „Es würde keinen Spaß machen, wenn wir diese Möglichkeit nicht zulassen würden“, sagte er.
Tamiya fügte hinzu, dass das Team sogar ein Dokument erstellt hat, das „Süßes oder Saures“ definiert, um die Entwicklungsbemühungen zu leiten. Terada und Tamiya skizzieren drei Schlüsselregeln: „‚Seien Sie in der Lage, Dinge überall, jederzeit und auf jede Art und Weise einzufügen‘, ‚Seien Sie in der Lage, Dinge zu verwenden, die nicht existieren, um Rätsel zu lösen‘“ und „Seien Sie in der Lage, Verwendungsmöglichkeiten für das Echo zu finden.“ die so clever sind, dass es sich wie Betrug anfühlt, was eigentlich der Grund dafür sein soll, dass dieses Spiel Spaß macht.“
Freiheit und Kreativität standen schon immer im Mittelpunkt der meisten, wenn nicht aller Zelda-Titel. Eiji Aonuma verglich die Trick-or-Treat-Fähigkeit des Spiels mit dem Myahm Agana-Tempel in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, wo Spieler einen Ball durch ein Labyrinth führen müssen. Mithilfe der Bewegungssteuerung des Controllers können Sie jedoch Hindernisse ignorieren, indem Sie das gesamte Brett umdrehen und die glatte Oberfläche auf der anderen Seite nutzen.
„Es ist, als würde man einen geheimen Trick in einem Spiel finden, genau wie früher“, sagte Eiji Aonuma. „Es würde keinen Spaß machen, wenn diese Lösung nicht erlaubt wäre.“
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom soll am 26. September, also zwei Tage später, auf Nintendo Switch erscheinen. Das Spiel findet in einer alternativen Zeitlinie statt, in der Prinzessin Zelda und nicht Link Hyrule rettet und unzählige Risse das Land zerreißen. Weitere Details zum Gameplay und zur Geschichte von The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom finden Sie in unserem Artikel unten!
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