"The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom" est une étape importante pour la série Zelda. C'est la première fois qu'une femme occupe le poste de réalisatrice. Cet article examine en profondeur le réalisateur Tomomi Tamiya et les premières étapes de développement d'Echoes of Wisdom.
La série Legend of Zelda a toujours été connue pour ses récits épiques, ses énigmes astucieuses et ses donjons ressemblant à des labyrinthes. Cependant, le prochain The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom a révélé dans la récente interview des développeurs de Nintendo que le jeu occupe une place particulière dans l'histoire d'Hyrule pour deux raisons : non seulement il s'agit du premier jeu A Zelda mettant en vedette la princesse Zelda comme personnage principal, et le premier à être réalisé par une réalisatrice.
"Avant ce projet, mon rôle principal était de soutenir le réalisateur", a déclaré Tomomi Tamiya, directeur d'Echoes of Wisdom, dans une interview avec Nintendo. Avant d'assumer le rôle de réalisatrice, elle a contribué aux projets de remake de Grezzo, notamment The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda : Majora's Mask 3D, The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D : Dream Island" et " La Légende de Zelda : Twilight Princess HD". De plus, elle a également participé à la production de la série « Mario et Luigi ».
"Mon rôle est de gérer et de coordonner la production de ce projet, de suggérer des ajustements, puis d'examiner les résultats pour m'assurer que le gameplay créé par Grezzo est cohérent avec la série Legend of Zelda", a poursuivi Tamiya.
Concernant sa participation à des projets précédents, le producteur de la série Eiji Aonuma a déclaré : "Je lui demande presque toujours de participer au remake de "Legend of Zelda" produit par Grezzo."
Capture d'écran de l'interview du développeur Nintendo Vol.13 Tamiya est un vétéran chevronné de l'industrie avec une carrière qui s'étend sur plus de deux décennies. Son premier travail remonte à 1998, lorsqu'elle travaillait comme éditrice de textures de scène sur Tekken 3 sur PlayStation 1. Alors que ses premiers titres Nintendo incluent la version japonaise Kururin Squash ! et Mario Party 6 (tous deux sortis en 2004), mais elle a depuis contribué à divers jeux Zelda et Mario & Luigi. Notamment, elle a également travaillé sur plusieurs jeux de sport Mario, tels que Mario Tennis Open, Mario Tennis : Ultimate Smash et Mario Golf : World Tour.
Les graines d'Echoes of Wisdom ont été semées après le remake de 2019 acclamé par la critique de The Legend of Zelda: Dream Island. Dans l'interview, Eiji Aonuma a révélé que Grezzo, qui a co-développé Dream Island, avait été chargé d'utiliser son expertise dans le gameplay descendant de Zelda pour créer un plan pour l'avenir de la série. Initialement, la vision penchait vers un autre remake, mais Grezzo a approché Nintendo avec une proposition plus audacieuse : un créateur de donjon Zelda.
Aonuma a demandé à Grezzo : « Si vous deviez créer le prochain nouveau jeu, quel genre de jeu voudriez-vous qu'il soit ? Une simple demande a donné lieu à de nombreuses suggestions. En fin de compte, même si le concept gagnant est similaire à celui du jeu final, Echoes of Wisdom n’a pas été conçu à l’origine tel qu’il l’est aujourd’hui. Deux premiers prototypes exploraient des mécanismes de jeu « copier-coller » et des perspectives de vue de dessus et de côté similaires à celles de Dream Island.
"Nous explorons plusieurs façons différentes de jouer", a déclaré Satoru Terada de Grezzo. "Une façon d'y parvenir est que Link puisse copier et coller divers objets, tels que des portes et des chandeliers, pour créer des donjons originaux. Durant cette phase d'exploration, cela s'appelle un 'donjon d'édition' car les joueurs peuvent créer leurs propres donjons. " La Légende d'Erda" gameplay "
.Grezzo a passé plus d'un an à développer Echoes of Wisdom, en se concentrant sur les mécanismes de création de donjons. Cependant, le projet prend un tournant majeur lorsqu'Eiji Aonuma intervient et "monte la table basse" (expression utilisée par Nintendo pour arrêter le développement d'un jeu afin d'en changer complètement la direction).
Bien qu'Eiji Aonuma ait aimé leur idée précédente, il a estimé que les capacités de Dungeon Maker seraient bien plus grandes si les joueurs utilisaient des objets copiés-collés comme outils pour faire avancer l'aventure, plutôt que de créer leur propre potentiel de donjons.
"Par exemple, dans The Legend of Zelda : Dream Island, il y a un ennemi appelé Thwomp qui tombe d'en haut et écrase les choses en bas, et n'apparaît qu'en vue latérale", a expliqué Tamiya. "Si vous le copiez et le collez dans une vue de haut en bas, vous pouvez le jeter d'en haut pour écraser les objets en dessous, ou inversement, vous pouvez monter sur le Thwomp et l'utiliser pour grimper
." Eiji Aonuma a ensuite évoqué les difficultés initiales pour imposer des restrictions sur l'utilisation d'Echo, craignant que les joueurs ne profitent du système. Cependant, l’équipe s’est progressivement rendu compte que ces restrictions n’étaient pas nécessaires et les a entièrement supprimées dans la version finale.
Cette approche encourage les joueurs à « tromper ou traiter », un principe par lequel les développeurs mettent l'accent sur un gameplay créatif et non conventionnel. Comme l'explique Eiji Aonuma, "Nous voulions faire quelque chose de non conventionnel." Cela a conduit à des fonctionnalités telles que la roue à pointes, qui, malgré ses interactions imprévisibles lors des collisions avec des objets du monde, était considérée comme essentielle à l'expérience. "Ce ne serait pas amusant si nous n'autorisions pas cette possibilité", a-t-il déclaré.
Tamiya a ajouté que l'équipe a même créé un document définissant « trick-or-treating » pour guider les efforts de développement. Terada et Tamiya définissent trois règles clés : « Être capable de coller des éléments n'importe où, n'importe quand et de n'importe quelle manière », « Être capable d'utiliser des éléments qui n'existent pas pour résoudre des puzzles » » et « Être capable de trouver des utilisations pour l'Echo. qui sont si intelligents que cela ressemble à de la triche, ce qui est censé faire partie de ce qui rend ce jeu amusant. »
La liberté et la créativité ont toujours été au cœur de la plupart, sinon de la totalité, des titres Zelda. Eiji Aonuma a comparé la capacité du jeu à tromper ou à traiter au temple Myahm Agana dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild, où les joueurs doivent guider une balle à travers un labyrinthe. Cependant, en utilisant les commandes de mouvement du contrôleur, vous pouvez ignorer les obstacles en retournant l'ensemble du plateau et en utilisant la surface lisse de l'autre côté.
"C'est comme trouver une astuce secrète dans un jeu, comme autrefois", a déclaré Eiji Aonuma. "Ce ne serait pas amusant si cette solution n'était pas autorisée."
The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom devrait sortir sur Nintendo Switch le 26 septembre, soit deux jours plus tard. Le jeu se déroule dans une chronologie alternative où la princesse Zelda, et non Link, est celle qui sauve Hyrule et d'innombrables failles déchirent la terre. Pour plus de détails sur le gameplay et l'histoire de The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom, consultez notre article ci-dessous !
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